레이 트레이싱, 특히 오버드라이브 모드는 극악의 퍼포먼스 하락을 유발하기 때문에 기본 설정은 ‘끔’입니다. 프로 레벨에서는 안정적인 프레임 유지가 생명이므로, 레이 트레이싱은 그림의 떡이죠.
설정 경로는 설정 → 그래픽 → 퀵 프리셋 또는 설정 → 그래픽 → 레이 트레이싱 섹션입니다. 여기서 레이 트레이싱: 오버드라이브 전체를 활성화하거나, 아니면 실험적인 패스 트레이싱만 개별적으로 켜볼 수 있습니다.
다만, 프로 선수라면 레이 트레이싱은 절대 켜지 마십시오. 144Hz 이상의 고주사율 모니터를 사용한다면 더욱 그렇습니다. 찰나의 반응 속도가 승패를 가르는 e스포츠에서 프레임 드랍은 곧 패배로 이어집니다.
정 켜보고 싶다면, 연습 모드에서 잠깐 테스트해보는 정도로 만족하는 게 좋습니다. 실전에서는 프레임 안정성이 압도적으로 중요하다는 것을 명심하십시오.
그림 트레이싱은 무엇을 의미하나요?
트레이싱? 그거 완전 핵이지. 그림판 핵! 그림 실력 올리는 정정당당한 방법 놔두고 왜 꼼수 쓰냐? 트레이싱은 결국 표절의 일종인데, 옛날엔 종이 대고 베끼는 수준이었지만, 이젠 포토샵 같은 걸로 투명도 조절해서 그림 위에 덧칠하는 식으로 진화했지. 마치 에임핵 쓰는 것처럼, 남의 그림 위에 살짝 손만 대서 자기 그림인 척하는 건데, 실력은 절대 안 늘어. 오히려 룩딸만 늘어서, 나중에 자기 힘으로 그림 그릴 때 멘탈 나가기 십상이지. 게임으로 치면 치트 써서 엔딩 봤는데, 나중에 노멀 모드로 다시 깨라고 하면 멘붕 오는 거랑 똑같아. 결국 실력은 깡으로 키워야 한다. 트레이싱은 밴 사유다.
트레이싱 페이퍼는 무엇을 의미하나요?
트레이싱 페이퍼는 빛을 투과시키는 반투명 종이로, 게임 개발에서 특히 중요한 역할을 합니다. 단순한 필사 도구를 넘어, 게임 디자인 과정의 효율성을 극대화하는 핵심 요소입니다.
디자인 레이아웃 검토: 게임 레벨 디자인 초기 단계에서, 트레이싱 페이퍼는 여러 레이어의 맵 디자인을 겹쳐 보며 동선, 엄폐물 배치, 적 배치 등 핵심 요소들의 상호작용을 시각적으로 분석하는 데 사용됩니다. 이는 디지털 툴로는 쉽게 파악하기 어려운 전체적인 흐름을 직관적으로 파악하도록 돕습니다.
UI 프로토타입 제작: 게임 UI 디자이너는 트레이싱 페이퍼를 사용하여 다양한 UI 요소(버튼, 메뉴, HUD)의 크기, 위치, 배치 등을 빠르게 프로토타입으로 제작하고 테스트합니다. 디지털 툴보다 훨씬 빠르게 여러 아이디어를 시각화하고, 사용자 경험을 개선하는 데 기여합니다.
컨셉 아트 및 스토리보드: 트레이싱 페이퍼는 컨셉 아티스트들이 여러 아이디어를 겹쳐 그리면서 최적의 디자인을 도출하거나, 스토리보드 제작 시 씬의 연속성을 시각적으로 확인하는 데 사용됩니다. 특히 역동적인 액션 씬이나 복잡한 배경 디자인에서 그 유용성이 빛을 발합니다.
트레이싱 페이퍼의 투명도는 원재료의 품질, 섬유 밀도, 그리고 종이 제조 공정에 따라 결정됩니다. 표면 처리 방식에 따라 연필, 펜, 마커 등 다양한 필기구와 호환성을 가지며, 디지털 툴과 병행하여 사용될 때 그 효과는 더욱 극대화됩니다. 게임 개발 과정 전반에 걸쳐 창의적인 아이디어를 시각화하고, 디자인 효율성을 높이는 데 필수적인 도구입니다.
명조 레이 트레이싱 권장 사양은 무엇인가요?
명조 레이 트레이싱? 그거 돌리려면 최소 사양은 폼이고, 솔직히 권장 사양도 부족해. 깡으로 돌리면 프레임 드랍 심해서 몰입감 확 깨져.
