지하세계는 다양한 지성체 종족의 서식지이며, 대부분 악의 경향을 지닌 종족들로 구성되어 있습니다. 주요 종족들을 살펴보면 다음과 같습니다.
- 드로우(Dark Elves): 뛰어난 마법 능력과 은밀한 행동을 특징으로 하는 종족. 사회 구조는 엄격한 계급 제도를 따르며, 여왕을 중심으로 권력 다툼이 빈번합니다. 전투 능력 또한 뛰어나며, 다양한 마법 아이템을 사용합니다. 일반적으로 암흑 마법과 독에 능숙합니다. 특정 드로우 집단은 특수한 능력이나 신앙을 가질 수 있습니다 (예: 로스 신앙). 플레이어에게 중대한 위협이 될 수 있는 강력한 적대 세력입니다.
- 일리시드(Illithids): 일명 마인드 플레이어로 알려진 강력한 텔레파시 능력을 가진 종족. 정신 지배와 마인드 블래스트를 통해 적을 조종하고 제압합니다. 높은 지능과 전략적 사고를 갖추었으며, 종종 인간과 다른 종족을 노예로 삼아 이용합니다. 플레이어 파티에게 치명적인 위협이 될 수 있는 고차원적인 전략을 사용하는 매우 위험한 상대입니다. 그들의 사회는 엄격한 계층 구조를 가지고 있으며, 강력한 개체일수록 더 높은 지위를 차지합니다.
- 옵저버(Observers): 초자연적인 존재로, 차원간 이동 능력과 심오한 지식을 소유했습니다. 직접적인 공격성은 낮지만, 그들의 관찰과 간섭은 플레이어에게 예측 불가능한 영향을 미칠 수 있습니다. 그들의 목적과 의도는 종종 불분명하며, 연구 대상으로 종족을 이용하기도 합니다. 정보 수집과 분석 능력이 매우 뛰어나다는 점에 주의해야 합니다.
- 두에르가르(Duergar): 지하에서 거주하는 어두운 드워프 종족. 지상의 드워프보다 더 잔혹하고 공격적이며, 뛰어난 대장장이 기술과 뛰어난 전투 능력을 갖추었습니다. 마법에 대한 이해도 높으며, 종종 지하 마법과 관련된 아이템을 사용합니다. 지하 깊숙한 곳에 거대한 도시를 건설하고, 광산을 통해 부를 축적합니다. 그들의 사회는 엄격한 위계질서를 갖추고 있으며, 강자의 지배가 뚜렷합니다.
상기 종족들은 서로 협력하거나 적대할 수 있으며, 플레이어는 그들과의 상호작용을 통해 다양한 게임 플레이 경험을 얻을 수 있습니다. 각 종족의 특성과 능력을 잘 이해하는 것이 지하세계 탐험의 성공에 필수적입니다.
와우 던전 찾기가 왜 이렇게 오래 걸리나요?
WoW 던전 찾기 시스템의 대기시간은 역할별 큐(대기열)의 불균형에 크게 의존합니다. 탱커, 딜러, 힐러의 수급 불균형이 심할수록 대기시간이 기하급수적으로 증가합니다.
특히 탱커 부족 현상이 가장 큰 문제입니다. 탱커는 파티의 기본 토대이며, 탱커가 없으면 던전 진행 자체가 불가능하기 때문입니다. 딜러와 힐러는 어느 정도 유연성이 있지만, 탱커는 대체 불가능합니다.
- 대기시간 증가 요인 분석:
- 서버 인구: 특정 서버의 플레이어 수가 적을 경우, 원하는 역할의 플레이어를 찾기 어려워집니다.
- 시간대: 피크타임에는 큐가 길어지고, 비피크타임에는 특정 역할의 플레이어 수가 부족해질 수 있습니다.
- 던전 난이도: 고난이도 던전일수록 숙련된 탱커의 수요가 높아져 대기시간이 길어집니다.
- 게임 내 이벤트: 특정 이벤트 진행 시 특정 역할에 대한 수요가 급증하여 대기시간이 증가할 수 있습니다.
따라서 효율적인 던전 찾기를 위해서는 탱커 육성 장려 및 역할 분담의 균형이 중요합니다. 게임 내 시스템적 보상을 통해 탱커 플레이를 유도하거나, 큐 시스템의 알고리즘 개선을 통해 대기시간을 단축하는 방안을 고려해야 합니다.
