역사를 다시 쓰는 것은 무슨 뜻일까요?

역사를 다시 쓴다는 건, 게임에서 치트키 쓰는 거랑 비슷해요. 과거의 사건을 묘사하지만, 증거는 냅두고 결과만 바꿔버리는 거죠. 마치 멀티플레이 게임에서 핵쟁이가 자기만 이기도록 조작하는 것처럼 말이에요. 승패가 이미 정해진 게임의 기록을, 자기가 이긴 것처럼 바꿔치기 하는 거랑 똑같다고 보면 돼요. 특히, 자신의 잘못은 감추고, 피해자 코스프레를 하는 게 특징이죠. 이런 식으로 역사를 조작하면, 진짜 역사적 진실은 묻히고, 왜곡된 정보만 남게 되는 거고요. 실제로 어떤 사건이 일어났는지, 어떤 선택들이 있었는지 제대로 알 수 없게 되는 거죠. 마치 버그로 인해 게임 데이터가 망가진 것과 같다고 할 수 있어요. 결국 진실은 흐릿해지고, 잘못된 결론을 내리게 되는 거죠. 이런 역사적 ‘핵’ 사용은 역사적 사실을 이해하는 데 큰 방해가 돼요. 게임에서 핵쟁이랑 같이 플레이하기 싫은 것처럼, 왜곡된 역사를 배우는 건 똑같이 짜증나는 일이에요.

역사를 다시 쓸 수 있나요?

역사를 재작성할 수 있느냐는 질문에 대한 답은, 게임 디자인과 유사합니다. 과거의 사건에 개입할 수 없다는 점에서 “모드”를 통해 기존 게임의 세부 설정을 바꾸는 것은 가능하지만, 게임 자체를 다른 게임으로 바꿀 수는 없습니다. 시간이라는 불변의 요소가 그렇게 허락하지 않죠. 마치 과거의 데이터를 수정하는 것과 같습니다. 특정 이벤트의 결과를 바꿀 수는 있지만, 그 변화는 새로운 이벤트 트리거와 파급효과를 만들어내고, 결과적으로는 또 다른, 비록 수정된 “역사”일 뿐입니다. ‘대체 역사’ 시뮬레이션 게임들은 바로 이러한 점을 잘 보여줍니다. 다양한 가정 하에 과거의 중요한 선택지들을 바꾸어 결과를 확인할 수 있지만, 그것은 결코 원래의 역사를 지운 것이 아니라, 새로운 가능성의 탐구일 뿐입니다. 따라서 완전히 다른 역사를 창조한다는 것은 불가능하며, 기존 역사 위에 새로운 층을 쌓아 올리는 것과 같습니다. 이는 과거의 데이터를 수정하는 것과 같이, 원본을 손상시키지 않고 새로운 “세이브 파일”을 생성하는 것과 유사합니다.

누군가 역사를 다시 쓴다는 것은 무슨 뜻인가요?

역사를 재해석한다는 것은? 단순한 수정이 아니다. 이는 기존의 틀, 즉 정설로 받아들여진 역사적 사실, 시대적 흐름, 혹은 사건에 대한 기존 학계의 해석에 정면으로 도전하는 행위다. 이는 단순히 새로운 증거를 제시하는 것을 넘어선다.

핵심은 ‘관점의 전환’이다. 기존의 해석이 놓친 부분, 혹은 의도적으로 배제했던 정보들을 새롭게 조명함으로써 기존의 서사를 뒤흔드는 것이다. 이 과정에서 다음과 같은 전략들이 사용된다:

  • 반증 가능한 증거 제시: 기존 학설을 뒤집을 만한 새로운 증거, 자료, 혹은 분석 결과를 제시한다. 단순히 추측이나 주장이 아닌 검증 가능한 증거가 필수적이다.
  • 동기와 결정 재해석: 당시 인물들의 행동 동기를 기존과는 다른 관점에서 재해석하고, 그들의 결정 과정에 대한 새로운 해석을 제시한다. 이는 당시의 사회적, 정치적, 경제적 상황을 면밀히 분석하는 것을 포함한다.
  • 숨겨진 진실 폭로: 의도적으로 은폐되거나 왜곡되었던 정보를 밝혀냄으로써 기존 역사 서술의 허점을 드러낸다. 이는 권력이나 이데올로기의 영향으로부터 자유로운 객관적인 분석을 요구한다.
  • 기존 해석의 한계 비판: 기존 역사 해석의 편향성, 오류, 혹은 맹점을 날카롭게 지적하고, 그 한계를 극복하기 위한 새로운 해석틀을 제시한다. 이는 객관적이고 비판적인 사고를 필요로 한다.

