스타필드, 성공 아니면 실패?

이 경기(Starfield)의 성적은 팬들의 평가를 보면 냉정하게 판단할 수 있습니다.

메인 게임의 첫 시즌 결과는 기대치에 못 미쳤습니다. 2024년 1월 기준 스팀 유저 평가는 ‘복합적’으로, 승률 5할을 겨우 넘는 수준이었죠. 팬심이 흔들리기 시작했다는 시그널이었습니다.

다음 경기, 즉 첫 번째 확장팩 ‘섀터드 스페이스’의 성적은 더 처참합니다. 2025년 1월 기준 평가는 ‘대체로 부정적’으로, 사실상 패배에 가까운 결과였습니다. 팬덤의 이탈을 막지 못했죠.

경기 후 분석에 따르면, 출시 초반의 최적화 문제와 예상보다 빠르게 떨어지는 플레이어 수, 전작들(엘더스크롤, 폴아웃)에 비해 부족하다는 평가를 받는 컨텐츠와 모드 지원 등이 복합적으로 작용했습니다.

결론적으로, 팬들의 평가라는 가장 중요한 지표에서 부진한 성적을 거두며 ‘실패’라는 단어가 더 어울리는 상황이 되었습니다.

노 맨즈 스카이 개발 기간이 얼마나 되나요?

베테랑 게이머로서 답변 드리자면, 헬로 게임즈의 노 맨즈 스카이는 단순한 개발 기간을 넘어선 ``긴 여정의 게임``입니다.

초기 출시 당시에는 약속된 내용에 미치지 못해 큰 비판을 받고 거의 실패작 취급을 받았죠. 하지만 개발팀이 포기하지 않고 수년간 ``꾸준하고 방대한 무료 업데이트``를 제공하면서 게임을 완전히 바꿔놓았습니다.

이 게임의 역사는 ``실패 직전에서 시작해 현재는 많은 플레이어들에게 사랑받는 명작``으로 평가받는, 게임 업계에서도 보기 드문 ``역전 드라마``입니다. 이 모든 과정, 즉 개발 시작부터 현재까지의 계속된 발전과정을 합치면 ``11년이라는 긴 시간``에 걸쳐 만들어지고 진화해온 프로젝트라고 볼 수 있습니다.

단순히 출시까지 걸린 시간(약 3~4년)이 아니라, ``실패를 딛고 일어나 게임을 완성해나간 장대한 과정``이 노 맨즈 스카이의 진짜 개발 기간 이야기입니다. 이것이 바로 이 게임이 왜 그렇게 특별하고 논란적이면서도 결국 성공했는지에 대한 핵심입니다.

스타필드를 플레이하는 사람이 몇 명인가요?

스타필드의 총 플레이어 수는 출시 이후 1,500만 명을 넘어섰다고 베데스다가 밝혔습니다. 이는 2025년 12월의 1,300만 명에서 거의 1년 만에 200만 명이 증가한 수치입니다. 가이드 제작자의 관점에서 이 숫자의 의미를 좀 더 깊이 살펴봅시다.

  • 이 1,500만 명이라는 수치는 게임 패스를 포함하여 게임을 한 번이라도 실행한 모든 사용자를 합산한 ‘총 플레이어 수’입니다. 이는 실제 판매량이나 꾸준히 게임을 즐기는 ‘핵심 활동 유저 수’와는 구분해야 합니다.
  • 특히 게임 패스는 초기 사용자 기반을 폭발적으로 늘리는 데 크게 기여하지만, 장기적인 플레이 시간이나 충성도를 보장하지는 않습니다.
  • 1,300만 명에서 1,500만 명으로 약 1년 동안 200만 명이 추가되었다는 것은, 출시 초반의 강력한 모멘텀 이후 신규 유저 유입 속도가 상대적으로 둔화되었음을 시사할 수 있습니다. 대규모 확장팩이나 업데이트가 없다면 자연스러운 현상이기도 합니다.
  • 이 통계에는 엑스박스 콘솔, PC(스팀 포함), 그리고 게임 패스 이용자 모두가 포함됩니다.
  • 앞으로 출시될 첫 번째 스토리 확장팩 ‘섀터드 스페이스’가 이 수치를 다시 끌어올리며 활동 유저 기반을 얼마나 활성화시킬지가 게임의 장기적인 성공에 중요한 지표가 될 것입니다.

