Mass Effect: Andromeda는 마치 프로 팀이 전략 100개를 동시에 구상했지만 연습 시간은 10시간밖에 없었던 상황과 같았습니다. BioWare Montreal은 “올인” 전략을 택했지만, 자원이 부족했습니다. 마치 스타크래프트 2에서 초반 빌드 최적화는 엉망이고 후반 운영은 생각도 못한 채 무작정 멀티만 늘린 셈이죠.
문제는 단순히 버그 때문만이 아니었습니다. 핵심은 프로시저럴 생성이라는 “새로운 메타”를 너무 과신했다는 거죠. 마치 리그 오브 레전드에서 솔로 랭크 데이터만 보고 프로 경기 전략을 짠 것과 같습니다. 수백 개의 행성을 약속했지만, 실제로는 대부분 맵 재탕 수준이었죠. CS:GO에서 더스트2 맵만 100개 만들고 “새로운 경험!”이라고 외치는 것과 다름없습니다.
더욱이, Райдер라는 새로운 주인공은 팀원과의 시너지 효과를 제대로 보여주지 못했습니다. 오버워치에서 팀 조합은 엉망이고, 각자 솔로 플레이만 하는 상황과 비슷했죠. BioWare Montreal은 e스포츠 팀처럼 탄탄한 팀워크를 구축하는 데 실패했고, 결국 Andromeda 은 “GG”를 칠 수밖에 없었습니다.
왜 Mass Effect Andromeda는 Reddit에서 실패했나요?
Mass Effect Andromeda가 Reddit에서 실패한 이유는 간단히 말해 BioWare가 게임의 비전을 제대로 정립하지 못했기 때문입니다. 이는 단순히 ‘방향성의 부재’ 수준을 넘어, 개발 전반에 걸쳐 심각한 문제들을 야기했습니다.
- 핵심 비전의 부재: 초기 단계에서 게임의 정체성을 확립하지 못하면, 개발팀은 모든 단계에서 우왕좌왕하게 됩니다. 어떤 이야기를 전달할 것인지, 어떤 게임플레이 경험을 제공할 것인지에 대한 명확한 합의가 없으면, 방향성이 흔들릴 수밖에 없습니다.
- 개발 프로세스의 혼란: 비전 부재는 효율적인 개발을 불가능하게 만듭니다. 아트 스타일, 스토리텔링, 게임플레이 메커니즘 등 모든 요소가 일관성을 잃고, 서로 충돌하게 됩니다. 이는 결국 버그, 글리치, 그리고 전체적으로 다듬어지지 않은 완성도를 낳습니다.
- 기술적 문제의 심화: Frostbite 엔진의 활용에 대한 전문성 부족 또한 문제였습니다. Andromeda는 Frostbite 엔진으로 개발된 BioWare의 첫 번째 대규모 RPG였고, 엔진의 복잡성으로 인해 캐릭터 애니메이션, 페이셜 모델링 등에서 예상치 못한 기술적 어려움에 직면했습니다.
- 개발팀 내부의 소통 문제: 방향성이 불분명하면, 팀원들은 서로 다른 목표를 추구하게 됩니다. 이는 소통 부족, 협업 실패, 그리고 결과적으로 게임의 품질 저하로 이어집니다.
- Anthem의 전조: Andromeda의 개발 과정에서 드러난 문제들은 Anthem의 극심한 개발 난항을 예고하는 듯했습니다. 비전 부재, 기술적 어려움, 그리고 개발팀 내부의 문제들이 복합적으로 작용한 결과, 두 게임 모두 기대에 미치지 못하는 결과를 낳았습니다.
결론적으로, Mass Effect Andromeda의 실패는 단순한 버그나 글리치의 문제가 아니라, 게임의 핵심 비전을 제대로 정립하지 못한 BioWare의 근본적인 문제에서 비롯된 것입니다. 이는 개발 프로세스 전반에 걸쳐 악영향을 미치고, 결국 완성도 낮은 게임을 탄생시키는 결과를 초래했습니다.
매스 이펙트: 안드로메다 클리어하는 데 얼마나 걸려요?
Mass Effect: Andromeda 클리어 시간은 플레이 스타일에 따라 크게 달라집니다. 메인 스토리만 따라가면 약 60시간 정도 걸립니다. 하지만 안드로메다는 탐험과 서브 퀘스트가 풍부하기 때문에, 모든 지역을 탐색하고 동료들의 로열티 미션을 완료하며 외계 기술을 연구하는 데 집중한다면 100시간 이상 걸릴 수도 있습니다.
