유닛 테스트는 어떻게 작동하나요?

유닛 테스트, 즉 모듈 테스트는 게임 개발에서 버그를 조기에 발견하는 필수적인 과정입니다. 마치 베타 테스터들이 게임의 작은 부분을 집중적으로 검증하는 것과 같습니다. 개발자는 코드의 작은 단위(함수나 클래스)를 하나씩 테스트하여 예상대로 작동하는지 확인합니다. 새로운 기능 추가나 코드 수정 후, 이 테스트들을 다시 실행하여 변경 사항이 다른 부분에 영향을 미치지 않았는지 검증합니다. 이를 통해 예상치 못한 버그나 오류를 미연에 방지하고, 안정적이고 견고한 게임 개발을 가능하게 합니다. 이는 레벨 디자인의 일부분을 테스트하는 것과 같이, 작은 부분부터 완벽하게 동작하는지 확인하는 꼼꼼한 과정입니다. 마치 숙련된 게임 디렉터가 게임의 밸런스를 맞추듯, 유닛 테스트는 코드의 밸런스를 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 단순한 코드 검토를 넘어, 자동화된 검증 시스템을 통해 개발 속도를 높이고, 장기간에 걸친 게임 운영 및 업데이트에 필수적인 안정성을 확보하는 데 기여합니다.

유닛 테스트 작성 시 지켜야 할 주요 원칙은 무엇인가요?

게임 전략 및 플레이 분석의 기본은 ‘단일 단위 검증’ 원칙인 Arrange (준비), Act (실행), Assert (검증) 구조를 따르는 것입니다.

Arrange (준비): 분석하려는 특정 상황을 설정하고 필요한 모든 데이터를 수집하는 단계입니다. 상대 팀 스카우트 정보, 선수별 상세 스탯, 특정 챔피언 조합의 상성 분석, 혹은 특정 게임 시간대 및 맵 오브젝트 상황 등을 완벽하게 재현하는 과정입니다. 마치 실험실 환경을 구축하듯, 검증 대상이 되는 ‘단위’ 상황을 명확히 정의하고 관련된 모든 정보를 모읍니다. 잘못된 준비는 부정확한 분석으로 이어집니다.

Act (실행): 준비된 상황에서 실제 플레이가 어떻게 이루어지는지 관찰하거나 시뮬레이션하는 단계입니다. 팀의 특정 전략 실행 과정, 선수 개인의 판단 및 컨트롤 결과, 혹은 특정 교전의 전개 방식 등을 집중하여 분석합니다. 이 단계에서는 설정된 단일 ‘행동’ 또는 ‘상호작용’에만 초점을 맞추는 것이 중요합니다. 전체 게임이 아닌, 분석하려는 핵심 지점을 파고드는 것입니다.

Assert (검증): 실행 결과가 분석가의 예측 또는 목표했던 결과와 일치하는지 비교하고 판단하는 단계입니다. 특정 플레이의 성공 여부, 교전 승패의 원인, 전략적 목표 달성 여부 등을 객관적인 기준(예: 킬/데스 교환 비율, 오브젝트 획득 여부, 타워 철거 수 등)으로 검증합니다. 이 과정을 통해 전략의 효과나 플레이의 문제점을 명확히 진단하고, 개선할 부분을 정확히 식별할 수 있습니다.

숙련된 분석가에게 이 ‘준비-실행-검증’ 사이클은 전략적 약점, 즉 ‘전략 버그’를 찾아내고 수정하며 팀의 승리 플랜을 정교하게 다듬는 핵심 도구입니다. 반복적인 단일 단위 분석을 통해 예측 불가능한 게임 상황에서도 일관된 성과를 낼 수 있는 기반을 마련합니다.

유닛은 왜 필요해요?

유닛(Unit), 보통 U라고 부르는데, 이게 우리 게이밍 세계랑도 은근 관련 깊어. 특히 팀 하우스나 대회장 서버실 가면 랙에 장비들 꽉 채워 놓잖아? 그때 쓰는 장비들 높이 재는 표준 단위 같은 거라고 보면 돼.