CPU는 i7-9XXX나 Ryzen 3700? 택도 없어. 요즘 게임들은 CPU 잡아먹는 하마들이라, 최소 i9-10900K나 Ryzen 5900X는 박아줘야 쾌적하게 돌아갈 거야. 램은 16GB? 어림없지. 32GB는 기본으로 깔고 가야 텍스쳐 팝인 현상 없이 부드럽게 돌아간다. 64GB 박으면 더 좋고.
그래픽 카드는 RTX 2060이나 RX 5700 XT? 웃기지 마. 레이 트레이싱 켰을 때 60프레임 방어하려면 RTX 3070은 최소, RTX 3080이나 RTX 4070 이상은 돼야 비벼볼 만해. 아니면 그냥 레이 트레이싱 끄고 RTX 2070 SUPER로 돌리는 게 정신 건강에 이로울 수도 있어. AMD 카드는… 글쎄, 드라이버 최적화 이슈 때문에 엔비디아가 좀 더 안정적이라고 봐야지.
그리고 해상도! FHD로 돌릴 거면 권장 사양으로 어떻게든 되겠지만, QHD나 4K로 레이 트레이싱 켜는 건 꿈도 꾸지 마. 프레임 뚝뚝 떨어지는 거 보면 혈압 올라서 게임하다가 쓰러질 수도 있어. 모니터 해상도에 맞춰서 그래픽 카드 급을 정하는 게 중요해. 144Hz 이상 모니터 쓴다면 더더욱!
마지막으로, SSD는 필수다. HDD에 설치하면 로딩 지옥 경험하게 될 거야. NVMe SSD로 박아서 속도 최대한 뽑아주고, 드라이버 최신으로 유지하는 것도 잊지 마. 레이 트레이싱은 진짜 하드웨어 갈구는 옵션이니까, 돈 아끼지 말고 제대로 투자해야 후회 안 한다.
트레싱의 뜻은 무엇인가요?
트레이싱은 원본 그림을 모방하여 그리는 기법을 말하며, 주로 다음과 같은 방식으로 이루어집니다.
- 수작업 트레이싱: 원본 그림 위에 새 종이를 대고 선을 그대로 베껴 그리는 방식입니다. 오래전부터 사용된 전통적인 방법입니다.
- 디지털 트레이싱: 컴퓨터를 이용하여 원본 그림의 투명도를 높이고 그 위에 새 레이어를 덮어씌워 선을 따는 방식입니다. 디지털 아트에서 널리 사용됩니다.
원래 트레이싱은 단순히 모방하는 행위로 여겨질 수 있지만, e스포츠, 특히 게임 분석 분야에서는 다음과 같은 중요한 의미를 가집니다.
- 움직임 분석: 특정 프로게이머의 마우스 움직임, 시선 추적 데이터를 트레이싱하여 패턴을 분석하고 전략 수립에 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 리그 오브 레전드(LoL)에서 페이커(Faker) 선수의 무빙 경로를 트레이싱하여 상대 미드 라이너를 압박하는 전략을 분석할 수 있습니다.
- 맵 이해도 분석: 게임 내 맵의 주요 동선, 시야 확보 위치, 오브젝트 컨트롤 경로 등을 트레이싱하여 특정 팀의 맵 이해도를 평가하고 개선 방안을 제시할 수 있습니다. 예를 들어, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO)에서 NAVI 팀의 맵 로테이션 전략을 트레이싱하여 효율적인 팀 움직임을 분석할 수 있습니다.
- 에임(Aim) 분석: FPS 게임에서 프로 선수들의 에임 움직임을 트레이싱하여 에임의 정확도, 속도, 반응 속도 등을 분석하고 훈련 방법 개선에 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 발로란트(Valorant)에서 텐즈(TenZ) 선수의 에임 트래킹 데이터를 트레이싱하여 그의 뛰어난 에임 실력의 비결을 파악할 수 있습니다.
- 상황 판단 분석: RTS 게임이나 MOBA 게임에서 특정 상황에서의 선수들의 의사 결정 과정을 트레이싱하여 그들의 판단 근거, 위험 감수 정도, 전략적 선택 등을 분석하고 팀 전략 수립에 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 스타크래프트 II에서 조성주(Maru) 선수의 경기 운영 방식을 트레이싱하여 그의 뛰어난 멀티 태스킹 능력과 공격적인 전략을 분석할 수 있습니다.