결국, 역사의 재해석은 단순히 과거를 바꾸는 것이 아니다. 과거에 대한 이해의 폭을 넓히고, 더욱 정확하고 균형 잡힌 역사 인식을 구축하기 위한 끊임없는 노력의 과정이다. 이는 ‘이긴 자의 역사’를 넘어, 더욱 풍부하고 다면적인 역사 이해를 추구하는 여정이다.

왜 사람들은 자신의 이야기를 바꿀까요?

역사는 끊임없이 재해석되고 수정되는 유기적인 과정입니다. 단순히 새로운 사실이나 증거의 발견 때문만이 아닙니다. 관점의 변화, 이데올로기의 변화, 사회적 맥락의 변화 등 다양한 요인이 역사 서술의 변화를 야기합니다. 이는 곧, 과거에 대한 이해가 시대적 상황과 연구자의 시각에 따라 달라진다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 과거에는 영웅으로 묘사되었던 인물이 새로운 자료 발견을 통해 그 이면의 어두운 면이 드러나면서 재평가되는 경우를 종종 볼 수 있습니다. 또한, 과거에는 주류 관점에서만 서술되었던 역사가, 소외된 목소리나 억압받았던 집단의 관점을 반영하면서 다원적이고 풍부한 해석으로 바뀌기도 합니다. 이러한 역사의 재해석은 단순히 오류 수정을 넘어, 더욱 정확하고 포괄적인 역사 이해로 나아가는 과정이며, 이는 역사 교육과 사회 발전에 필수적인 요소입니다. 따라서 역사적 서술의 변화를 단순히 ‘왜곡’으로 치부하기보다는, 그 과정과 이유를 객관적으로 이해하려는 비판적 사고가 중요합니다. 이는 다양한 자료와 관점을 비교 분석하고, 자신만의 균형 잡힌 역사적 판단을 형성하는 데 필수적입니다. 역사는 단순히 과거의 기록이 아니라, 현재를 이해하고 미래를 향해 나아가기 위한 지혜를 얻는 과정임을 명심해야 합니다.

역사를 다시 쓰는 것을 무엇이라고 합니까?

역사 조작? 그건 게임의 최종 보스급 퀘스트야. 단순히 스토리 수정이 아니지. 엄청난 노력과 치밀한 계획이 필요한, 고난이도 챌린지라고 할 수 있어. 목표는? 플레이어(개인, 집단, 권력층)가 원하는 엔딩을 강제로 만들어내는 거지. 데이터(역사적 사실)를 왜곡하고, 증거(증언, 기록)를 조작해서 가짜 스토리 라인을 만들어내는 거야.
버그 악용? 그 이상이야. 이건 게임 시스템 자체를 해킹하는 수준이지. 역사라는 맵의 숨겨진 패스워드를 찾아내서, 원래 의도된 진행 경로를 무시하고 자신만의 루트를 개척하는 거와 같아.
치트 키는 없어. 완벽한 역사 조작은 불가능해. 늘 흔적이 남고, 버그(오류)가 발견될 가능성이 높아. 그래서 플레이어들은 최대한 디테일한 작업과 세련된 커버 스토리를 만들어내려고 혈안이 되지.
결과물? 바로 세뇌된 NPC(대중)야. 조작된 스토리에 속아 넘어간 대중들은 플레이어가 원하는 반응을 보이게 되지. 그들의 인식은 플레이어가 심어놓은 가짜 메모리로 덮어씌워지고, 그들은 가짜 엔딩을 진실이라고 믿게 되는 거야.
숙련된 플레이어는 증거를 숨기는 방법과 가짜 증거를 만드는 기술에 능숙하지. 이건 단순한 게임이 아니야. 승리조차 불확실한 고위험 고수익 퀘스트인 거지.

인스타그램 스토리 순서를 변경할 수 있나요?