스타필드 2025년에 여전히 지루해요?

2025년에도 스타필드가 여전히 지루한가? 출시 당시 지적되었던 핵심적인 문제는 여전하다. 능력치 해금을 위한 반복적인 사원 방문은 지루한 노가다일 뿐 유의미한 ‘미니게임’이라 보기 어렵고, 탐험이나 상호작용 등 여러 시스템이 너무 단순하고 얕다는 비판은 피하기 어렵다. 특히 깊이 있는 RPG 경험을 원하는 하드코어 게이머에게는 이 부분이 가장 큰 아쉬움으로 남을 것이다.

하지만 스타필드의 진가는 베데스다 게임 특유의 잠재력, 즉 모딩 커뮤니티의 활성화에 있다. 2025년 시점에서는 이미 방대하고 수준 높은 유저 제작 모드들이 게임의 단점을 보완하고, 새로운 콘텐츠와 시스템을 추가하며, 바닐라 상태에서는 느낄 수 없었던 깊이와 몰입감을 제공할 가능성이 높다. UI 개선부터 퀘스트 확장, 탐험 시스템 변경 등 게임 플레이 전반에 걸쳐 모드의 영향력이 커질 것이다.

따라서 순정 상태만 놓고 보면 여전히 아쉬운 점들이 눈에 띄겠지만, 모딩 생태계의 힘을 적극적으로 활용하는 하드코어 플레이어에게 2025년의 스타필드는 충분히 할 만한, 혹은 잠재력을 터뜨린 게임이 될 수 있다. 게임 자체의 기본 골격(특히 전투나 우주선 빌딩 등)은 나쁘지 않기에, 모드가 살을 붙여주면 이야기가 달라진다.

노 맨즈 스카이와 스타필드 중에 어느 맵이 더 큰가요?

맵 크기만 따지면 진짜 비교 자체가 불가능한 수준임.

노 맨즈 스카이 개발자가 직접 이야기했듯이, 행성 수가 무려 1800경 개라고 했잖아? 이거 농담 아니고 진짜 우주 스케일이야. 게임 끝날 때까지, 아니 죽을 때까지 다 못 돌아다녀. 그냥 우주 자체가 맵이라고 보면 됨.

반면에 스타필드는 성계가 한 1000개 정도? 물론 그 안에 행성, 위성 다 합치면 꽤 많긴 한데, 노 맨즈 스카이 숫자에 비하면 이건 뭐… 그냥 점이라고 보면 돼.

근데 이게 단순히 ‘크다 작다’의 문제가 아니라 게임 플레이 경험 자체가 아예 달라져.

노 맨즈 스카이는 끝없는 우주를 탐험하는 느낌이 핵심이야. Procedural generation으로 만들어진 수많은 행성을 돌아다니면서 진짜 ‘미지의 세계’를 발견하는 재미. 가끔 행성이 좀 비어있다 싶을 때도 있긴 하지만, 그 무한함에서 오는 느낌이 있거든.

스타필드는 훨씬 더 밀도 높은 RPG 경험을 제공해. 1000개 성계도 엄청 넓은 거긴 한데, 베데스다 특유의 수작업으로 만든 듯한 퀘스트나 장소들이 그 안에 잘 배치되어 있는 느낌? 행성 착륙이나 실내 들어갈 때 로딩이 좀 있는 건 아쉽지만, 스토리에 집중하기 좋지.

요약하자면, 숫자 싸움은 노 맨즈 스카이가 압승인데, 어떤 종류의 우주 탐험/모험을 하고 싶냐에 따라 완전히 다른 게임이니까, 본인이 뭘 더 좋아하는지에 따라 선택하는 게 맞아.

왜 스타필드 인기가 없을까?

솔직히 스타필드가 왜 엄청나게 ‘대중적인’ 메가 히트를 못 쳤냐고 물으면 여러 가지 이유가 복합적이라고 봐야죠.

제일 큰 요인 중 하나는 역시 마이크로소프트가 베데스다 인수하고 나서 나온 첫 대형 독점작이라는 타이틀이 너무 무거웠다는 점이에요. 엑스박스 게임패스의 얼굴 마담이 되어야 한다는 기대치, 스카이림 같은 레전드급 게임을 만든 베데스다의 차기작이라는 기대치가 하늘을 찔렀잖아요? 그 압박감 속에서 모두를 만족시키기란 정말 어려웠을 겁니다.

