“역대급 나 자신”이라는 문구는 영화 “더 서브스턴스”에서 유래했고, e스포츠 밈으로 엄청난 인기를 얻었지. 마치 페이커가 데뷔 초 챌린저 시절부터 현재 롤드컵 우승까지 끊임없이 진화하는 모습을 보는 것 같달까? 사람들이 과거와 현재의 자신을 재밌게 비교하거나, 심지어 강아지 어릴 적 사진과 늠름한 현재 모습, 아니면 스타크래프트 저글링이 울트라리스크로 진화하는 모습까지 밈으로 활용하는 걸 보면 진짜 웃겨. 먹다 남은 컵라면 사진을 올리고 “역대급 나 자신”이라고 하는 짤도 봤는데, 진짜 센스 넘치더라. 요약하자면, “더 서브스턴스”에서 시작된 이 밈은 e스포츠 선수들의 성장 과정처럼 눈에 띄는 변화를 유머러스하게 표현하는 데 찰떡이라는 거지.
최고의 자신이 되라”라는 문구는 어느 영화에서 나온 대사인가요?
영화 “서브스턴스”에서 “자신의 최고의 버전이 되는 것”이라는 문구가 나왔다는 건, 훈련으로 다져진 베테랑이라면 단순히 영화 속 대사로 치부하지 않을 겁니다.
정확히는 “자신의 최고의 버전이 되기를 꿈꿔본 적이 있나요?”라는 대사가 밈으로 확장된 거죠. 온라인에서는 온갖 상상력을 발휘해 최고의 버전을 만들어냈고, 때로는 황당한 결과도 나왔습니다.
하지만 핵심은 잠재력입니다. 게임에서 레벨업하고, 새로운 스킬을 배우고, 더 강력한 장비를 얻는 것처럼, 우리 자신도 끊임없이 발전할 수 있습니다.
최고의 버전을 만드는 방법은 여러가지입니다:
- 목표 설정: 게임처럼 구체적인 목표를 세우고, 단계를 나누어 달성해나가세요.
- 훈련: 기술을 연마하고, 약점을 보완하기 위해 꾸준히 노력하세요.
- 피드백: 다른 사람의 조언을 경청하고, 자신의 실수를 분석하여 개선하세요.
- 휴식: 번아웃되지 않도록 적절한 휴식을 취하세요.
- 즐기세요: 과정을 즐기면서 성장을 실감하세요.
이러한 노력들이 쌓여 최고의 버전을 만들어낼 수 있습니다. 단순히 밈으로 소비하지 말고, 자신을 성장시키는 동기로 활용하세요.
기억하세요, 최고의 버전은 완성된 모습이 아니라 끊임없이 성장하는 과정입니다.
세계에서 가장 인기 있는 가수는 누구입니까?
기존 답변을 게임 분석적 시각으로 재구성합니다. 기네스 기록 보고서의 스포티파이 데이터 분석 결과, The Weeknd (본명 에이블 테스파예)가 세계에서 가장 인기 있는 음악 아티스트로 선정되었습니다. 이 결과는 단순한 인기 이상의 의미를 지닙니다.
데이터 기반 분석: 스포티파이 데이터는 사용자 스트리밍 패턴, 청취 시간, 재생 목록 포함 횟수 등 다양한 지표를 포함합니다. 이러한 데이터를 종합적으로 분석하여 The Weeknd의 글로벌 영향력, 팬덤 규모, 그리고 음악적 매력도를 객관적으로 평가한 결과입니다.
게임 메타 분석: The Weeknd의 음악은 마치 잘 설계된 게임처럼, 대중의 취향을 사로잡는 요소들을 효과적으로 활용합니다. 감각적인 사운드, 중독성 있는 멜로디, 그리고 트렌드를 반영하는 가사는 ‘플레이어'(청취자)에게 끊임없이 ‘재생’ 버튼을 누르게 만드는 강력한 동기를 부여합니다. 이는 게임의 ‘리플레이 가치’와 유사한 개념입니다.