인스타 스토리 순서 바꾸는 거, 쉽죠? “하이라이트” 들어가서 “더보기” 누르고 “하이라이트 편집” 선택. 그럼 “추가” 탭 보이죠? 여기서 스토리 아무거나 골라 추가하면 돼요. 날짜 상관없이 추가한 하이라이트가 제일 앞으로 이동해요. 이걸 이용해서 하이라이트 순서 완벽하게 정리할 수 있어요. 팁 하나 더! 하이라이트 커버 사진도 바꿀 수 있으니까, 통일감 있게 예쁘게 꾸며보세요. 그리고 하이라이트 이름도 신경써서 내용과 어울리게 바꾸면 훨씬 보기 좋답니다. 이 방법으로 내 프로필 페이지도 깔끔하고 전문적으로 만들어보세요.

과거로 돌아가 과거를 바꿀 수 있을까요?

시간여행? 가능해요. 통제 가능한 수준으로요. 근데 말이죠, 아무리 과거를 바꾸려고 발버둥쳐도, 결과는 항상 똑같아요. 역사는 이미 정해져 있다는 거죠. 마치 처럼요. 물살을 거슬러 헤엄쳐도, 결국엔 바다로 흘러가듯이 말이에요.

이걸 소설가 존 윈덤은 크로노클라즘(chronoclasm) 이라고 불렀죠. 쉽게 말해, 과거를 바꾸려는 시도 자체가 이미 역사의 일부가 된다는 거예요. 예를 들어, 과거로 돌아가 조상을 죽였다고 치죠? 그럼 어떻게 될까요? 여러분은 아마도 존재하지 않게 될 거예요. 혹은, 어떤 방식으로든 그 사건은 피할 수 없도록 이미 역사 속에 내재되어 있을 거고요. 그래서 결과적으로는 아무것도 바뀌지 않아요. 마치 이미 짜여진 각본대로 흘러가는 거죠. 좀 복잡하죠? 다시 말하지만, 과거는 건드릴 수 없어요. 단지 관찰만 가능할 뿐입니다.

역사 수정은 무엇이라고 부르나요?

역사 수정? 그건 단순한 ‘수정’이 아니지. 역사 부정주의, 혹은 역사 수정주의라고 부르는, 숙련된 PvP 플레이어라면 잘 알고 있을 전략이라고 할 수 있어. 상대의 역사적 기반을 무너뜨리는, 치명적인 기술이지.

이 기술은 단순히 기존 사실을 바꾸는 게 아니야. 역사적 사실과 일반적인 합의를 완전히 뒤집어, 자신에게 유리한 방향으로 재해석하는 거지. 마치 핵심 지역을 장악하기 위해 적의 방어선을 교묘하게 우회하는 것과 같아. 상대의 역사적 서사에 균열을 만들고, 그 틈새를 파고들어 자신들의 주장을 끼워넣는 거야.

  • 잘못된 정보의 확산: 마치 버그처럼, 사실이 아닌 정보를 퍼뜨려 상대의 판단을 흐리게 만들지.
  • 증거의 조작: 가짜 증거를 만들거나, 진짜 증거를 왜곡해서 자신의 주장을 뒷받침하는 듯한 인상을 심어주지.
  • 선택적 기억: 자신에게 유리한 부분만 강조하고, 불리한 부분은 무시하거나 축소하는 전략을 사용하지.

결과적으로, 상대는 자신의 역사적 이해에 대한 혼란을 겪게 되고, 자신의 주장을 받아들이도록 강요받게 되는 거야. 숙련된 PvP 플레이어라면, 이러한 전략이 얼마나 위험하고 효과적인지 알고 있을 거야. 때로는 승리를 위해서는, 더러운 방법도 사용해야 하니까.

  • 목표: 상대의 역사적 기반을 무너뜨리고, 자신에게 유리한 역사를 만들어내는 것.
  • 전략: 거짓 정보, 증거 조작, 선택적 기억 등 다양한 전술을 활용.
  • 결과: 상대의 역사적 이해 혼란 및 자신 주장의 수용.

하지만, 이러한 전략은 리스크가 따른다는 것을 명심해야 해. 들키면 엄청난 반발에 직면할 수 있지. 숙련된 플레이어라면, 리스크와 리워드를 정확하게 계산하고 행동해야 할 거야.

과거를 바꿀 수 있을까요?