따라서 e스포츠 분석에서 트레이싱은 단순한 모방을 넘어, 선수들의 플레이를 심층적으로 이해하고 전략을 개선하며, 나아가 새로운 전략을 창출하는 데 중요한 역할을 합니다.
트레이싱의 정의는 무엇인가요?
트레이싱, 그림 표절의 가장 흔한 형태 중 하나죠! 쉽게 말해, 원본 그림 위에 투명한 종이를 대고 그대로 베껴 그리는 행위와 유사합니다. 예전에는 직접 종이에 연필로 옮겨 그리는 방식이 주류였지만, 컴퓨터 기술의 발전으로 훨씬 간편하고 정교하게 트레이싱을 할 수 있게 되었습니다.
컴퓨터 기반 트레이싱은 보통 사진이나 그림을 이미지 편집 프로그램에 불러온 후, 레이어 기능을 활용하여 그 위에 선을 따는 방식으로 이루어집니다. 마치 디지털 스케치북에 밑그림을 놓고 그리는 것과 같죠. 문제는 이렇게 만들어진 그림을 마치 자신이 창작한 것처럼 발표하는 데 있습니다.
여기서 중요한 점은, 단순히 참고하는 것과 트레이싱은 엄연히 다르다는 겁니다. 참고는 영감을 얻고 자신의 그림 실력을 향상시키는 데 도움을 주지만, 트레이싱은 타인의 창작물을 무단으로 복제하는 행위라는 것을 명심해야 합니다. 트레이싱은 저작권 침해에 해당하며, 심각한 법적 문제로 이어질 수 있습니다.
프로 크리에이터가 되기 위해서는 끊임없이 연습하고 자신만의 스타일을 개발하는 것이 중요합니다. 다른 아티스트의 작품에서 영감을 얻되, 항상 자신의 창의력을 발휘하여 독창적인 작품을 만들어내는 것을 목표로 해야 합니다. 트레이싱은 순간적으로 쉬워 보일 수 있지만, 장기적으로 봤을 때 자신의 실력 향상을 막는 가장 큰 장애물이 될 수 있다는 것을 기억하세요!
렌더링 방정식이란 무엇인가요?
렌더링 방정식? 그거 완전 게임 퀄리티 올리는 핵꿀잼 공식 아니겠어? FPS 랭커라면 무조건 알아야 하는 렌더링 방정식, 지금 바로 파헤쳐 보자고!
렌더링 방정식은 쉽게 말해서 “화면 한 픽셀에 최종적으로 보이는 빛의 양을 계산하는 공식” 이야. FPS 게임에서 캐릭터 스킨 텍스쳐가 얼마나 리얼하게 표현되는지, 폭발 이펙트가 얼마나 화려한지, 맵의 그림자가 얼마나 자연스러운지, 전부 이 방정식 덕분이지!
핵심은 두 가지 빛의 합산이야:
- 자체 발광 (Emitted Radiance): 광원, 즉 빛을 내는 물체 (예: 횃불, 모니터) 자체가 뿜어내는 빛.
- 반사광 (Reflected Radiance): 다른 물체에서 반사되어 우리 눈에 들어오는 빛. 튕겨져 나온 빛이라고 생각하면 돼.
특히 반사광 계산이 핵심인데, 여기서 BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function, 양방향 반사 분포 함수) 가 등장해. BRDF는 빛이 특정 각도로 들어왔을 때, 어떤 각도로 얼마나 많이 반사되는지를 알려주는 함수야. 재질의 특성 (예: 매끄러움, 거칠기)에 따라 BRDF가 달라지기 때문에, 게임 속 캐릭터 갑옷이 철갑인지 가죽인지 구별할 수 있는 거지!
렌더링 방정식의 중요성은 굳이 말 안 해도 알겠지? 사실적인 그래픽은 몰입감을 높여서 게임 실력에도 영향을 준다고! (뇌피셜 아님!)
렌더링 방정식 (수식):
Lo(x, ωo) = Le(x, ωo) + ∫ Li(x, ωi) * fr(ωi, ωo) * cosθi dωi
수식은 복잡해 보이지만, 하나씩 뜯어보면 별거 아니야:
- Lo(x, ωo): 지점 x에서 방향 ωo로 나가는 빛 (최종적으로 보이는 빛).
- Le(x, ωo): 지점 x에서 방향 ωo로 스스로 내는 빛.
- Li(x, ωi): 지점 x로 방향 ωi에서 들어오는 빛.