장기 흥행 전략: The Weeknd의 성공은 일시적인 유행이 아닌, 장기적인 전략의 결과입니다. 꾸준한 음반 발매, 적극적인 소셜 미디어 활동, 그리고 다양한 협업을 통해 팬들과의 소통을 강화하고, 새로운 팬층을 확보하는 데 성공했습니다. 이는 마치 게임 개발사가 지속적인 업데이트와 이벤트로 사용자 참여를 유도하는 것과 같습니다.
결론: The Weeknd의 ‘최고 인기 아티스트’ 선정은 단순한 기록을 넘어, 데이터 기반 분석과 전략적인 마케팅의 중요성을 보여주는 사례입니다. 그의 성공은 음악 산업뿐만 아니라, 게임 산업에도 시사하는 바가 큽니다.
진정한 자신이 된다는 것은 무슨 뜻인가요?
진정한 자기 자신이 된다는 건, 단순하게 말해서, 외부 압력에 굴복하지 않고 자신의 본모습, 가치관, 그리고 정신을 지키는 것을 의미합니다. 마치 게임 캐릭터가 정해진 스킬 트리를 따르지 않고 자신만의 빌드를 만들어나가는 것처럼요.
좀 더 깊이 들어가 볼까요? 진정성이란, 자기 자신과 타인에게 솔직하고, 자신의 실수에 책임을 지는 태도입니다. 게임에서 버그를 발견했을 때 덮어두는 대신 개발자에게 알리는 유저처럼 말이죠. 그리고 자신의 가치관, 이상, 그리고 행동이 일관성을 유지하는 것입니다. 예를 들어, “나는 공정한 플레이를 추구한다”라고 말하면서 핵을 사용하는 유저는 진정성이 없는 거죠.
여기서 중요한 점은, 진정성은 단순히 ‘하고 싶은 대로 다 한다’는 뜻이 아니라는 겁니다. 오히려 자신의 행동이 자신과 타인에게 어떤 영향을 미칠지 숙고하고, 책임감 있는 선택을 하는 것에 가깝습니다. 마치 전략 게임에서 섣부른 공격이 패배로 이어질 수 있다는 것을 알고 신중하게 판단하는 것처럼요. 자신의 강점과 약점을 파악하고, 부족한 부분을 개선하기 위해 노력하는 것 역시 진정성의 중요한 부분입니다. 완벽한 캐릭터는 없지만, 꾸준히 성장하는 캐릭터는 매력적인 것처럼요.
누가 불렀는지 모르는 노래를 어떻게 찾아요?
모르는 노래, 누가 부르는지 몰라도 걱정 마세요! Shazam이 있습니다. 마치 게임 속 숨겨진 아이템 찾는 것처럼, Shazam은 소리만으로 노래를 찾아줍니다.
원리는 간단합니다. Shazam은 노래의 ‘음악 DNA’를 분석합니다. 마치 FPS 게임에서 총기마다 고유한 반동 패턴이 있는 것처럼, 모든 노래는 독특한 ‘사운드 시그니처’를 가지고 있습니다. Shazam은 이 시그니처를 인식해 노래를 식별하는 것이죠.
사용법은 더 쉽습니다. 마치 RPG 게임의 퀘스트처럼 직관적입니다:
- Shazam 앱을 다운로드하고 실행하세요. (마치 새로운 게임을 설치하는 것처럼!)
- 가운데 큰 버튼을 누르세요. (마치 게임 속에서 액션 버튼을 누르는 것처럼!)
- Shazam이 노래를 듣고 분석할 때까지 잠시 기다리세요. (마치 로딩 화면을 기다리는 것처럼!)
결과는 마치 게임 클리어 보상 같습니다:
- 노래 제목과 아티스트 정보
- 미리듣기
- 가사
- 음악 스트리밍 서비스 링크 (Spotify, Apple Music 등)
꿀팁: Shazam은 게임 OST 찾는 데도 유용합니다! 게임 브금 중 궁금한 곡이 있다면 Shazam을 켜보세요. 레어템 발견하는 기분일 겁니다!
최고의 자신이 된다는 것은 무슨 뜻인가요?