과거를 바꿀 순 없어. 아서 브룩스 말처럼. 하지만 과거에 대한 인식은 바꿀 수 있지. 메타인지, 즉 자신의 욕구, 감정, 열망을 파악하는 능력을 통해서 말이야. 프로게이머로서 수많은 경기를 치르면서 느낀 건데, 졌던 경기 분석할 때 과거의 플레이 자체는 못 바꾸잖아? 하지만 그 경기에서 내가 뭘 잘못했고, 어떤 부분을 개선해야 하는지, 그리고 다음 경기에 어떻게 적용할지 파악하는 게 중요해. 그게 바로 메타인지고, 그걸 통해서 실력 향상, 즉 미래의 결과를 바꾸는 거지. 과거의 실수를 통해 얻은 교훈은 미래의 승리를 위한 무기가 되는 거야. 결국 과거는 변하지 않지만, 그 과거를 통해 배우고 성장하는 자기 자신은 변할 수 있다는 거지.

게시 후에 기록을 수정할 수 있나요?

인스타그램 스토리는 게시 후 수정이 불가능합니다. 게임 디자인 관점에서 보면, 이는 사용자 경험(UX) 측면에서 일정한 제약을 가지는 디자인 선택입니다. 실시간성과 순간의 기록이라는 스토리의 핵심 가치와 상충될 수 있는 수정 기능을 배제함으로써, 플랫폼은 콘텐츠의 신뢰성과 휘발성을 유지하는 전략을 선택한 것으로 해석됩니다. 수정 기능이 허용된다면, 게시 후 조작 가능성이 높아지고, 이는 플랫폼의 신뢰도 저하 및 악용 가능성으로 이어질 수 있습니다. 따라서, 콘텐츠 수정이 필요한 경우에는 기존 스토리를 삭제하고 새로 게시하는 것이 유일한 해결책입니다. 이는 “게임오버” 후 재시작과 유사한 개념으로 이해할 수 있으며, 완벽한 콘텐츠 제작을 위한 사전 준비 및 검토의 중요성을 강조합니다. 게임과 마찬가지로, 인스타그램 스토리에서도 완벽한 플레이(게시)를 위한 연습과 전략이 필요합니다. 게시 후 수정 기능 부재는 사용자의 콘텐츠 제작 능력 향상을 유도하는 간접적인 게임 메커니즘으로 작용할 수 있습니다.

과거를 바꿀 수 있을까요?

과거는 현재와 미래와 달리 고정된 데이터셋과 같습니다. 한 번 기록된 게임의 결과는 변경 불가능합니다. 마치 리플레이를 보는 것과 같이, 우리는 과거의 플레이를 분석하고, 강점과 약점을 파악할 수 있지만, 실제로 결과를 바꿀 수는 없습니다. 마치 완벽한 녹화 시스템처럼, 과거의 모든 행동은 기록되어 있으며, 그 기록을 수정하는 것은 불가능합니다. 어떤 획기적인 기술, 예를 들어 가상의 ‘시간 역행’ 알고리즘이 개발되지 않는 한 말이죠. 따라서 과거의 실수나 패배에서 교훈을 얻고, 데이터 분석을 통해 미래 전략을 개선하는 것이 더 효율적입니다. 데이터 마이닝과 머신러닝을 통해 과거 경기 데이터를 분석하여, 상대 팀의 전략 패턴을 파악하고, 우리 팀의 전술을 개선하는 것이 가능합니다. 과거는 바꿀 수 없지만, 과거 데이터를 활용하여 미래를 개선할 수 있습니다. 이것이 프로게이머와 코치가 과거 경기 분석에 매달리는 이유입니다.

역사를 바꿀 때 이것을 무엇이라고 합니까?

스토리 수정을 가리키는 용어는 바로 렛콘(Retcon)입니다. 작가들이 창작의 자유를 확대하기 위해 사용하는 기법으로, 기존 설정을 변경하거나 과거 사건을 재해석하는 것을 말합니다. 핵심은 변경된 내용이 독자/시청자에게 미치는 영향보다 새롭게 만들어낼 수 있는 스토리의 가치가 더 크다고 판단하는 데 있습니다.

렛콘은 크게 두 가지 유형으로 나뉩니다.