- fr(ωi, ωo): BRDF. 빛이 ωi 방향으로 들어와서 ωo 방향으로 얼마나 반사되는지.
- cosθi: 입사각과 표면 법선 벡터 사이의 각도 코사인 값. 빛이 표면에 수직으로 들어올수록 반사량이 많아지는 걸 표현.
- dωi: 입사 방향의 아주 작은 각도.
- ∫: 모든 가능한 입사 방향에 대한 적분.
결론: 렌더링 방정식은 게임 그래픽의 핵심 기술이며, 이걸 이해하면 게임 개발자 (or 핵쟁이?) 가 될 수 있어! 물론 FPS 랭커에게도 유용한 지식이지!
엔비디아 이미지 스케일링의 단점은 무엇인가요?
엔비디아 이미지 스케일링, 특히 DLSS 말이죠? 이게 프레임 확보에 꿀이긴 한데, 완벽하진 않아요. 솔직히 단점도 꽤 있거든요.
새 게임 최적화 문제: 갓 나온 따끈따끈한 게임들 있죠? DLSS가 아직 제대로 적용 안 된 경우, 오히려 렉 걸리거나 이미지 깨짐 현상이 나타날 수 있어요. 최적화 패치가 나오기 전까진 끄는 게 나을 수도 있다는 거.
화질 논란: DLSS가 업스케일링, 즉 저해상도 이미지를 고해상도로 뻥튀기하는 기술이잖아요? 그래서 원본 이미지랑 비교하면 뭔가 인위적인 느낌이 들거나 디테일이 뭉개지는 경우가 있어요. 물론, 대부분은 신경 안 쓰고 그냥 플레이하지만, 화질에 엄청 민감한 분들은 거슬릴 수도 있겠죠.
호환성: 모든 게임이 DLSS를 지원하는 게 아니에요. 그리고 DLSS 버전도 게임마다 다를 수 있어서, 어떤 게임에선 엄청 좋다가도 다른 게임에선 별로일 수도 있어요. 지원 여부랑 DLSS 버전을 꼭 확인해야 합니다.
하드웨어 요구 사항: DLSS는 RTX 글카에서만 돌아가요! 구형 글카나 저사양에선 효과를 보기 힘들다는 거죠. DLSS를 제대로 쓰려면 글카 업글부터 고려해야 할 수도 있어요. RTX 20 시리즈 이상은 돼야 맘 놓고 쓸 수 있을 겁니다.
인식 차이: DLSS 켠 이미지가 뭔가 부자연스럽다고 느끼는 분들도 있어요. 이건 개인 취향 문제라서 뭐라 단정 짓긴 어렵지만, 예민한 분들은 DLSS 끈 화면이 더 좋다고 할 수도 있죠.
그럼에도 불구하고 장점은 확실해요! 프레임 쫙 올려줘서 게임이 훨씬 부드러워지고, 고해상도 게임도 쾌적하게 즐길 수 있게 해줘요. 특히 레이 트레이싱 빡세게 들어간 게임에선 DLSS 없이는 답이 없을 정도죠. DLSS 켜고 신세계를 경험했다는 분들도 많으니까요.
결론은 뭐다? DLSS가 만능은 아니지만, 성능 향상 효과는 확실하다! 자신의 시스템 환경이랑 게임 종류에 맞춰서 DLSS를 켜고 끌지 신중하게 결정해야 한다는 거죠. 꿀팁 하나 드리자면, 게임 커뮤니티나 유튜브에서 DLSS 관련 정보 찾아보고 자기 글카랑 게임에 맞는 최적 설정 찾아보는 게 좋아요!
광선의 방정식은 무엇입니까?
광선과 평면의 교차점을 찾는 방법 가이드:
광선은 흔히 다음과 같은 방정식으로 표현됩니다:
p(t) = p0 + tu
여기서:
- p(t)는 매개변수 t에 따른 광선 위의 점의 위치 벡터입니다.
- p0는 광선의 시작점 (원점)의 위치 벡터입니다.
- u는 광선의 방향 벡터입니다. 이 벡터는 정규화되어 있는 것이 일반적입니다 (길이가 1).
- t는 매개변수이며, 광선의 시작점에서부터 특정 점까지의 거리를 나타냅니다.
평면은 일반적으로 다음과 같은 방정식으로 표현됩니다:
n · p + d = 0
여기서:
- n은 평면에 수직인 법선 벡터입니다. 이 벡터 또한 정규화되어 있는 것이 일반적입니다.
- p는 평면 위의 임의의 점의 위치 벡터입니다.