서버, 스위치, 라우터, 그리고 정전돼도 켜져 있게 해주는 UPS 같은 장비들이 전부 이 U 단위 맞춰서 나와. 1U가 딱 정해진 높이인데, 장비가 몇 U짜리인지 알아야 랙 안에 딱딱 끼워 넣어서 공간을 효율적으로 쓸 수 있거든.

수십, 수백 대 게이밍 PC를 돌리려면 이런 네트워크 및 전원 장비들이 어마어마하게 필요한데, 이 U 단위 덕분에 좁은 공간에 최대한 많은 장비를 안정적으로 배치할 수 있는 거야. 장비 사양서 보면 꼭 몇 U인지 써있으니 나중에 볼 기회 있으면 한번 찾아봐.

유닛 테스트로 무엇을 커버해야 하나요?

유닛이란 코드 베이스 내에서 격리되어 독립적으로 기능하는 최소 단위를 의미합니다.

따라서 유닛 테스트는 이러한 개별 유닛의 논리나 동작이 예상대로 정확하게 작동하는지 검증하는 데 집중해야 합니다.

게임 개발에서는 특정 수학 함수(예: 데미지 계산), 데이터 처리 로직(예: 아이템 인벤토리 관리), 작은 상태 머신(예: 캐릭터 버프/디버프 적용), 또는 복잡한 알고리즘의 핵심 구성 요소(예: 길찾기 알고리즘의 한 단계) 등이 유닛의 좋은 예시가 될 수 있습니다.

이러한 작은 기능 조각들을 미리 테스트해두면, 더 크고 복잡한 시스템을 조합할 때 기본 빌딩 블록의 신뢰성을 확보할 수 있고, 버그 발생 시 문제를 빠르게 격리하고 해결하는 데 큰 도움이 됩니다. 핵심은 ‘격리된 기능’ 자체의 정확성을 보장하는 것입니다.

유닛을 어떻게 강화하나요?

유닛 레벨 올리는 법, 핵심은 바로 ‘재구성기’야.

이게 진짜 편한 시스템인데, 어떤 유닛 종류든 똑같은 ‘재구성기’를 써서 강화할 수 있어. 만렙까지 계속 필요할 거야.

자원 얘기로 넘어가면, 유닛을 아예 새로, 그러니까 1레벨로 처음 생산할 때만 해당 유닛만의 ‘특수 자원’이 필요해.

근데 재구성기를 사용해서 레벨을 올릴 때는 유닛 종류 상관없이 ‘공통으로 들어가는 특정 자원’ 세트가 필요해. 재구성기 자체도 아마 제작해서 얻어야 할 거야.

그리고 모든 유닛을 처음 ‘생산’할 때 가장 기본적인 핵심 자원이 ‘규소’인데, 이건 업그레이드가 아니라 유닛을 뽑는 데 쓰는 거야. 헷갈리면 안 돼.

이렇게 유닛 레벨을 올리면 체력, 공격력 같은 성능이 눈에 띄게 좋아지니까, 꼭 꾸준히 해줘야 해. 특히 자주 쓰는 주력 유닛들은 최우선으로 강화하는 게 효율적이지.

가장 널리 사용되는 소프트웨어 테스트 표준은 무엇입니까?

소프트웨어 테스트 분야에서 가장 기본 중의 기본, 마치 ‘고전’처럼 여겨지는 표준이 있다면 그건 단연 IEEE 829 표준일 겁니다. 이건 단순히 테스트 문서의 ‘형식’만 정해주는 게 아니라, 체계적인 테스트 활동 전반의 뼈대를 잡아주는 역할을 하죠.

이 표준은 테스트 계획서(Test Plan), 테스트 케이스(Test Case), 테스트 실행 절차서(Test Procedure), 결함 보고서(Test Incident Report), 최종 테스트 요약 보고서(Test Summary Report) 등 우리가 테스트를 시작하고, 실행하고, 결과를 보고하는 과정에서 필요한 핵심 문서들이 어떤 내용을 포함해야 하는지, 어떤 구조로 작성되어야 하는지를 상세하게 정의하고 있습니다. 마치 테스트라는 프로젝트의 모든 중요한 기록을 남기는 방법을 알려주는 가이드북 같아요.