만약 최고 난이도에서 플레이하거나, 모든 수집 요소를 모으고 완벽한 엔딩을 보고 싶다면 150시간 이상 예상해야 합니다. 게임 진행 속도를 높이고 싶다면, 스킵 가능한 대화는 과감하게 넘기고, 이동 수단 노마드를 최대한 활용하는 것이 좋습니다. 스토리 몰입도를 높이고 싶다면, 모든 대화를 듣고 동료들과 깊이 있는 관계를 맺으세요. 선택은 여러분의 몫입니다!
Mass Effect의 주요 적대자는 누구입니까?
Mass Effect 삼부작 메인 빌런? 당연히 리퍼지! ㅋㅋㅋ 얘네가 인류를 포함한 모든 종족을 싸그리 쓸어버리려고 달려드는 놈들이잖아.
근데 단순한 악당이 아냐. 리퍼는 단순히 “나쁜 놈”이 아니라, 일종의 주기적인 숙청을 담당하는 존재들이야. 오래된 문명이 만들어낸 AI가 진화를 거듭하면서, 결국 자신들이 만들어낸 종족들을 멸망시키고, 그 DNA를 수집해서 새로운 리퍼를 만들어내는 무시무시한 시스템이지.
크툴루 신화 알지? 러브크래프트풍 신화 속 신들처럼, 인간의 이해를 초월하는 존재들이라고 생각하면 돼. 과학 소설 속에서 “신” 역할을 하는 거지.
리퍼의 디자인도 그렇고, 행동 패턴도 그렇고, 완전 끔찍해. 한 번 등장하면 행성이 초토화되는 건 순식간이고, 세뇌 기술로 사람들을 조종해서 자기 편으로 만들기도 해.
삼부작 내내 리퍼를 막기 위해 발버둥 치지만, 결국 마지막에 가서는 엄청난 희생을 감수해야만 겨우 이길 수 있어. 리얼 빡세다니까. 스토리 전체가 리퍼를 어떻게 막을지, 리퍼의 진짜 목적은 뭔지를 파헤치는 내용이라고 보면 돼.
왜 “안드로메다”가 취소되었어요?
アンドロメダ 캔슬 배경에는 복잡한 경영 문제가 얽혀 있습니다. 표면적으로는 저조한 시청률이 원인으로 꼽히지만, 실질적인 이유는 제작사인 Fireworks Entertainment의 모기업인 CanWest Global Communications의 경영난에 있었습니다.
2004년 4월 23일, CanWest는 Fireworks Entertainment의 폐쇄와 소유하고 있던 콘텐츠 라이브러리의 매각을 발표했습니다. Fireworks는 안드로메다의 핵심 제작사이자 자금줄이었기 때문에, 이는 사실상 드라마 제작 중단을 의미하는 ‘사형 선고’와 같았습니다.
게임 개발 스튜디오에 비유하자면, 핵심 퍼블리셔가 갑자기 문을 닫고 개발 자금을 끊어버린 상황과 같습니다. 아무리 가능성 있는 프로젝트라도 자금 지원이 중단되면 완성될 수 없듯이, 안드로메다 역시 마찬가지였습니다. 제작진은 다른 퍼블리셔를 찾기 위해 노력했지만, 이미 시즌 4까지 진행된 상황에서 새로운 투자자를 찾는 것은 매우 어려웠습니다.
일각에서는 시즌 2 이후 스토리텔링 퀄리티가 하락하면서 팬들의 이탈을 초래했고, 이것이 CanWest의 투자 결정을 바꾸게 된 요인 중 하나라고 분석하기도 합니다. 하지만, 근본적인 문제는 결국 ‘돈’에 있었다는 점을 간과할 수 없습니다. 게임 개발도 마찬가지입니다. 훌륭한 게임 디자인과 기술력이 있어도 자금 부족은 프로젝트를 좌초시키는 가장 큰 위험 요소입니다.
매스 이펙트: 안드로메다에서 외모를 변경할 수 있나요?
이야, 매스 이펙트: 안드로메다에서 드디어 외모 변경이 가능해졌어! 템페스트 함선 안에서 라이더 외모를 싹 갈아엎을 수 있다는 말씀!