출시 초반에 하이프는 어마어마했지만, 막상 플레이해보니 생각보다 버그도 좀 있었고, 특히 초반 PC 최적화 문제나 로딩이 잦다는 점, 그리고 일부 행성 탐험이 좀 반복적이라는 느낌을 받은 플레이어들이 많았어요. 이런 부분들이 겹치면서 출시 후 몇 달 지나지 않아 뭔가 ‘김이 빠졌다’는 느낌을 주게 됐죠. 기대했던 ‘우주 탐험의 혁명’과는 약간 다른 결이었으니까요.

베데스다 게임 특유의 몰입감과 파고들 요소는 분명 있지만, 모두가 바랐던 ‘넥스트 레벨의 오픈 월드’는 아니었다는 평이 나오면서 하이프가 빠르게 식은 거죠. 스카이림이나 폴아웃 4처럼 월드 자체가 촘촘하게 짜여진 느낌보다는 좀 더 샌드박스 같은 느낌이 강했달까요.

하지만 다행인 건, 게임의 기본기가 탄탄하고 즐길 거리가 많다는 점 때문에 완전히 외면받은 건 아니라는 거예요. PC든 엑스박스든 꾸준히 즐기는 ‘단단한 코어 유저층’은 확실히 남아있습니다. 이분들은 베데스다 팬이거나, 모딩 커뮤니티에 적극적이거나, 아니면 그냥 스타필드 특유의 우주 탐험과 빌드업 과정 자체를 재밌게 느끼는 분들일 가능성이 높아요. 대중적인 인기보다는 충성도 높은 팬층이 버티고 있는 거죠.

결론적으로, 과도한 기대감과 출시 초반의 몇몇 아쉬운 점들 때문에 초반의 폭발적인 인기가 오래가지 못하고 빠르게 식었지만, 게임 자체의 재미 덕분에 좋아하는 사람들은 계속 재밌게 플레이하고 있다고 보면 될 것 같습니다.

스타필드에 행성 1000개가 있다는 것이 사실인가요?

Starfield에 1000개의 행성이 있다는 것은 사실입니다.

베데스다의 매니징 디렉터인 애슐리 쳉이 뉴욕 타임즈 인터뷰에서 언급했습니다.

그는 개발자들이 1000개 행성 모두에 콘텐츠를 채우지 않으면서도 충분한 즐거움을 제공하도록 설계했다고 말했죠.

핵심은 모든 장소가 ‘디즈니 월드’일 필요는 없다는 그의 비유에 있습니다.

수많은 튜토리얼과 가이드를 제작해 본 경험에 비추어 볼 때, 이는 방대한 스케일과 절차적 생성(procedural generation) 기술을 활용한 결과로 보입니다.

대부분의 행성은 자원 채취, 탐사, 또는 단순히 풍경 감상을 위한 공간이며, 주요 퀘스트나 독특한 정착지는 소수의 핵심 지역에 집중되어 있음을 의미합니다.

플레이어는 모든 행성에서 풍부한 수작업 콘텐츠를 기대하기보다는, 핵심 스토리와 흥미로운 활동은 특정 주요 행성들에 집중되어 있음을 이해하고 탐험 계획을 세우는 것이 효율적입니다.

Starfield에서 1000 크레딧을 어떻게 얻을 수 있나요?

Starfield에서 ‘1000 크레딧’이라고 할 때, 이것이 게임 내 일반 화폐인 ‘크레딧’이 아니라 ‘크리에이션 크레딧’임을 명확히 이해해야 합니다. 가이드 제작자로서 이런 혼동은 매우 흔하게 봅니다.

이 1000 크리에이션 크레딧은 Starfield 프리미엄 에디션을 구매했거나 스탠다드 에디션에서 프리미엄으로 업그레이드한 플레이어에게 주어지는 특전입니다. 게임을 실행할 때 연결된 베데스다넷 계정으로 자동 지급됩니다.

크리에이션 크레딧은 게임 내 상점에서 아이템을 사거나 함선을 구매하는 데 쓰이는 일반 크레딧과 완전히 다른 재화입니다. 이것은 베데스다의 공식 ‘크리에이션 플랫폼'(구 크리에이션 클럽)에서 유료 모드나 공식 추가 콘텐츠를 구매하는 데 사용됩니다.