최고의 자신이 된다는 건 랭킹 1위를 찍는 게 아냐. 버그 악용이나 핵 쓰는 것도 아니고. 최고 존엄 빌드를 완성하는 거지. 작은 선택 하나하나가 스탯을 올리는 거야.
진정한 딜량 상승은 사고방식 개조에서 시작돼. 예를 들어, “이번 트라이는 무조건 성공한다”는 마인드셋 장착. 다음은 습관 세팅이야. 매일 30분 코어 운동, 1시간 전술 분석처럼. 이게 너의 고유 스킬 트리를 완성하는 거지.
기억해, 렙업은 멈추지 않아. 성장은 엔드 콘텐츠야.
최고의 자신이 되기 위한 꿀팁:
- 약점 공략: 몬스터 약점 공략하듯이, 부족한 부분을 파악하고 집중 훈련.
- 피드백 적극 활용: 공략 영상, 고인물 조언, 실패 분석… 모든 정보를 흡수해서 플레이 개선.
- 루트 최적화: 시간 낭비 없이 효율적인 성장을 위한 맞춤형 루트 설계.
절대 포기하지 마. 너프는 있어도 삭제는 없어. 꾸준함이 최고의 스펙이다.
최고의 자신이 된다는 것은 무엇을 의미하나요?
최고의 자신? 그거 완전 흔한 소리잖아. 마치 ‘레벨 업!’ 외치는 게임 광고 같다고. 템 맞추고, 스킬 올리고, 결국 최종 보스 깨라고 꼬드기는 거지. 심리 상담 광고도 마찬가지야. 멘탈 스킬 올려서 현실 보스 깨라는 거잖아. 솔직히 발전하고 성장하는 건 좋은데…
문제는 그거야. ‘최고’가 뭔데?
나, 짬 좀 되는 스트리머로서 말하는데, ‘최고’는 절대적인 게 아니야. 핵과금러 vs 무과금러 싸움 같은 거지. 누가 최고인지는 플레이 스타일에 따라 달라진다고. 어떤 놈은 랭킹 1위 찍는 게 최고고, 어떤 놈은 친구들이랑 똥겜 하면서 웃는 게 최고인 거야.
최고의 자신을 찾고 싶으면, 랭킹 맹신하지 말고, 자기만의 메타를 찾아야 돼. 다음 리스트를 참고하라고.
- 핵심 스탯 파악: 뭘 잘하고 뭘 좋아하는지 알아야 템트리 정할 수 있잖아. 롤 티어 올리는 거 좋아하면 피지컬 스탯 올리는 거고, 몬헌 채집 좋아하면 인내력 스탯 올리는 거지.
- 나만의 템트리 구축: 남들 따라하는 템트리는 망하는 지름길이야. 자기한테 맞는 스킬 조합을 찾아야지. 책 읽기, 운동하기, 코딩 배우기… 뭐든 좋으니까.
- 꾸준한 딜 넣기: 템만 맞추고 가만히 있으면 녹슬어. 매일매일 조금씩이라도 발전해야 돼. 10분 명상이라도 하라고.
- 가끔은 힐 받기: 멘탈 깨지면 답 없어. 친구 만나서 수다 떨고, 맛있는 거 먹고, 스트레스 풀어야지.
결론은 그거야. ‘최고의 자신’은 찍어야 하는 최종 스코어가 아니라, 즐기면서 플레이하는 게임이라는 거. 남들이 정해놓은 공략 보지 말고, 자기만의 공략을 만들어 봐.
네 최고의 모습은 뭐라고 불려요?
최고의 ‘나’는 곧 잠재력을 극대화하여 자아실현을 이룬 상태라고 볼 수 있습니다. 마치 게임에서 캐릭터의 최종 빌드를 완성하는 것과 유사하죠.
이 관점을 게임 디자인에 적용하면 다음과 같습니다:
- 잠재력 시스템: 게임 내 캐릭터는 다양한 잠재력을 가지고 시작합니다. 이는 스탯, 스킬 트리, 고유 능력 등으로 표현될 수 있습니다.