결론적으로, WoW 던전 찾기 대기시간 문제는 단순한 대기열 문제가 아니라 게임 내 역할 분담의 불균형, 서버 인구, 난이도 등 다양한 요소가 복합적으로 작용한 결과입니다.
의지의 지하 감옥은 어디에 있습니까?
원신 몬드슈타트 지역, 울부짖는 바람의 언덕에 위치한 ‘세실리아의 정원’ 던전은 모험 레벨 16~40 유저 대상입니다. 늑대의 집 서북쪽에 위치하며, 접근을 위해 간단한 퍼즐 해결이 필요합니다. 퍼즐은 바람의 흐름을 이용한 조작이 주를 이루며, 숙련된 플레이어라면 쉽게 해결 가능합니다. 추천 파티는 바람 원소 캐릭터를 포함하는 것이 효율적이며, 특히 바람 원소 캐릭터의 돌풍을 이용하여 퍼즐 해결 시간을 단축할 수 있습니다. 던전 내부는 풍형 몬스터들이 주로 등장하며, 다수의 적을 동시에 상대해야 하는 구간이 존재합니다. 보상으로는 성유물 ‘검투사의 끝’ 세트와 ‘수행자의 끝’ 세트가 드랍됩니다. ‘검투사의 끝’은 공격력에 특화된 세트이며, ‘수행자의 끝’은 원소 마스터리에 특화되어 있습니다. 따라서 플레이어의 캐릭터 육성 방향에 따라 세트 선택을 신중히 해야 합니다. 고레벨 유저의 경우, 효율적인 파밍을 위해 원소 반응을 적극적으로 활용하는 전략이 필요합니다. 또한, 던전 내부에 숨겨진 상자를 찾아 추가 보상을 획득하는 것도 잊지 말아야 합니다.
와우에서 가장 높은 레벨은 무엇입니까?
와우 클래식의 최대 레벨은 60이며, 2006년 당시의 게임플레이와 메커니즘을 완벽하게 재현한 것이 특징입니다. 확장팩이나 업데이트가 없는 만큼, 오리지널 와우의 향수를 느끼고자 하는 유저들에게 매력적인 선택지가 될 수 있습니다. 현재의 와우와 비교했을 때, 레벨업 속도는 상대적으로 느리며, PvP와 PvE 모두 전략과 숙련도가 중요한 요소로 작용합니다. 당시의 희귀 아이템 획득의 어려움과 공격대 컨텐츠 진행의 긴장감은 현대 MMORPG에서는 느낄 수 없는 특별한 경험을 제공합니다. 특히, 경매장 시스템과 길드 활동의 중요성은 커뮤니티 기반의 게임 플레이를 강조하며, 소통과 협력을 통해 목표를 달성하는 재미를 제공합니다. 그러나, 현대 게임의 편의성에 익숙한 유저들에게는 다소 불편하게 느껴질 수 있는 부분도 있습니다. 복잡한 인터페이스와 제한적인 기능은 초보 유저들의 진입장벽으로 작용할 수 있으며, 장시간 플레이에 따른 피로도 또한 고려해야 할 사항입니다.
현실에 던전이 존재하나요?
12세기 이후 성곽의 지하 감옥은 흔해졌다. 감시탑이나 성벽 탑에 통합된 형태가 주류였지. 단순한 감옥이 아니었어. 카나번 성의 감옥탑처럼 수감자 관리에 특화된 시설도 있었고, 지하라는 점을 이용한 심리적 압박, 탈출 방지 장치 등 전략적인 요소가 녹아있었지. PvP에서 생각해보면, 지하 감옥은 좁은 공간과 어두운 환경이라는 점에서, 기습이나 견제에 유리한 전략적 요충지와 같았다. 단순한 감금 이상으로, 정보 획득이나 심문 등 다양한 목적으로 활용되었을 거야. 즉, 단순한 지하실이 아닌, 중세 시대 성곽 운영의 핵심 요소 중 하나였던 거지. 카나번 성의 감옥탑 구조는 당시 건축 기술과 전술적 사고를 보여주는 좋은 예시야. 상대의 약점을 파고드는 PvP와 마찬가지로, 성곽 설계도 상대를 제압하기 위한 치밀한 전략이 녹아있었던 거지.
WoW 클래식에서 가장 긴 던전은 무엇인가요?