만약 프리미엄 에디션 소유자임에도 불구하고 크리에이션 크레딧이 즉시 보이지 않는다면, 단순히 게임을 다시 시작하는 것 외에 게임 클라이언트를 완전히 종료하고 PC 재부팅까지 고려해보세요. 경우에 따라서는 베데스다넷 웹사이트에 직접 로그인하여 계정 상태나 지급 내역을 확인하는 것이 더 정확할 수 있습니다.

극히 드물지만 시스템 반영에 약간의 시간 지연이 있을 수도 있으니 잠시 기다려보는 것도 방법입니다.

스타필드 개발에 몇 년이 걸렸나요?

스타필드 개발 기간 얼마나 걸렸냐고? 무려 8년이야.

와, 8년? 진짜 엄청 오래 만든 거지. 베데스다가 이걸 얼마나 중요하게 생각했냐면, 토드 하워드가 엘더스크롤, 폴아웃 옆에 설 ‘세 번째 기둥’이라고 직접 말했어.

그리고 더 대박인 건, 이게 베데스다에서 25년 만에 나온 완전 새로운 오리지널 IP라는 거야. 그러니까 얘네 입장에선 진짜 작정하고 만든 대형 프로젝트였다는 거지.

8년이라는 긴 개발 기간은, 특히 이렇게 완전히 새로운 세계관과 기술(크리에이션 엔진 업데이트 포함)로 처음부터 다 만들어야 했던 만큼, 진짜 이례적으로 긴 시간이야. 그만큼 쏟아부은 노력과 규모가 어마어마하다고 보면 돼.

왜 노 맨즈 스카이 망했어?

초기 No Man’s Sky가 비판에 직면했던 핵심 원인은 여러 가지가 복합적으로 작용한 결과였습니다. 가장 먼저 꼽을 수 있는 것은 바로 출시 전에 기대되거나 암시되었던 여러 핵심 기능의 부재입니다.

특히 멀티플레이어 기능의 부재는 치명적이었습니다. 개발 과정이나 홍보 과정에서 다른 플레이어와의 만남이나 상호작용 가능성이 시사되었기에, 출시 후 실질적으로 고독한 싱글플레이 경험에 가까웠다는 점이 큰 실망감을 안겨주었습니다. 광활한 우주에서 다른 탐험가를 만날 수 있다는 낭만이 사라진 것이죠. 이 외에도 행성의 다양성이나 콘텐츠 볼륨 등 기대했던 요소들이 부족하다는 지적이 많았습니다.

문제는 여기서 그치지 않았습니다. 개발사 Hello Games가 출시 후 수개월간 보여준 소통 부재는 불난 집에 기름을 부었습니다. 게임의 현 상태, 앞으로의 계획, 누락된 기능에 대한 어떠한 정보도 없이 침묵으로 일관하면서, 실망한 플레이어들의 불신과 분노는 극에 달했습니다. 이러한 소통의 부재는 커뮤니티의 부정적인 반응을 더욱 증폭시키는 결과를 낳았습니다.

결론적으로 기대와 다른 출시 상태와 뒤이은 개발사의 침묵이 결합되어 No Man’s Sky는 초기 상당한 비판과 부정적인 평가를 받게 되었습니다.

스타필드에 스토리가 있나요?

스타필드에 스토리가 있는지 묻는 질문에 대해, 수많은 게임 메커니즘을 분석하며 가이드를 만들어 온 경험자의 입장에서 말씀드리자면, 스타필드의 매력은 여정을 이끄는 단일하고 강력한 메인 내러티브 줄기에 있지 않습니다.

그보다는 스타필드는 근본적으로 샌드박스 RPG입니다. 이 게임의 진정한 힘은 방대한 우주와 강력한 도구 세트를 제공하여 플레이어 스스로 자신만의 독특한 서사를 창조할 수 있게 하는 능력에 있습니다. 소설을 읽는 것보다는, 거대하고 상세한 배경 속에서 당신의 삶을 살아가는 것에 가깝다고 생각하세요.