- 성장 경로: 플레이어는 게임 진행에 따라 경험치를 얻고, 레벨을 올리고, 아이템을 획득하며 잠재력을 개발합니다. 이 과정은 뚜렷한 목표와 단계별 성장을 제공해야 합니다.
- 다양한 빌드: 최고의 ‘나’는 하나로 정의될 수 없습니다. 플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞춰 다양한 빌드를 구축할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 공격적인 딜러, 든든한 탱커, 혹은 아군을 지원하는 서포터 등 다양한 역할 수행이 가능해야 합니다.
- 자아실현 메커니즘: 단순히 능력치를 올리는 것을 넘어, 게임 내 선택과 행동이 캐릭터의 개성을 формировать должны. 예를 들어, 특정 퀘스트를 수행하거나, 특정 아이템을 제작하거나, 특정 NPC와 관계를 맺는 등의 활동을 통해 캐릭터의 스토리가 만들어지고, 플레이어는 캐릭터에 대한 깊은 애착을 느끼게 됩니다.
자아실현은 단순히 ‘강력해지는 것’이 아니라, ‘의미 있는 성장’을 의미합니다. 게임 디자인은 플레이어가 자신만의 스토리를 만들고, 자신만의 방식으로 게임을 즐기도록 유도해야 최고의 ‘나’를 경험하게 할 수 있습니다.
성공적인 게임은 플레이어가 끊임없이 “다음 레벨, 다음 아이템, 다음 스킬”을 갈망하게 만듭니다. 이러한 목표 지향적인 게임 플레이는 플레이어가 자신의 한계를 극복하고, 자신의 잠재력을 최대한 발휘하도록 동기를 부여하며, 궁극적으로 ‘최고의 나’에 도달하는 여정을 즐기도록 합니다.
이 노래 부른 가수가 누구예요?
누가 이 노래를 불렀냐구요? 간단히 말하면, 가수는 문자 그대로 노래를 ‘연주’하는 사람입니다.
하지만 게임 업계에서는 좀 더 흥미로운 비유가 가능하죠! 마치 게임 캐릭터의 ‘성우’와 같습니다. 성우는 목소리 연기로 캐릭터에 생명을 불어넣듯이, 가수는 목소리로 노래에 감정을 불어넣습니다.
좀 더 자세히 알아볼까요?
- 아티스트-연주자는 (배우, 가수, 연주자, 무용수 등) 창작적인 노력을 통해 연주를 수행하는 개인입니다.
- 문학 작품의 연주에 참여하는 모든 사람, 예를 들어 역할을 맡거나, 읽거나, 낭송하거나, 노래하거나, 악기를 연주하는 사람을 의미합니다.
- 게임으로 비유하자면, 단순히 대사를 읽는 것을 넘어, 캐릭터의 개성을 표현하고 감정을 전달하는 성우의 역할과 같습니다.
예를 들어, 게임 OST를 부른 가수는 단순히 노래를 부르는 것이 아니라, 게임의 분위기를 조성하고 스토리를 강화하는 중요한 역할을 합니다. 멋진 OST는 게임 경험을 더욱 풍부하게 만들어주죠! 마치 Final Fantasy VII의 ‘One-Winged Angel’처럼요!
이 노래는 누구의 노래예요?
저작권은 창작의 결과물에 대한 권리입니다. 노래의 경우, 작사/작곡자가 모두 동일인이라면, 그 사람이 노래 전체에 대한 저작권을 가집니다.
하지만, 작사가와 작곡가가 다른 경우, 상황은 좀 더 복잡해집니다. 이 경우, 작사가(시인)는 가사에 대한 저작권을, 작곡가는 멜로디(음악)에 대한 저작권을 각각 갖게 됩니다. 즉, 노래 전체에 대한 저작권은 두 사람에게 분리되어 공유되는 형태입니다.
중요한 점은 저작권은 자동적으로 발생한다는 것입니다. 별도의 등록 절차가 없어도, 창작물을 만들자마자 저작권은 발생합니다. 하지만 저작권 분쟁 발생 시, 저작권 등록을 해두면 유리한 증거 자료로 활용될 수 있습니다.