왜 이게 그렇게 중요하냐고요? 테스트가 복잡해지고 여러 사람이 함께 작업할수록, 누가 뭘 테스트했고 어떤 문제가 발견되었으며 결과는 어떤지 같은 정보들이 명확하게 문서화되어 있지 않으면 혼란이 생기기 쉽습니다. IEEE 829는 이런 혼란을 막고, 모든 팀원이 같은 기준으로 테스트 활동을 이해하고 소통할 수 있는 ‘공통 언어’를 제공하는 거죠. 또한, 나중에 왜 이런 결과가 나왔는지 추적하거나 같은 테스트를 반복해야 할 때도 이 문서들이 빛을 발합니다.

물론 실제 프로젝트에서는 이 표준을 ‘교과서’처럼 그대로 따르기보다는, 프로젝트의 규모나 특성, 사용되는 방법론(애자일 등)에 맞게 필요한 부분만 가져와 ‘참고’하거나 유연하게 변형해서 쓰는 경우가 많습니다. 하지만 IEEE 829가 제시하는 테스트 문서의 필수 요소와 구조에 대한 이해는 어떤 환경에서든 효과적으로 테스트를 계획하고 실행하며 결과를 공유하는 데 있어 정말 강력한 기초가 됩니다. 이걸 제대로 알면 어떤 테스트 문서를 만나도 핵심을 파악하고, 여러분 스스로도 빠짐없이 중요한 내용을 담은 문서를 작성하는 능력을 기를 수 있죠.

테스트의 4단계는 무엇인가요?

자, 소프트웨어 테스트 레벨 말이지? 보통 네 가지로 딱 나뉘어. 개발 초기부터 최종 출시 전까지 단계별로 꼼꼼하게 확인하는 과정인데, 이게 기본 뼈대야. 단위 테스트, 통합 테스트, 시스템 테스트, 그리고 인수 테스트. 이 네 가지를 제대로 이해해야 테스트 흐름을 파악할 수 있어.

첫 번째, 단위 테스트(Unit Test). 이건 개발자가 직접 자기 코드를 짜자마자 하는 테스트야. 함수나 메소드처럼 아주 작은 코드 단위가 예상대로 정확하게 동작하는지 검증하는 거지. 버그를 제일 빨리, 제일 저렴하게 잡을 수 있는 단계라 완전 중요해. 이거 건너뛰면 나중에 통합이나 시스템 단계에서 원인 찾느라 엄청 고생하게 돼.

두 번째는 통합 테스트(Integration Test). 단위 테스트를 통과한 여러 모듈이나 컴포넌트들을 합쳐서 얘네끼리 상호작용하면서 문제가 없는지 보는 거야. 데이터가 모듈 간에 잘 전달되는지, API 호출은 제대로 되는지 등등. 여러 기능이 얽히는 부분에서 예상치 못한 버그가 많이 나오니까, 모듈 간의 연결고리를 집중적으로 테스트하는 게 핵심이지.

세 번째는 시스템 테스트(System Test). 이제 거의 완성된 시스템 전체를 사용자 관점에서 돌려보는 단계야. 통합된 모듈들이 모여서 전체 시스템이 요구사항대로 제대로 작동하는지, 성능은 괜찮은지, 보안 취약점은 없는지, 부하는 얼마나 견디는지 등등 시스템의 전반적인 기능과 비기능적 요구사항을 다 검증하는 거지. QA팀의 주된 역할 중 하나고, 실제 운영 환경과 최대한 비슷하게 만들어서 테스트하는 게 중요해.

마지막으로 인수 테스트(Acceptance Test). 이건 고객이나 최종 사용자가 참여해서 시스템이 진짜 비즈니스 요구사항과 기대치를 만족시키는지 최종적으로 확인하는 단계야. 시스템 테스트까지 다 통과해도 고객이 ‘이거 우리가 원했던 게 아닌데?’ 하면 끝이 아니거든. 실제 사용자들이 써보고 ‘OK’ 사인을 해주는 과정이야. 여기서 발견되는 문제는 보통 비즈니스 로직이나 요구사항 불일치와 관련 깊고, 이 단계까지 왔는데 큰 문제 터지면 진짜 심각해지니까 앞선 테스트들이 잘 되어 있어야 해.