당신만의 이야기는 다음을 통해 펼쳐집니다:

  • 메인 플롯과 구별되는 고유한 갈등과 퀘스트 라인을 가진 세력들에 가입하고 그 안에서 성장하는 것.
  • 다양한 행성들을 광범위하게 탐험하며 숨겨진 장소, 배경 지식 조각, 예상치 못한 사건들을 발견하는 것.
  • 깊이 있는 캐릭터 커스터마이징 및 롤플레잉을 통해 주인공의 성격, 스킬, 동기를 형성하는 것.
  • 전초 기지를 건설하고 관리하며 은하계에 자신만의 영역을 만드는 것.
  • 당신의 여정에 예측 불가능한 반전을 더하는 동적인 무작위 이벤트와 캐릭터들을 만나는 것.

게임은 캔버스와 물감을 제공하며, 당신은 당신의 모험을 창조하는 예술가입니다.

노 맨즈 스카이 죽었나요?

No Man’s Sky가 ‘죽었다’는 평가는 개발사 헬로 게임즈(Hello Games)의 지속적이고 이례적인 업데이트 행보를 고려할 때 정확하지 않습니다.

션 머레이 대표가 2025년 ‘센티넬’ 업데이트 당시 밝혔듯, 개발팀은 게임에 대한 새로운 아이디어를 끊임없이 모색하고 있으며, 이는 단순한 개선을 넘어섭니다. 그 증거는 2025년 2월 이후에도 수많은 대규모 무료 업데이트들이 정기적으로 출시되었다는 사실입니다. ‘Worlds, Part One’ 이후의 패치들은 게임의 핵심 경험을 지속적으로 확장하고 심화시켰습니다.

분석가 관점에서 볼 때, 다음과 같은 점들이 게임의 ‘활성’ 상태를 명확히 보여줍니다:

  • 정기적인 대규모 업데이트: 매년 여러 차례 주요 콘텐츠 확장 업데이트가 무료로 제공됩니다. 이는 버그 수정 수준을 넘어선 새로운 시스템, 탐험 요소, 스토리 등을 추가합니다.
  • 핵심 시스템의 지속적 개선: 전투, 기지 건설, 탐험, 무역 등 초기부터 존재했던 시스템들이 여러 업데이트를 통해 개선되고 새로운 기능이 추가되었습니다.
  • 신규 콘텐츠 및 기능 추가: 새로운 바이옴, 우주선 유형, 생물체, 임무, 멀티플레이어 활동 등 게임 세계를 확장하는 콘텐츠가 꾸준히 도입됩니다.
  • 이례적인 사후 지원 모델: 출시 후 수년이 지났음에도 유료 DLC 없이 지속적으로 방대한 양의 무료 업데이트를 제공하는 것은 게임 산업에서 매우 드문 사례입니다. 이는 개발사의 장기적인 비전이나 게임 자체에 대한 헌신 없이는 불가능합니다.

따라서 션 머레이의 발언은 단순한 희망사항이 아니라, 출시 이후 보여준 헬로 게임즈의 개발 패턴과 일치하는 사실 기반의 진단입니다. No Man’s Sky는 계속해서 진화하고 있으며, ‘죽었다’고 보기보다는 여전히 활발히 개발되고 플레이되는 게임으로 평가해야 합니다.

스타필드에서 제작으로 크레딧을 벌 수 있나요?

스타필드에서 크리에이션(창작물)을 직접 만들어서 크레딧을 버는 시스템은 현재 없습니다. 질문의 내용은 특정 에디션 구매 특전으로 크레딧을 제공하는 것에 해당합니다.

네, 질문에서 언급된 것처럼, 스타필드 프리미엄 에디션(또는 업그레이드)을 구매하신 경우, 게임과 연동된 베데스다넷 계정으로 1,000 크리에이션 크레딧이 지급됩니다.

이 크레딧은 게임 내 ‘창작물(Creations)’ 메뉴를 통해 접근할 수 있는 공식 큐레이션 마켓에서 다양한 유료 모드, 아이템, 팩 등을 구매하는 데 사용됩니다. 일종의 게임 내 통화인 셈이죠.

만약 게임 실행 후에도 크레딧 잔액이 보이지 않는다면, 게임을 완전히 종료하고 다시 실행해 보십시오. 이는 베데스다넷 계정 정보와 게임 클라이언트 간의 동기화 과정에서 필요한 절차일 수 있습니다.