또한, 편곡이나 번역 등의 2차적 저작물을 만들 경우, 원저작자의 동의가 필요합니다. 2차적 저작물에 대한 저작권은 2차적 저작물 작성자에게 있지만, 원저작자의 권리도 함께 보호받아야 합니다.
저작권의 보호 기간은 국가별로 다르지만, 일반적으로 작가의 사후 70년까지 보호됩니다. 저작권이 만료되면, 해당 창작물은 퍼블릭 도메인으로 분류되어 누구나 자유롭게 이용할 수 있게 됩니다.
노래의 진짜 소유자는 누구예요?
누가 노래의 진짜 주인인가? 이거 약간 게임 IP랑 방송 중계권 같은 느낌으로 생각하면 편함. 누가 게임 자체를 만들었냐, 누가 그 게임으로 실제 경기 중계를 송출했냐의 차이랄까?
- 노래 자체 (작곡/작사): 이건 마치 게임의 근본적인 코드나 핵심 설계, 혹은 팀의 킬러 전략 같은 거임. 그걸 처음 만든 사람(들), 즉 작곡가나 작사가가 최초의 주인임. 원본 크리에이터인 거지.
- 녹음된 음원 (실제 트랙 파일): 이건 경기 공식 중계 영상이나 VOD 같은 거. 녹음 세션을 기획하고 비용을 지불한 사람이나 회사(소속사, 프로덕션 팀, 스트리머 등)가 그 특정 녹음 버전에 대한 권리를 가짐. 이건 일종의 퍼블리셔나 방송사 같은 역할.
- 여러 명이 같이 했다면: 만약 여러 플레이어가 전략을 같이 짜거나(공동 작사/작곡), 팀이랑 소속사가 녹음을 같이 지원했다면(공동 기획/투자), 권리는 공동으로 소유하는 거임. 기여도에 따라 나누는 거지.
- 추가 정보 (꿀팁):
- 게임 BGM이나 효과음 사용: 스트리밍이나 영상에 게임 배경음악이나 효과음을 썼다? 이건 별도의 저작권(음향 효과 저작권)이 있어서 함부로 쓰면 안 됨. 게임 개발사나 사운드 디자이너한테 허락받아야 할 수도 있어. 마치 다른 팀의 로고를 무단으로 사용하는 것과 비슷함.
- 샘플링: 기존 노래 일부(몇 초)를 잘라서 내 노래에 넣는 걸 샘플링이라 하는데, 이걸 하려면 원본 노래의 작곡/작사가(작품 권리)랑 그 노래가 들어있는 특정 녹음 파일의 소유자(음원 권리) 둘 다한테 허락(클리어링) 받아야 함. 두 가지 권리가 다 얽혀있다고 보면 됨. 남의 플레이 영상 일부분과 그 게임의 특정 에셋을 동시에 가져다 쓰는 느낌?
- 커버곡: 남의 노래를 내가 다시 부르고 녹음하는 거잖아? 이건 원본 노래 자체의 저작권은 원곡자한테 있지만, 내가 새로 녹음한 그 ‘음원’에 대한 권리는 나한테 있어. 하지만 원곡 자체를 복제/배포할 권리(기계적 복제권)는 원곡자한테 있으니 상업적으로 이용하려면 라이선스를 받아야 함. 이건 마치 남의 게임 전략을 참고해서 나만의 스타일로 새로운 플레이를 보여주는 것과 비슷하지만, 그 전략 자체의 ‘설계도’에 대한 권리는 원본 전략가에게 있다는 거지.
- 방송 배경음악 (Sync License): 스트리밍이나 유튜브 영상 배경음악으로 노래를 쓰고 싶으면 ‘동기화 라이선스(Sync License)’라는 걸 받아야 해. 노래를 영상에 ‘동기화’시키는 거에 대한 허락인 거지. 단순히 노래를 구매하거나 스트리밍하는 것과는 다른 권리임.
기억나지 않는 노래를 어떻게 찾나요?