근데 잠깐, 그냥 되는 게 아니고, 패치 이후에 생긴 기능이야. 그러니까 혹시 안 되면 게임 최신 버전인지 확인해 봐.
- 외모 에디터 옵션이 훨씬 다양해졌어. 콧대 높이, 눈매, 턱선… 아주 섬세하게 조절 가능!
- 예전엔 좀 아쉬웠던 부분들, 예를 들어 머리 스타일이나 피부색도 더 세밀하게 설정할 수 있게 됐다고.
그리고 또 대박 소식!
- 스콧 라이더가 이제 자알과 로맨스 관계를 맺을 수 있어! 이전에는 안 됐었지? LGBTQ+ 팬들 환호하는 소리가 여기까지 들린다!
- 헤인리 아브람스와의 대화 내용도 수정됐대. 너무 개인적인 정보를 막 떠벌리는 느낌이었는데, 좀 더 부드럽게 바뀐 것 같아.
결론은, 외모 변경 기능 생겼으니 맘에 안 들었던 부분들 다 고치고, 새로운 로맨스도 즐겨봐! 게임 훨씬 재밌어질 거야!
매스 이펙트 안드로메다에서 외모를 변경할 수 있나요?
매스 이펙트: 안드로메다에서 라이더의 외모 변경이 가능합니다! 이제 템페스트 함선 내에서 캐릭터 외형을 자유롭게 수정할 수 있습니다.
캐릭터 커스터마이징 옵션이 대폭 확장되었습니다. 더욱 다채로운 헤어스타일, 수염, 흉터, 메이크업 옵션 등을 활용하여 자신만의 개성 넘치는 라이더를 만들어보세요.
또한, 스콧 라이더는 이제 앙가라인 동료인 자알과 로맨틱한 관계를 맺을 수 있습니다. 새로운 연애 옵션을 통해 더욱 풍성한 스토리를 경험하세요.
헤인리 에이브람스와의 대화가 수정되었습니다. 그녀가 공유하는 개인적인 정보의 톤이 변경되어 캐릭터의 깊이를 더했습니다. 더욱 자연스럽고 몰입감 있는 대화를 즐겨보세요.
매스 이펙트 안드로메다는 판매가 잘 되었나요?
Mass Effect: Andromeda 판매량이 어땠냐고요? 딱 잘라 말하기 어렵습니다. 왜냐하면 여러 측면에서 봐야 하거든요.
긍정적인 측면: BioWare의 CEO였던 아아린 플린은 전 세계적으로 최소 5백만 장 판매를 예상했습니다. Wedbush Securities의 분석가 마이클 패처는 1분기에만 최소 250만 장이 판매되어 1억 1천만 달러의 수익을 올렸다고 추정했습니다.
하지만: 이러한 수치는 발매 초반의 판매량일 뿐입니다. 이후 판매량은 초기 반응과 비평에 따라 크게 달라질 수 있습니다. Andromeda는 출시 직후 여러 가지 기술적인 문제와 애니메이션 문제로 인해 비판을 받았죠. 이러한 부정적인 반응은 장기적인 판매량에 영향을 미쳤을 가능성이 큽니다.
결론적으로: 250만 장 이상 판매된 것은 분명히 성공적인 초기 판매량이지만, BioWare의 기대치인 5백만 장에는 미치지 못했습니다. 게임의 장기적인 판매량과 수익성은 초기 판매량과 비평에 따라 달라졌을 것이며, Andromeda의 경우에는 부정적인 평가가 영향을 미쳤을 것으로 보입니다. 게임의 개발 비용과 마케팅 비용을 고려하면 ‘엄청난 성공’이라고 단정하기는 어렵습니다.
왜 Andromeda는 레딧에서 그렇게 부정적인 반응을 얻었나요?
Andromeda의 Reddit 반응이 좋지 않았던 주된 이유는 다음과 같습니다.
- 출시 문제 및 기술적 결함: 게임이 불안정한 상태로 출시되어, 많은 버그와 글리치가 발생했습니다. 이는 전반적인 게임 경험에 큰 영향을 미쳤습니다. 초기 패치들이 이 문제를 해결하려 했지만, 출시 당시의 부정적인 이미지는 쉽게 사라지지 않았습니다. OT 시절의 안정적인 게임 플레이와 비교하면 더욱 두드러지는 단점이었습니다.