WoW 클래식 던전 중에 제일 긴 곳 어디냐고? 당연히 검은바위 첨탑에 있는, 아니, 검은바위 산 전체 던전 중에 하나인 검은바위 나락이지! 이건 뭐, WoW뿐만 아니라 모든 MMORPG 통틀어서 제일 크다고 봐도 무방해.
왜 그렇게 기냐고? 이유가 있지!
- 20마리 넘는 보스: 그냥 썰렁하게 보스만 덩그러니 있는 게 아니야. 숨겨진 보스도 있고, 조건 만족해야 나오는 보스도 있고, 아주 난리 부르스야.
- 엄청나게 넓은 지역: 맵이 진짜 미로 같아서 길 잃기 딱 좋아. 처음 가면 어디가 어딘지 감도 안 잡힐걸?
- 퀘스트 연계: 던전 안에서 시작하는 퀘스트도 많고, 다른 지역 퀘스트랑 연결된 것도 많아서, 퀘스트 깨다 보면 시간이 훌쩍 가버려.
- 팁을 좀 주자면:
- 파티 구성이 중요: 탱, 딜, 힐은 기본이고, 해제 기술 가진 클래스가 꼭 필요해. 몹들이 거는 디버프가 아주 짜증나거든.
- 길 아는 사람이랑 같이 가: 아니면 그냥 유튜브 보고 동선 미리 외워두는 게 정신 건강에 좋아.
- 인내심을 가져: 4시간에서 6시간은 기본으로 잡아야 해. 중간에 포기하지 말고 끈기를 가지면 보상이 있을 거야!
검은바위 나락 풀 파밍 한번 하면, 진짜 WoW 클래식 던전 마스터라고 자부해도 될 정도야. 각오하고 도전해봐!
클레이의 아버지에게 《지하인》에서 무슨 일이 일어났나요?
클레이의 양아버지는 단순한 아버지가 아니었습니다. 그는 클레이에게 수많은 전투 기술을 전수해 준 스승이자 멘토였습니다.
벨 지하 던전 시험 도중 3년 전에 실종되었는데, 이것은 일반적인 실종 사건과는 다른 의미를 가집니다.
중요 사항:
- 벨 지하 던전 시험: 이 던전은 극도로 위험하며, 숙련된 모험가들조차 목숨을 잃는 경우가 많습니다. 양아버지의 실종은 던전의 위험성을 강조합니다.
- 3년 전: 시간이 많이 흘렀다는 것은 생존 가능성이 희박하다는 것을 암시합니다. 하지만 ‘인류 지하’ 세계관에서는 기적이나 설명할 수 없는 일들이 일어날 수 있으므로, 완전히 단정 지을 수는 없습니다.
- 현재 위치 불명: 이는 던전 내에서 사망했을 수도 있지만, 다른 차원으로 이동했거나, 기억을 잃었거나, 심지어 적에게 납치되었을 가능성도 배제할 수 없습니다.
양아버지의 실종은 클레이에게 큰 영향을 미쳤으며, 그의 행동 동기 부여에 중요한 역할을 합니다. 앞으로 클레이가 양아버지의 행방을 찾기 위해 어떤 노력을 기울일지 주목해야 합니다.
추가 정보 (스포일러 주의!):
- 양아버지의 실종과 관련된 단서가 게임 곳곳에 숨겨져 있습니다. 주변 환경과 NPC들의 대화를 주의 깊게 살펴보세요.
- 특정 퀘스트를 완료하거나 특정 아이템을 획득하면 양아버지의 행방에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.
- 극후반부에 양아버지의 실종에 대한 진실이 밝혀질 가능성이 높습니다. 인내심을 가지고 플레이하세요.
WoW 플레이 시간을 어떻게 알 수 있나요?
WoW 고인물 인증 쌉가능! /played 채팅 명령어로 님 캐릭터의 플레이 시간을 실시간으로 확인할 수 있음. 랭커, 프로게이머 지망생이라면 필수 체크! 얼마나 WoWAce를 찍었는지 객관적으로 보여주는 지표임.
왜 친구 원신 월드에 들어갈 수 없어요?
겐신 임팩트 친구 월드 진입 안 되는 이유? 간단해! 협동 모드 제한 때문이지.
월드 레벨이랑 모험 등급이 친구보다 같거나 높아야 친구 월드에 들어갈 수 있어. 쉽게 말해서, 내가 고인물인데 뉴비 친구 월드에는 갈 수 있지만, 반대는 안 된다는 거지.