잃어버린 전리품(노래)을 회수하는 전술 가이드:
기억 단서가 희미해도 목표를 포착할 방법은 있다. 다음 전략들을 활용하라.
전방위 스캔 (앱 활용):
Shazam, SoundHound 같은 강력한 탐지 도구를 사용해라. 주변 소리를 분석해서 목표의 정체를 순식간에 밝혀낸다. Google Assistant도 유사한 기능을 제공한다. 최우선 투입 병력이다.
기억 파편 데이터베이스 검색:
브라우저 검색창에 기억나는 단어, 멜로디 특징, 사용된 악기, 분위기 등을 조합해서 검색한다. ‘웅장한 오케스트라 나오는 슬픈 노래 후렴구’ 같은 상세한 정보가 성공률을 높인다. 정밀 타격이다.
특수 정보 분석 도구 (멜로디 검색 사이트):
가사는 몰라도 멜로디를 직접 흥얼거리거나 리듬을 입력해서 찾아주는 사이트들이 있다. (예: Midomi, Musipedia 등) 이는 오디오 지문 인식을 넘어선 심층 분석 기술이다. 숨겨진 목표를 찾아낼 때 유용하다.
동맹군 소집 (커뮤니티 지원 요청):
음악 관련 온라인 커뮤니티나 포럼에 기억나는 모든 정보(단편적인 가사, 멜로디 느낌, 들었던 상황 등)를 공유하고 도움을 요청한다. 다수의 지성은 강력한 탐지 네트워크가 된다. 정보전과 아군 지원이다.
포기하지 마라. 모든 수단을 동원하면 잃어버린 목표는 반드시 회수 가능하다.
항상 최고의 자신이 된다는 것은 무슨 뜻인가요?
가장 뛰어난 버전이 된다는 건 완벽을 향한 질주가 아닙니다. 오히려 작고 의도적인 결정들이 쌓여 당신이라는 캐릭터를 만들어가는 과정이죠. 마치 RPG에서 스킬 포인트를 찍거나 장비를 선택하듯, 작은 선택들이 쌓여 캐릭터가 완성되는 것과 같습니다.
진정한 변화는 다음을 통해 이루어집니다.
- 사고방식의 변화: 단순히 버튼을 누르는 것을 넘어 게임의 시스템을 이해하고 전략적으로 생각하는 것. 패배에서 배우고 메타 변화에 적응하는 플레이어처럼요.
- 가치와 일치하는 습관 형성: 치트 없이 정정당당하게 플레이하고, 팀원과 협력하며, 꾸준히 연습하고(매일 퀘스트?), 가이드나 패치 노트를 연구하는 것. 이런 ‘습관’들이 당신의 플레이 스타일과 진정성을 강화하죠.
- 성장을 평생의 과정으로 받아들이기: 게임이 업데이트되고(패치), 새로운 도전이 등장하며(확장팩), 메타가 계속 변화하듯, 배우고 개선할 점은 언제나 있습니다. 마치 끊임없이 진화하는 라이브 서비스 게임처럼 말이죠.
어떻게 하면 최고의 나를 보여줄 수 있을까?
최고의 나를 보여주는 건 퀘스트 클리어만큼 짜릿해. 먼저, 잠시 숨을 고르고 (명상이 최고!), 게임 속 궁극기처럼 ‘이상적인 자아’를 상상해 봐.
마치 캐릭터 커스터마이징처럼 말이야! 어떤 스킬을 장착하고 싶은지, 어떤 감정 표현을 쓰고 싶은지, 어떤 플레이 스타일을 보여주고 싶은지 꼼꼼하게 디자인하는 거야.
가치관은 마치 게임의 핵심 규칙과 같아. 어떤 규칙을 따르고 싶은지 정해야 해. 그리고 다른 사람들이 봤을 때, ‘저 사람은 진짜 고수다!’라고 느끼게 만드는 비결은 뭘까?
여기서 꿀팁! 단순히 ‘착하게 살아야지’ 보다는, ‘매일 칭찬 3개 이상 하기’처럼 구체적인 미션을 설정하는 게 효과적이야. 마치 게임 속 일일 퀘스트처럼 말이지!