  • 내적 렛콘(Diegetic Retcon): 작품 내부의 설정이나 사건을 이용하여 과거의 모순을 해결하거나 변경하는 방식입니다. 예를 들어, 주인공의 기억상실이나 시간여행, 새로운 정보의 발견 등을 통해 과거 설정을 수정할 수 있습니다. 자연스러운 설정 변경을 통해 몰입도를 유지하는 데 효과적이지만, 설정의 일관성을 유지하는 데 신중한 기획이 필요합니다.
  • 외적 렛콘(Non-Diegetic Retcon): 작품 내부의 설명 없이, 작가의 선언이나 설정 변경을 통해 과거 설정을 바꾸는 방식입니다. 예를 들어, 작가의 인터뷰나 후속작에서 “사실 이전 설정은 잘못된 것이었다”라고 밝히는 경우입니다. 작가의 권위에 의존하는 방식이기 때문에, 독자/시청자의 몰입도를 떨어뜨릴 위험이 높습니다. 신중한 사용이 요구됩니다.

렛콘은 효과적으로 사용하면 스토리의 깊이와 재미를 더할 수 있지만, 무분별한 사용은 설정의 혼란을 야기하고 스토리의 신뢰성을 떨어뜨릴 수 있습니다. 따라서 렛콘을 활용할 때는 다음과 같은 점을 고려해야 합니다.

  • 변경의 필요성: 변경이 스토리의 발전에 실질적으로 기여하는지 신중하게 검토해야 합니다. 단순한 설정 오류 수정을 넘어 스토리의 새로운 가능성을 열어주는 것이 중요합니다.
  • 일관성 유지: 렛콘 후에도 기존 설정과의 일관성을 유지하기 위한 노력이 필요합니다. 설정 변경으로 인해 발생할 수 있는 모순이나 혼란을 최소화해야 합니다.
  • 독자/시청자의 반응: 렛콘이 독자/시청자에게 어떤 영향을 미칠지 예측하고, 부정적인 반응을 최소화하기 위한 전략을 세워야 합니다. 설명이 부족하거나 갑작스러운 변경은 반발을 초래할 수 있습니다.

역사는 왜 항상 변할까요?

역사는 게임과 같습니다. 초기 버전은 자료 부족으로 부정확하고 불완전할 수 있습니다. 새로운 증거, 즉 추가 DLC가 발견되고, 분석 기술(게임 엔진 업그레이드)이 발전함에 따라 역사가라는 플레이어들은 게임의 스토리를 재해석하고 업데이트합니다. 예전에는 접근 불가능했던 아카이브(숨겨진 지역)가 열리거나, 새로운 관점(모드)을 제공하는 학문 분야가 등장하면서 게임의 세계관 자체가 확장되기도 합니다. 이러한 이유로 역사 해석은 끊임없이 패치되고, 새로운 메타(해석)가 등장하며, 과거의 “정설”은 너프(재평가)되거나 아예 삭제(폐기)될 수 있습니다. 결국 역사는 완성된 게임이 아니라, 영원히 개발 중인, 끊임없이 진화하는 오픈월드 게임과 같습니다.

단순히 새로운 증거가 발견되는 것뿐 아니라, 그 증거를 해석하는 프레임, 즉 당시 사회의 가치관이나 학문적 패러다임(게임의 난이도 및 플레이 스타일)의 변화 또한 역사 해석에 큰 영향을 미칩니다. 과거의 자료를 현대의 시각으로 재해석하면서, 새로운 의미와 해석이 부여되는 것이죠. 마치 고전 게임을 현대 게임 엔진으로 리마스터링하는 것과 같습니다. 따라서 어떤 역사적 사건에 대한 “진실”이라는 것은 상대적이며, 시대의 흐름에 따라 변화하는 유동적인 개념입니다.

역사를 쓰는 사람들을 뭐라고 부르나요?

역사를 쓰는 사람들을 뭐라고 부르냐고요? 요즘은 그냥 ‘역사가’라고 부르는 경우는 드물죠. 사회사가, 문화사가, 페미니스트 역사가, 과학사가, 정치사가 등등 전문 분야가 엄청 세분화되었거든요. 각 분야는 연구 방법론과 초점이 다르고요. 예를 들어 사회사가는 사회 계층의 변화나 일상생활에 초점을 맞추는 반면, 문화사가는 예술, 종교, 관습 등 문화적 요소들을 중심으로 연구하죠. 페미니스트 역사가는 여성의 역사적 경험과 성 불평등 문제를 다루고요. 이렇게 전문성이 높아지면서 단순히 ‘역사가’라는 말로는 그들의 연구 영역을 제대로 표현할 수 없게 된 거죠. 각 분야의 학자들은 자신이 전문으로 연구하는 역사적 측면에 따라 다양한 분석틀과 방법론을 사용하니까요. 결국, ‘역사를 쓰는 사람’이라는 표현은 너무 포괄적이고, 그들의 연구 분야를 명확히 알려면 세부 전문 분야를 함께 언급해야 정확합니다.