근데 예외가 있어! 세라믹 티팟, 즉 선계는 월드 레벨이나 모험 등급 상관없이 친구 선계에 놀러 갈 수 있어. 선계 꾸미는 거 도와주거나, 텅텅 빈 친구 선계 구경하면서 낄낄거릴 수 있다는 말씀! 꿀팁이지?
던전은 어디에서 왔어?
던전(Dungeon)이라는 단어의 기원은 꽤나 흥미로운데, 사실 두 단어 “donjon”과 “dungeon” 모두 중세 프랑스어 “donjon”에서 유래했어. 이 “donjon”은 기록되지 않은 속어 라틴어 형태인 “domnio”에서 왔을 가능성이 높아. 다시 “domnio”는 라틴어 “dominus”, 즉 “주인”에서 파생된 단어지. 여기서 중요한 건 어원적 의미야.
“Domnio”의 기본적인 의미는 “지배적인 탑”이었을 거라고 추정돼. 왜냐하면 초기 던전은 주로 성곽에서 가장 높고 강력한 탑, 즉 “donjon”이었으니까. 영주가 거주하고 방어의 핵심 역할을 하는 곳이었지. 생각해 봐, 가장 안전한 곳이기도 하지만, 가장 위험한 곳이 될 수도 있는 곳, 바로 탑 안에 감옥이 있었을 가능성이 높거든.
시간이 지나면서 “donjon”은 점차 탑 자체뿐만 아니라 탑 안에 있는 지하 감옥, 즉 우리에게 익숙한 “dungeon”의 의미로 확장되었어. 탑 아래의 어둡고 축축한 공간은 죄수들을 가두는 완벽한 장소였으니까. 결국 던전은 단순한 탑에서, 어둠과 위험, 그리고 억압의 상징으로 변모하게 된 거지. 게임이나 판타지 소설에서 던전이 모험과 위험의 장소로 등장하는 건 바로 이런 역사적 배경 때문이야.
세실리아의 정원에 있는 4명의 요정은 어디에 있나요?
세실리아의 정원에서 4개의 정령을 찾는 여정, 모험가 여러분 준비되셨나요? 숨겨진 던전으로 향하는 문을 여는 열쇠, 바로 이 정령들의 위치를 파악하는 것입니다. 제가 오랜 경험을 바탕으로 얻은 정보를 여러분께 공유합니다.
첫 번째 정령: 세실리아의 정원 입구, 깎아지른 절벽 근처에서 발견할 수 있습니다. 하지만 방심은 금물! 몇몇 적들이 이 정령을 호위하고 있습니다. 전투 준비를 단단히 하고 도전하세요.
두 번째 정령: 제단 오른쪽을 주시하세요. 신성한 기운이 감도는 그곳에 두 번째 정령이 자리 잡고 있습니다. 주변을 꼼꼼히 살펴보세요, 때로는 위장하고 있을 수도 있습니다.
세 번째 정령: 이번에는 제단 왼쪽입니다. 오른쪽과는 또 다른 기운이 느껴질 겁니다. 이 정령은 숨는 것을 좋아하니, 주변의 식물이나 돌 틈새를 잘 살펴보세요. 세심함이 필요한 부분입니다.
네 번째 정령: 마지막 정령은 제단 바로 옆에 있습니다. 세실리아의 축복이 느껴지는 곳이죠. 다른 정령들에 비해 비교적 찾기 쉽지만, 주변의 적들의 공격을 조심해야 합니다. 마지막까지 긴장을 늦추지 마세요.
기억하세요, 모험가 여러분! 정령들을 찾고 나면, 숨겨진 던전으로 향하는 길이 열릴 것입니다. 행운을 빕니다!
왜 와우 던전 대기열이 이렇게 길어요?
던전 찾기 대기 시간은 각 역할별 대기열에 있는 플레이어 수에 따라 결정돼요. 이게 단순히 ‘탱크가 부족해서 딜러가 기다린다’ 정도로 생각할 문제가 아니에요. 게임 시스템 자체가 파티 구성에 필요한 역할들을 균형 있게 맞춰주려고 하기 때문에 발생하는 현상이죠. 특히 인기 없는 역할군, 예를 들어 탱커나 힐러가 부족하면 딜러들은 당연히 더 오래 기다릴 수밖에 없어요. 던전 콘텐츠 자체의 난이도, 보상, 플레이 스타일 등이 역할군 선호도에 영향을 미치기도 하고요. 그리고 특정 던전이나 특정 난이도에 플레이어들이 몰리는 현상도 대기 시간 불균형을 심화시킬 수 있어요. 결국, 대기 시간을 줄이려면 다양한 역할을 플레이해보거나, 친구들과 파티를 맺어서 미리 필요한 역할을 채워두는 게 가장 효과적이죠.