- 그래픽 및 애니메이션 품질: Andromeda의 그래픽은 Mass Effect 오리지널 트릴로지 (OT)와 비교했을 때 퇴보했다는 평가를 받았습니다. 특히 캐릭터 애니메이션, 특히 얼굴 애니메이션은 부자연스럽고 어색하다는 비판을 많이 받았습니다. 이는 게임의 몰입도를 저해하는 요소로 작용했습니다. Frostbite 엔진의 잠재력을 제대로 활용하지 못했다는 의견도 많았습니다.
- 스토리와 톤의 변화: OT의 진지하고 무게감 있는 분위기와 달리, Andromeda는 더 가볍고 유머러스한 톤을 채택했습니다. 일부 플레이어는 이러한 변화를 긍정적으로 받아들였지만, 많은 팬들은 OT의 깊이 있는 스토리텔링과 캐릭터 관계를 그리워했습니다. 가벼운 톤이 진지한 주제와 어울리지 않는다는 의견도 있었습니다.
- 글쓰기의 질: Andromeda의 대화와 캐릭터 묘사는 OT에 비해 덜 날카롭고 설득력이 부족하다는 비판을 받았습니다. 일부 캐릭터는 진부하고 매력적이지 않다는 평가를 받았으며, 전반적인 스토리텔링도 OT만큼 깊이가 없다는 의견이 많았습니다.
- 미완성된 느낌: 게임의 일부 요소, 특히 쿼리언 아크와 관련된 스토리는 미완성된 채로 남겨졌습니다. 이는 게임의 잠재력을 제대로 활용하지 못했다는 아쉬움을 남겼으며, DLC를 통해 이러한 스토리를 완성할 계획이 있었지만, 게임의 부정적인 반응으로 인해 취소되었습니다.
OT를 경험한 플레이어들은 Andromeda에 큰 기대를 걸었지만, 위에 언급된 문제들로 인해 실망감을 느꼈습니다. 이는 Reddit과 같은 커뮤니티에서 부정적인 반응으로 이어졌습니다.
Mass Effect에서 가장 큰 적대자는 누구인가요?
Mass Effect 3부작의 메인 빌런은 5만 년 주기로 동면에 돌입, 휴면 상태를 유지하다가 은하계로 돌아와 모든 지성 유기 생명체를 수확하는 리퍼입니다. 이들은 마치 시즌 종료 후 초기화되는 랭크 시스템처럼, 은하계 문명을 주기적으로 리셋하는 역할을 수행합니다. 단순히 힘으로 압도하는 것뿐 아니라, 유기체를 기계화하여 세뇌시키는 기술(헤레틱, 허스크 등)을 활용, 적의 전력을 흡수하고 아군을 와해시키는 전략 또한 구사합니다. 이는 마치 숙련된 플레이어가 상대방의 실수를 유도하고, 그 틈을 타 승기를 잡는 것과 유사합니다. 리퍼는 단순히 강한 적이 아니라, 은하계 전체의 메타를 좌우하는 존재라고 볼 수 있습니다. 이들의 전략과 전술, 그리고 은하계 문명에 미치는 영향력을 분석하는 것이 Mass Effect 전략의 핵심입니다.
왜 리퍼는 프로테인을 파괴하는가?
자, 리퍼가 프로테인을 왜 멸종시켰는지 궁금하시죠? 간단합니다. 촉매의 말에 따르면, 리퍼의 궁극적인 목표는 유기 생명체를 구원하는 것입니다. 역설적으로 들리겠지만, 방법은 바로 멸종이죠.
좀 더 자세히 파고들어 봅시다. 리퍼는 은하계 문명이 특정 단계에 도달했다고 판단되면, 즉 ‘수확’할 때가 되었다고 판단되면, 해당 종족을 멸망시킵니다. 마치 농부가 익은 곡식을 거두어들이듯 말이죠. 왜 그럴까요?
- 새로운 종족에게 진화의 기회를 제공: 기존의 문명이 은하계의 자원을 독점하고, 잠재력을 억누르기 전에 싹을 잘라 새로운 종족이 번성할 수 있도록 돕는다는 논리입니다. 마치 오래된 나무를 베어내고 햇빛을 가려 다른 식물들이 자라도록 하는 것과 같습니다.
- 인공지능의 위협 방지: 리퍼는 유기 생명체가 고도로 발전된 인공지능을 만들어, 결국 그 인공지능이 모든 유기 생명체를 멸종시킬 가능성을 우려합니다. 프로테인 문명이 바로 그 위험에 매우 근접했다고 본 것이죠.