제공된 1,000 크레딧은 창작물 상점을 둘러보고 어떤 콘텐츠가 있는지, 그리고 구매 시스템이 어떻게 작동하는지 체험해보기에 좋은 시작점입니다.

Starfield에서 모든 스킬을 배울 수 있나요?

e스포츠 분석가의 관점에서 볼 때, Starfield의 스킬 시스템 핵심은 진정한 “스킬 상한선”이 없다는 것입니다. 정해진 레벨 제한이나 제한된 스킬 포인트로 인해 빌드 선택이 강요되는 다른 RPG와 달리, Starfield는 궁극적으로 모든 스킬을 습득할 수 있도록 설계되었습니다. 이는 캐릭터 성장의 최종 목표가 특정 빌드를 완성하는 것이 아니라, 모든 분야에서 최고 수준에 도달하는 것임을 의미합니다.

레벨 100 도달 시 “별을 향한 도달” 업적을 얻지만, 이는 여정의 시작일 뿐입니다. 시스템적으로 모든 스킬을 마스터하는 것이 가능하므로, 플레이어는 전투 전문가, 과학자, 기술자, 외교관 등 모든 역할을 하나의 캐릭터로 수행할 수 있습니다. 이는 장기적인 게임 플레이와 캐릭터 육성 전략에 다음과 같은 영향을 미칩니다:

  • 초기/중반 빌드 전략의 중요성: 모든 스킬을 얻는 데는 막대한 시간이 소요되므로, 게임 초반과 중반에 어떤 스킬 트리에 집중하는지가 효율적인 진행과 특정 목표 달성에 결정적인 영향을 미칩니다.
  • 궁극적인 다재다능성: 충분한 시간을 투자한 플레이어는 어떤 상황에서도 대처할 수 있는 완벽하게 균형 잡힌, 혹은 모든 면에서 뛰어난 캐릭터를 만들 수 있습니다.
  • 스킬 랭크업 과제의 역할: 단순히 스킬 포인트를 투자하는 것 외에 각 스킬의 랭크를 올리기 위한 특정 과제는 플레이어가 특정 플레이 스타일을 깊이 파고들도록 유도하며, 실제적인 숙련도를 요구합니다.
  • 시간 대비 효율 분석: 모든 스킬을 마스터하기 위한 방대한 양의 경험치와 과제 수행은 플레이어의 시간 투자 효율성을 중요한 지표로 만듭니다.
  • 잠재적인 후반 메타: 모든 스킬이 해금되었을 때, 서로 다른 스킬 라인 간의 예상치 못한 시너지를 발견하고 이를 활용하는 플레이 방식이 새로운 후반부 메타를 형성할 수 있습니다.

결론적으로, 모든 스킬을 잠금 해제하는 것은 가능하며, 게임은 사실상 무한한 성장을 제공합니다. 여기서 핵심은 어떤 순서로, 어떤 효율로 이 무한한 잠재력을 현실화해 나가는가에 있습니다.

스타필드에는 몇 개의 행성이 있나요?

Starfield 행성 몇 개냐고? 이거 숫자가 진짜 어마어마해. 천 개가 넘어.

거기에 위성이나 우주 정거장 같은 것도 포함하면 탐험할 곳은 훨씬 더 많다고 보면 돼.

근데 중요한 건, 이 많은 행성들 대부분이 프로시저럴 생성(자동 생성) 방식으로 만들어졌다는 거야.

기본 틀을 자동으로 만들고, 그 위에 개발자들이 수작업으로 지형이나 자원, 건물 같은 걸 좀 추가하고 다듬은 식이지.

이게 무슨 말이냐면, 모든 행성이 뉴 아틀란티스나 아킬라처럼 막 스토리가 꽉 차 있고 독특한 건 아니라는 거야.

많은 행성들은 자원 채집하거나 아웃포스트(전초기지) 짓는 용도가 크고, 탐험하다 보면 랜덤하게 생성된 동굴이나 소규모 기지 같은 걸 발견하는 식이지.

진짜 메인 퀘스트나 핵심 콘텐츠는 따로 공들여 만든 특정 지역들에 집중되어 있어.

그러니까 숫자에 압도되겠지만, 모든 행성이 다 똑같이 깊이 있는 경험을 주는 건 아니라는 걸 알고 즐기면 좋아.

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