WoW는 언제 가장 인기 있었나요?
월드 오브 워크래프트(WoW)는 2004년 출시 이후 비평과 상업적 성공을 모두 거머쥐며 빠르게 역대 가장 인기 있는 MMORPG로 자리매김했습니다. 2010년에 1200만 명이라는 엄청난 구독자 수 피크를 기록하며 명실상부한 게임 업계의 거물로 군림했죠.
하지만 중요한 건 단순히 숫자만이 아닙니다. 2010년은 “리치 왕의 분노” 확장팩 출시 이후 굳건한 팬덤을 기반으로, 게임 내 경제 시스템, 레이드 콘텐츠, PvP 시스템 등이 정점에 달했던 시기입니다. 당시 WoW는 단순한 게임을 넘어, 온라인 커뮤니티 문화 형성에 지대한 영향을 미쳤습니다. 길드 활동은 온라인 인간관계의 중요한 축이었고, 게임 내 사건들은 현실 세계의 뉴스처럼 소비될 정도였습니다.
더욱 흥미로운 점은, 2010년 이후 WoW의 구독자 수는 점차 감소했지만, “불타는 성전 클래식”과 같은 과거 확장팩을 재출시하며 향수를 자극, 다시 한번 전성기 시절의 인기를 되살리려는 시도를 지속적으로 해왔다는 것입니다. 이는 WoW가 단순한 게임을 넘어, 하나의 문화적 현상으로 자리 잡았음을 보여주는 단적인 예시입니다.
결론적으로 WoW의 전성기는 2010년, 구독자 수 피크뿐만 아니라 게임 시스템, 커뮤니티 문화, 그리고 게임 업계 전반에 미친 영향력 등을 종합적으로 고려했을 때 가장 의미있는 시기라고 평가할 수 있습니다.
실제로 던전이 존재하나요?
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던전이라는 단어를 들으면 으스스한 지하 감옥, 복잡하게 얽힌 통로, 무시무시한 괴물들이 떠오르겠지만, 현실의 던전은 단순한 방 하나에 육중한 문이 달린 형태거나, 윗층 바닥의 해치를 통해서만 접근할 수 있는 공간인 경우가 많습니다. 하지만 던전이 고문과 연결되어 있고, 지하에 갇힌다는 인간의 보편적인 공포심을 자극한다는 점 때문에, 던전은 비디오 게임에서 강력한 메타포로 사용됩니다. 게임 속 던전은 종종 플레이어에게 도전과 보상을 동시에 제공하는 공간으로 디자인되죠. 예를 들어, ‘젤다의 전설’ 시리즈의 던전은 퍼즐, 전투, 탐험이 결합된 복합적인 공간이며, ‘다크 소울’ 시리즈의 던전은 극악한 난이도와 암울한 분위기로 유명합니다. 던전은 게임의 세계관을 확장하고, 플레이어의 몰입도를 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 던전의 디자인은 게임의 장르, 난이도, 스토리에 따라 다양하게 변화하며, 플레이어에게 끊임없는 탐험의 동기를 부여합니다.
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던전을 관리하는 사람을 뭐라고 불러요?
던전 마스터(DM)는 단순한 진행자가 아니야. 게임의 신이자 창조주, 심판관이자 이야기꾼이지. DM은 플레이어들이 상상 속 세계를 탐험하도록 이끄는 안내자이자, 그들의 선택에 따라 세계가 어떻게 반응하는지 보여주는 거울이야.
DM의 역할은 크게 세 가지로 나눌 수 있어:
- 세계 창조: DM은 플레이어들이 탐험할 던전, 마을, 숲, 그리고 그 안에 사는 모든 생명체를 창조해. 배경 설정, 역사, 문화, 심지어 날씨까지 DM의 손에서 탄생하는 거지.
- 규칙 적용: 게임의 규칙을 꿰뚫고 있어야 해. 주사위 굴림 결과 해석부터 마법 효과 적용까지, 공정하고 일관성 있게 규칙을 적용해서 게임의 흐름을 유지하는 것이 중요해. 하지만 때로는 규칙을 ‘구부려’ 스토리에 더 적합하게 만들 수도 있지. 이건 숙련된 DM만이 할 수 있는 고급 기술이야.