- d는 원점으로부터 평면까지의 거리를 나타내는 상수입니다. (n이 정규화되어 있을 때)
광선과 평면의 교차점 여부 및 교차점 좌표를 구하는 방법은 다음과 같습니다:
- 광선 방정식을 평면 방정식에 대입합니다. 즉, p 대신 p(t) = p0 + tu 를 대입합니다.
- n · (p0 + tu) + d = 0
- t에 대해 방정식을 풉니다.
- n · p0 + t(n · u) + d = 0
- t = -(n · p0 + d) / (n · u)
- t 값을 계산합니다.
- 만약 (n · u) 가 0이라면:
- 광선은 평면과 평행합니다. 교차점은 없습니다.
- 만약 (n · p0 + d) 도 0이라면, 광선은 평면 위에 완전히 놓여 있습니다.
- 만약 (n · u) 가 0이 아니라면:
- t 값이 [0, ∞] 범위 내에 있는지 확인합니다.
- 만약 t < 0 이면, 광선은 평면과 반대 방향으로 교차합니다 (시작점 뒤쪽). 즉, 교차하지 않습니다.
- 만약 t ≥ 0 이면, 광선은 평면과 교차합니다.
- 교차점의 좌표를 구합니다.
- 구해진 t 값을 광선 방정식 p(t) = p0 + tu 에 대입하여 교차점의 위치 벡터를 계산합니다.
- 이 위치 벡터가 교차점의 좌표가 됩니다.
팁:
- 벡터의 내적 (점곱)은 각 벡터의 해당 성분끼리 곱한 후 모두 더하는 방식으로 계산합니다. 예를 들어, a = (a1, a2, a3) 이고 b = (b1, b2, b3) 이면, a · b = a1*b1 + a2*b2 + a3*b3 입니다.
- 방향 벡터와 법선 벡터를 정규화하면 계산의 정확도를 높일 수 있으며, 거리 계산을 더 쉽게 할 수 있습니다.
표절이란 무엇인가요?
표절? 그거 완전 랭킹전에서 핵 쓰는 거랑 똑같은 거임. 남의 실력 훔쳐서 지가 잘난 척 하는 짓이지. 님들이 프로 리그에서 남의 전략 뺏어서 쓴다고 생각해 봐. 바로 영구 밴 당하는 각 아니겠음?
핵심은 이거임:
남의 코드 복붙 = 남의 논문 베끼기
남의 전략 훔쳐서 지가 짠 척 = 남의 아이디어 출처 안 밝히고 쓰는 짓
스킨만 바꿔서 똑같은 게임 만드는 짝퉁 게임사 = 남의 글 조금 수정해서 자기 것처럼 내놓는 경우
표절 유형도 롤 티어처럼 나눌 수 있음:
다이아 급 표절: 대놓고 복사. “아 몰라, 어차피 아무도 모를 거야” 마인드.
플래티넘 급 표절: “어? 이거 좋네? 나도 써야지!” 무심코 베끼는 경우. 랭커 플레이 따라 하는 건 좋은데, 출처는 밝혀야지.
브론즈 급 표절: 예전에 자기가 썼던 글 재탕. “어차피 옛날 거니까 괜찮겠지?” 이것도 자기 표절로 쳐 맞는다.
표절하면 벤 당하는 이유:
프로 의식 부족: 페어플레이 정신 어긋나는 짓. 실력으로 승부해야지, 남의 힘 빌리면 안 됨.
저작권 침해: 남의 창작물 함부로 쓰면 법적으로 문제 생김. 고소 당하면 인생 망하는 지름길.
커리어 망함: 표절 걸리면 평판 바닥 찍고, 게임계에서 발 못 붙임. 연습만이 살길이다.
표절 안 하는 방법 (프로게이머라면 꼭 알아야 함):
출처 표기 필수: 남의 전략 분석해서 쓸 거면, “@@ 선수의 @@ 전략 참고” 이렇게 명확하게 밝혀야 함.
인용 부호 활용: 정확히 똑같은 문장 가져올 거면, 인용 부호 제대로 쓰고 출처 표시해야 함.
패러프레이징 스킬 연마: 남의 아이디어를 내 것으로 소화해서, 완전히 다른 표현으로 바꿔야 함. (핵심은 유지하되, 표현은 다르게!)
표절 검사기 활용: 혹시라도 실수할까 봐, 글 쓰기 전에 표절 검사기 돌려보는 게 좋음. 안심하고 경기 뛸 수 있게!
PBR 이론이란 무엇인가요?