궁극의 ‘나’를 만들기 위한 여정, 지금 바로 시작해 봐!
최고의 자신”이라는 문구는 무슨 뜻인가요?
자, “최고의 자아” 말이지? 이거 완전 레벨업 주문 같은 거 아니겠어? RPG 게임에서 퀘스트 깨고 경험치 쌓듯이, 현실에서도 능력치 올리라는 거지. 광고에서 뿅뿅거리는 소리 들리고, 마케팅 놈들이 막 꼬드기는 거 보면 딱 견적 나오잖아. 심지어 정신과 의사 선생님들도 “최고의 자아” 되라고 부추긴다니까?
근데 잠깐! 튜토리얼만 보고 닥돌하면 훅 간다. “최고”라는 게 대체 뭔데? 공격력 999 찍고 방어력 풀강하면 끝이야? 아니지! 중요한 건 나만의 빌드를 짜는 거라고. 남들이 좋다는 스킬 따라 찍었다가 망캐 되는 꼴 많이 봤잖아?
진짜 고수는 남들이 좋다는 직업 고르는 게 아니라, 자기가 좋아하는 스타일로 플레이한다니까. 힐러가 딜 넣는 빌드도 있고, 탱커가 은신 암살하는 빌드도 있는 거야. 약점 보완도 중요하지만, 강점 극대화하는 게 더 꿀잼 아니겠어?
그리고 버그 악용하지 마라. “최고의 자아”라는 명목으로 남 깎아내리고, 불법적인 방법 쓰면 나중에 핵BAN 당한다. 정정당당하게, 꾸준히 노력해서 능력치 올리는 게 진짜 실력이지.
마지막으로, 엔딩은 하나가 아니야. 누군가는 용사, 누군가는 상인, 누군가는 농부… 자기가 원하는 엔딩 보면 되는 거야. 남들이 깬 엔딩 따라갈 필요 없어. 중요한 건 자기 만족이라는 거 잊지 마!
누가 처음으로 노래를 작곡했어요?
자, 누가 최초로 노래를 만들었냐고? 그거 진짜 어려운 질문이야. 사실상 최초의 노래 작곡가를 특정하는 건 불가능에 가깝지. 인류 역사 초기에 노래는 단순한 외침이나 리듬에서 시작했을 테니까. 누가 그걸 ‘작곡’했다고 말하기는 힘들다는 거지.
하지만, ‘기록된’ 최초의 노래를 묻는다면 이야기가 좀 달라져. 지금까지 발견된 것 중 가장 오래된 노래는 바로 ‘후르리 찬가’야. 기원전 14세기, 무려 3400년 전에 만들어진 노래라는 거지.
1950년대에 고대 점토판에 새겨진 악보 형태로 발견되었는데, 단순한 악보가 아니라 가사까지 완벽하게 보존되어 있었어. 정말 놀라운 일이지! 학자들은 이 노래가 고대 후르리인들이 여신 니칼에게 바치는 찬가라고 추정하고 있어.
더 흥미로운 건, 이 ‘후르리 찬가’를 현대 악기로 연주할 수 있다는 거야! 다양한 연주 버전들이 있는데, 실제로 들어보면 고대 음악의 신비로운 분위기를 느낄 수 있어. 유튜브에 ‘Hurrian Hymn No. 6’라고 검색하면 쉽게 찾아볼 수 있을 거야. 한번 들어봐, 묘한 매력이 있을걸?
테이크 댓 노래는 누가 작곡해요?
테이크 댓의 노래는 게리 발로우가 주로 작곡합니다. 그는 메인 보컬이자 그룹의 핵심 작곡가입니다.
마크 오웬과 로비 윌리엄스는 초기에는 백 보컬을 담당했습니다.
하워드 도널드와 제이슨 오렌지는 주로 댄서로서 활약했습니다.
테이크 댓은 영국 싱글 차트에서 40위 안에 28곡, 10위 안에 20곡, 5위 안에 17곡을 진입시켰으며, 그 중 12곡은 1위를 차지했습니다.