- 스토리텔링: DM은 이야기를 ‘들려주는’ 사람이 아니라, 플레이어들과 함께 이야기를 ‘만들어가는’ 사람이야. NPC를 연기하고, 몬스터의 울부짖음을 묘사하고, 플레이어들의 행동에 따라 스토리를 실시간으로 바꿔나가면서, 마치 살아있는 연극을 만들어내는 거지.
좋은 DM이 되기 위한 몇 가지 팁:
- 준비는 철저하게: 예상치 못한 상황에 대비해서 즉흥적인 대처 능력도 중요하지만, 기본적인 스토리를 미리 구상하고, 주요 NPC들의 성격과 동기를 설정해두면 훨씬 매끄러운 진행이 가능해.
- 플레이어들의 의견을 경청: 플레이어들이 어떤 것을 원하는지, 어떤 이야기에 흥미를 느끼는지 파악하고, 게임에 반영하는 것이 중요해. 그들의 캐릭터 설정이나 배경 이야기를 적극적으로 활용하면 더욱 몰입도 높은 경험을 선사할 수 있지.
- 유연성을 유지: 아무리 완벽하게 준비해도, 플레이어들은 예상치 못한 행동을 할 수 있어. 당황하지 말고, 그들의 선택을 존중하고, 스토리를 유연하게 바꿔나가야 해. 즉흥적인 대처 능력이 빛을 발하는 순간이지.
- 재미를 잃지 마세요!: 무엇보다 중요한 건 DM 자신도 게임을 즐기는 거야. 즐거워야 플레이어들에게도 긍정적인 에너지가 전달되고, 더욱 신나는 모험을 함께 만들어갈 수 있지.
결론적으로, DM은 게임의 핵심이야. 이야기를 만들고, 규칙을 적용하고, 플레이어들을 이끌면서, 잊을 수 없는 경험을 선사하는 거지. DM이 없다면, 그저 숫자를 굴리는 게임에 불과할 거야. DM이 있기에, 우리는 상상 속 세계로 여행을 떠나, 영웅이 되고, 전설을 만들어갈 수 있는 거야. 기억해, 위대한 이야기는 위대한 DM으로부터 시작된다는 것을!
립 클레이의 아버지는 누구인가요?
리브 클레이의 아버지는 명확히 말하면, 트레버 그레이브샌드입니다. 클레이의 어머니인 마가리타와 트레버는 거의 24년간 결혼 생활을 유지했습니다.
하지만 클레이는 Architectural Digest와의 인터뷰에서 자신의 아버지가 결혼 생활 동안 불륜을 저질렀으며, 심지어 자신을 아버지의 외도 여행에 데려갔다고 밝혔습니다.
이러한 복잡한 가정 환경은 클레이의 성장 과정과 가치관 형성에 큰 영향을 미쳤을 것으로 추정됩니다. 가족 관계의 역학은 개인의 삶에 깊은 흔적을 남길 수 있으며, 특히 유명인의 경우 이러한 이야기는 대중에게 더 큰 관심을 받게 됩니다.
참고로, 유명인의 가족사는 팬들에게 흥미로운 정보일 수 있지만, 때로는 사생활 침해의 논란을 야기할 수도 있습니다. 따라서 정보를 접할 때 윤리적인 관점을 유지하는 것이 중요합니다.
휴이의 아버지 기억 상실증은 왜 생긴 거예요?
Хিউیز 애비 기억상실? 뇌졸중 직후 딸내미 대프니(로즈마리 드윗)가 훔친 컴파운드-V 멕여서 살려낸 건 맞는데…
문제는 그 부작용이지. 기억은 날아가고, 벽 뚫는 능력은 생겼는데 컨트롤이 안 돼. 이게 PvP에서도 통하는 함정 카드 같은 거야.
생명력 풀피로 채우려다 엉뚱한 스탯 찍히는 경우 봤어? 딱 그 짝이지. 컴파운드-V가 워낙 불안정한 물건이라, 누구한테 어떻게 작용할지 아무도 몰라. 럭키펀치 노리다 자멸하는 꼴 나는 거지.
결론: 급하다고 아무거나 들이대지 마라. 특히 템 옵션 꼼꼼히 안 보면 나중에 피눈물 흘린다.