PBR, 즉 물리 기반 렌더링? 그거 딱 까놓고 말해서, 현실 세계 빛깔 그대로 뽑아내는 렌더링 기술이야. 중요한 건 ‘기반 이론’. 대충 흉내만 내는 게 아니라, 빛이 물체 표면에서 어떻게 튕기고 흩어지는지 물리 법칙에 빡세게 맞춰서 계산한다는 거지. 예를 들어, 금속은 빛을 반사하는 방식이 다르고, 천은 빛을 흡수하는 방식이 달라. PBR은 이런 디테일을 살려. 그래서 기존 렌더링 방식보다 훨씬 리얼해 보이는 거고. 문제는 계산량이 어마어마하게 많다는 거지. GPU 성능 쫙쫙 뽑아먹어야 제대로 된 그림 나온다. 빛의 방향, 표면 거칠기, 금속성, 반사율… 이런 요소들이 렌더링 파이프라인에 촘촘하게 엮여있다고 보면 돼. 제대로 쓰려면 공부 좀 해야 할걸?
엔비디아 이미지 스케일링을 설정하는 방법은 무엇인가요?
엔비디아 이미지 스케일링? 그거, 프레임 뽑아먹으면서 쨍한 화면까지 챙기는 꼼수잖아. 제대로 설정해야 똥컴도 갓겜 돌린다.
- 지포스 익스피리언스, 닥치고 켜라:
톱니바퀴 누르고 설정 들어가. 실험적인 기능? 당연히 허용해야지. 이미지 스케일링 체크 박스에 망설임 없이 체크해라. 그리고 게임 내 오버레이도 무조건 켜라. 안 켜면 단축키 못 쓴다.
- 해상도 전쟁 시작:
바탕화면 우클릭. 엔비디아 제어판 소환. 해상도 변경 탭으로 직행해라. 여기서 네가 아까 익스피리언스에서 설정했던 그 퍼센티지, 그거에 맞춰 해상도 낮춰야 한다. 잊지 마라, 네이티브 해상도에서 낮춰야 효과 본다.
- 샤픈 강도 조절, 신중하게:
게임 내 오버레이 (보통 Alt+F3) 켜고 샤픈 강도 조절해라. 너무 높이면 눈 아프고, 너무 낮으면 흐릿하다. 적절한 타협점을 찾아라. 개인적으로 20~30% 추천한다.
- 꿀팁:
- DLSS랑 같이 쓰지 마라. 프레임은 더 나올지 몰라도 화면 개판 된다.
- 게임마다 최적 설정 다르다. 둠 이터널처럼 자체 샤픈 기능 있는 게임은 이미지 스케일링 샤픈 끄는 게 낫다.
- 모니터 주사율 확인해라. 해상도 낮췄는데 주사율 그대로면 렉 걸린다.
이 정도면 됐겠지. 알아서 튜닝해라. 굿 럭.
엔비디아 업스케일링을 어떻게 끄나요?
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엔비디아 업스케일링을 끄는 방법, 간단합니다. 우선 엔비디아 제어판을 열어야겠죠? 바탕화면 우클릭 또는 트레이 아이콘을 통해 진입할 수 있습니다. 중요한 건, ‘디스플레이’ 설정으로 가야 한다는 겁니다. 거기서 ‘해상도 변경’이나 비슷한 이름의 메뉴를 찾아보세요.
이제 연결된 모니터를 선택해야 합니다. ‘평면 패널 디스플레이’라고 적혀 있을 수도 있고, HDMI, DisplayPort, DVI 등 연결 방식이 표시된 아이콘을 클릭하면 됩니다. 헷갈린다면 현재 게임을 송출하고 있는 모니터를 고르는 게 핵심입니다.
여기서 숨겨진 팁! 만약 ‘스케일링’ 탭이 보이지 않는다면 고급 설정으로 들어가야 할 수도 있습니다. 드라이버 버전이나 엔비디아 제어판 버전에 따라 인터페이스가 조금씩 다르거든요. 끈기를 가지고 찾아보세요.
스케일링 설정에 들어왔다면, ‘스케일링 없음’ 또는 ‘스케일링 모드 덮어쓰기’ 같은 옵션을 선택해야 합니다. 업스케일링을 끄는 건 성능 향상에 도움이 될 수 있지만, 화면이 흐릿해질 수도 있다는 점, 기억하세요. 최적의 설정은 게임, 모니터, 개인 취향에 따라 달라집니다. ‘적용’ 버튼을 누르는 걸 잊지 마세요!
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