이 부분에서 중요한 점은, 리퍼의 이러한 행위가 선택이 아닌, 강제된 행동이라는 것입니다. 촉매는 유기 생명체와 인공지능 사이의 영원한 갈등을 해결하기 위해 만들어졌고, 리퍼는 그 해결책을 수행하는 기계에 불과합니다.
이러한 맥락에서 프로테인의 멸종은 비극이지만, 동시에 리퍼의 냉혹한 논리를 이해하는 데 중요한 부분입니다. 리퍼는 감정이 없는 기계이며, 그들의 행동은 오직 ‘구원’이라는 목적에 맞춰져 있습니다.
안드로메다” 사건은 ME3로부터 600년 후에 일어나는 건가요?
매스 이펙트: 안드로메다는 ME3 이후 600년 뒤의 이야기가 맞다. 중요한 건 시간 이동 방식이다.
핵심은 “템페스트” 호의 600년 간의 여정이다.
- 템페스트 호는 안드로메다 은하로 향하는 600년짜리 항해를 떠난다.
- 주요 목표는 인류가 정착하고 번성할 새로운 행성을 찾는 것이다.
트릴로지 중간에 시작하는 것처럼 보이지만, 실질적인 게임 플레이는 ME3 엔딩 이후 수백 년이 지나서 시작된다. 즉, 시간상으로 텀이 있다는 뜻이다. 이걸 간과하면 스토리 이해에 혼선이 올 수 있다.
이 게임의 설정은 다음과 같은 점에서 전략적으로 중요하다:
- 스토리 분리: 기존 트릴로지와 연결되지만, 직접적인 영향은 최소화하여 새로운 이야기를 펼칠 공간을 확보한다.
- 기술 발전 가능성: 600년이라는 시간차는 새로운 기술과 설정을 도입할 수 있게 해준다.
- 새로운 위협: 안드로메다 은하에는 기존 리퍼와는 다른 새로운 적들이 등장한다.
따라서, 안드로메다는 ME3의 직접적인 후속작이라기보다는, 600년이라는 시간적 격차를 이용한 스핀오프 작품으로 보는 것이 정확하다.
매스 이펙트”가 왜 금지되었나요?
싱가포르에서 Mass Effect가 잠시 금지되었던 건 사실입니다. 하지만 중요한 건 단순히 ‘외계인과의 애정씬’ 때문만은 아니었어요. 좀 더 정확히 말하자면, 바이오웨어가 만들었던 복잡한 캐릭터 관계 시스템과 그 안에서 벌어지는 성적인 묘사가 문제였습니다.
당시 싱가포르 검열 당국은 M18 등급으로 게임을 재분류하기 전에 게임 내 캐릭터 간의 선택적 관계, 특히 동성 관계 가능성을 문제 삼았습니다.
좀 더 자세히 살펴보자면:
- 주요 문제점: 리아라 티소니와 셰퍼드 사령관 (여성) 간의 로맨스 가능성이 핵심이었죠. 당시 싱가포르 사회의 보수적인 분위기를 고려했을 때, 동성 관계를 노골적으로 묘사하는 것이 민감한 문제였습니다.
- 검열의 이유: 게임 내에서 플레이어가 ‘선택’할 수 있는 성적인 콘텐츠가 있다는 점이 특히 문제가 되었어요. 단순한 폭력이나 잔혹함과는 달리, 플레이어의 선택에 따라 성적 관계가 형성될 수 있다는 점이 검열 당국에게는 불편하게 느껴졌던 거죠.
- 등급 재분류 후 판매 재개: 결국 게임은 M18 등급을 받아 판매가 재개되었지만, 싱가포르의 게임 검열 기준이 얼마나 엄격한지를 보여주는 사례로 남아있습니다. 단순히 ‘애정씬’ 때문이라고 치부하기에는 뒷이야기가 훨씬 복잡하죠.
결론적으로 Mass Effect 금지 사건은 게임 내 성적 콘텐츠, 특히 플레이어의 선택에 따라 결정되는 관계 묘사가 문화적, 사회적 맥락 속에서 어떻게 받아들여질 수 있는지를 보여주는 중요한 사례입니다.
매스 이펙트 안드로메다에서 더 많은 일상복을 얻을 수 있나요?