마음의 힘으로 과거를 바꿀 수 있을까요?

시간 역행적 의식이라 불리는 가설은, 현재의 생각, 감정, 결정이 과거의 사건에 영향을 미칠 수 있다고 주장합니다. 물리적으로 과거를 바꾸는 것이 아니라, 마치 시간 속으로 거슬러 올라가는 물결처럼, 과거 사건의 전개 과정을 미세하게 조형하는 방식입니다. 이는 과거의 “확률적 결과”에 영향을 준다는 의미로 해석할 수 있습니다. 게임 디자인 관점에서 보면, 플레이어의 선택이 과거 시점의 이벤트에 영향을 주는 “버터플라이 이펙트”나 “카오스 시스템”과 유사한 메커니즘을 떠올리게 합니다. 예를 들어, 플레이어의 현재 결정이 게임 내 과거의 NPC의 행동 패턴이나 환경에 미묘한 변화를 일으켜, 결과적으로 다른 엔딩이나 숨겨진 콘텐츠를 활성화할 수 있습니다. 하지만 이러한 “과거 수정”은 플레이어가 직접적으로 과거를 바꾸는 것이 아니라, 이미 존재하는 다양한 가능성 중 하나를 선택하고 그에 따른 결과를 보는 방식으로 작동할 가능성이 큽니다. 즉, 결정론적 시간선이 아닌, 다중 우주론적 해석에 가까운 접근이 필요합니다. 이는 게임의 스토리텔링과 플레이 경험에 깊이 있는 전략적 요소를 더할 수 있는 흥미로운 메커니즘입니다. 다만, 게임 내 구현의 복잡성과 플레이어의 혼란을 최소화하기 위한 신중한 디자인이 요구됩니다.

인스타그램은 스토리 게시 순서를 어떻게 정하는가요?

인스타 스토리 순서? 50뷰 넘으면 알고리즘이 개입해서 너네랑 내 계정이 얼마나 친한지, 즉 상호작용 지수(engagement score) 높은 애들부터 보여주는 거임. 핵심은 상호작용! 댓글, 좋아요, DM, 스토리 반응 같은 거 많이 할수록 상위권 등극!

팔로우 안 한 계정? 당연히 밑으로 쳐짐. 얘네랑은 상호작용이 적으니까. 팁은? 팔로워 늘리는 것도 중요하지만, 기존 팔로워들과의 소통에 집중해야 함. 스토리에 질문 박고 소통하는 컨텐츠 만들어서 참여 유도하면 좋고! 핵꿀팁! 스토리 답장 기능 적극 활용해서 개인적으로 소통하면 engagement 폭발!

알고리즘은 엄청 복잡하지만, 결국 내 계정과 얼마나 친한지 가 핵심임. 단순히 뷰 수가 아니라, 얼마나 활발하게 소통했는지가 중요하다는 거 잊지마라. 그러니까 열심히 소통해서 인스타 알고리즘의 마법을 써먹자!

과거로의 시간여행이 이론적으로 가능할까요?

시간여행? 이론적으로는 가능해. 아인슈타인의 일반상대성이론이 핵심이지. 중력이 시공간의 왜곡이라고? 에너지와 물질이 시공간을 휘게 만든다는 거야. 웜홀이나 특이점 같은 개념을 생각해보면, 이론상 과거로 이동하는 경로가 열릴 수도 있다는 거지. 하지만 현실적으로는? 엄청난 에너지가 필요하고, 시간 역행의 패러독스 문제도 해결해야 해. 예를 들어, 과거로 돌아가서 할아버지를 죽인다면? 넌 존재하지 않게 되잖아? 이런 모순을 해결하는 이론적 틀이 아직 부족해. 그래서 현재 기술로는 불가능하지만, 일반상대성이론이 시사하는 바는, 완벽히 불가능하다고 단정 지을 수는 없다는 거야. 무한한 에너지원과 시공간을 제어하는 기술만 확보한다면… 말이지. 하지만 그건 지금으로서는 SF소설 수준의 이야기야. 쉽게 말해, 레벨업할 게 아직 너무 많다는 거지.

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