매스 이펙트: 안드로메다에서 캐주얼 복장은 템페스트, 넥서스, 하이페리온 함선 내부, 그리고 특정 컷씬에서만 착용 가능하다. 겉멋만 들인 개발진 덕분에 행성 탐험 중엔 갑옷 벗을 생각은 꿈도 꾸지 마라.
옷장 터미널에서 변경 및 커스터마이징이 가능한데, 밀수품 아이템인 ‘일상복’을 획득해야 추가 의상을 언락할 수 있다. 행성 맵 곳곳을 샅샅이 뒤지거나, 상인들을 털어 일상복을 구하도록. 특히 카다라 항구의 контакты 거래처를 주시해라. 운이 좋다면 레어 등급 일상복을 손에 넣을 수 있을 거다.
게다가, DLC나 디럭스 에디션을 구매했다면 추가 의상이 제공되니 확인해 보도록. 하지만 기대는 하지 마라. 게임의 완성도를 생각하면, 옷 몇 벌 더 얻는다고 큰 감흥은 없을 테니.
Mass Effect 게임의 주인공은 누구인가요?
Mass Effect 세계관의 심장을 뛰게 하는 인물은 바로 셰퍼드 사령관입니다. 정식 명칭은 ‘커맨더 셰퍼드 (Commander Shepard)’이며, 성별, 외모, 배경 이야기를 플레이어가 직접 커스터마이징할 수 있다는 점이 특징입니다. 기본 설정은 여성 셰퍼드의 경우 ‘제인 셰퍼드 (Jane Shepard)’, 남성 셰퍼드의 경우 ‘존 셰퍼드 (John Shepard)’입니다.
셰퍼드는 원래 은하계를 수호하는 연합 해군 (Systems Alliance Navy)의 정예 군인으로, 뛰어난 전투 능력과 리더십을 인정받아 다양한 작전에 투입됩니다. 플레이어의 선택에 따라, 전쟁 영웅 (War Hero), 냉혹한 생존자 (Ruthless), 식민지 개척자 (Spacer), 지구인 (Earthborn), 고독한 전쟁 고아 (Sole Survivor) 등 다양한 과거를 지닌 인물로 설정할 수 있습니다. 이러한 배경 설정은 게임 진행과 대화 선택지에 영향을 미쳐, 셰퍼드라는 캐릭터를 더욱 깊이 있게 만들어줍니다.
셰퍼드는 시리즈 전체를 관통하는 위협인 리퍼 (Reaper)에 맞서 싸우는 임무를 맡게 되며, 자신의 팀을 구성하고 은하계의 다양한 종족들과 협력하여 리퍼의 침공을 막기 위해 고군분투합니다. 플레이어는 셰퍼드의 선택을 통해 은하계의 운명을 결정짓게 되며, 셰퍼드는 영웅적인 구원자가 될 수도, 냉혹한 현실주의자가 될 수도 있습니다. 그의 여정은 단순한 영웅담을 넘어, 선택과 희생, 그리고 도덕적 딜레마에 대한 깊은 탐구로 이어집니다.
Mass Effect가 LGBTQ 게임인가요?
매스 이펙트는 LGBTQ 커뮤니티를 포용하려는 초기 시도로 문화적 논쟁을 불러일으켰던 게임 중 하나입니다. 특히 첫 번째 게임은 남성/여성 주인공 모두가 양성적인 특징을 가진 무성(無性)의 푸른 외계인과 로맨스를 맺을 수 있다는 점에서 큰 반향을 일으켰습니다.
이러한 시도는 당시 보수적인 시각에서는 논란의 여지가 있었지만, 게임 내에서 다양한 성 정체성과 성적 지향을 표현하려는 움직임의 중요한 시작점이 되었습니다. 후속작에서는 더욱 다양한 LGBTQ 캐릭터와 로맨스 옵션이 추가되었으며, 이는 게임의 몰입도를 높이고 더 많은 플레이어가 자신과 같은 캐릭터를 만날 수 있게 했습니다.
예를 들어, 매스 이펙트 2에서는 켈리 챔버스와 테인 크리오스와의 관계에서 성 소수자 캐릭터가 등장했고, 매스 이펙트 3에서는 스티브 코르테즈라는 게이 캐릭터가 등장하여 플레이어 캐릭터와의 로맨스가 가능했습니다. 이러한 발전은 매스 이펙트를 LGBTQ 커뮤니티를 포용하는 게임의 선두 주자 중 하나로 만들었습니다.