간단하게 유닛이 뭐예요?

유닛이란 사업에서 이익이나 손실을 발생시키는 가장 기본적인 ‘단위’를 말해요. 우리가 분석하고 개선하려는 최소 단위죠.

이 ‘단위’는 비즈니스 모델에 따라 달라질 수 있어요. 어떤 사업에서는 제품 하나, 서비스 한 건이 유닛이 될 수 있고요. 또 다른 사업에서는 신규 고객 한 명, 발생한 매출 한 건, 심지어 구독자 한 명이나 광고 노출 한 번이 유닛이 될 수도 있죠. 핵심은 사업의 성과(특히 수익성)를 측정할 때 가장 의미 있는 ‘기본 조각’을 정의하는 거예요.

그리고 유닛 이코노믹스(Unit Economics)는 바로 이렇게 정의된 유닛 하나하나가 우리 사업에 얼마나 많은 돈을 벌어다 주고, 얼마나 많은 돈을 쓰게 하는지, 즉 개별 유닛의 수익성을 체계적으로 분석하는 방법론입니다.

사업 전체 실적만 보는 게 아니라 왜 이렇게 유닛 단위로 쪼개서 보냐면요, 그래야 사업의 진짜 건강 상태를 알 수 있기 때문이에요. 어떤 유닛에서 수익이 나고 손실이 나는지 정확히 파악해야, 어디를 개선하고 어디에 투자해야 할지 명확한 근거를 가지고 결정할 수 있어요. 예를 들어, 고객 한 명을 얻는 데 드는 비용(CAC)과 그 고객이 평생 가져다줄 이익(LTV)을 유닛 단위로 비교해야 이 사업이 지속 가능한지, 아니면 돈을 쓸수록 손해인지 알 수 있죠.

결론적으로 유닛과 유닛 이코노믹스는 사업을 미시적으로 분석해서 문제점을 찾고, 효율성을 높이고, 결국 사업의 지속 가능한 성장을 설계하는 데 필수적인 개념입니다.

무엇을 단위 테스트로 커버해야 하는가?

모듈 테스트는 코드의 특정 기능 단위가 예상대로 작동하는지 확인하는 과정입니다.

훌륭한 모듈 테스트 세트를 갖춘다는 것은 단순히 코드를 실행해보는 것을 넘어, 해당 기능이 마주할 수 있는 모든 관련 시나리오를 체계적으로 검증하는 것을 의미합니다.

테스트 커버리지를 높일 때 고려해야 할 핵심 사항은 다음과 같습니다:

  • 정상적인 사용 사례 (Happy Path):

가장 흔하게 발생하는, 기대하는 입력과 출력을 확인하는 경우입니다.

  • 평균적인 값으로 함수 호출
  • 일반적인 데이터 구조 입력
  • 경계 조건 (Boundary Cases):

입력 값의 유효 범위나 데이터 구조의 크기 등의 경계에서 발생하는 경우입니다.

  • 최소값 및 최대값
  • 빈 값 (예: 빈 문자열, 빈 리스트, 0)
  • 유효 범위의 시작과 끝 값
  • 예외 조건 (Error Cases / Sad Path):

함수가 잘못된 입력이나 비정상적인 상황에 직면했을 때 어떻게 반응하는지 확인하는 경우입니다.

  • 유효하지 않은 데이터 타입
  • 허용되지 않는 범위 밖의 값
  • null 또는 undefined 입력
  • 오류를 유발하는 특정 상황 (예: 0으로 나누기, 존재하지 않는 리소스 접근 시도 – 이는 Mocking을 통해 테스트 가능)
  • 다양한 입력 조합:

여러 입력 매개변수가 상호작용할 때의 동작을 확인합니다.

각 시나리오에 대해 코드가 정확한 결과를 반환하는지, 또는 의도된 오류나 예외를 올바르게 발생시키는지 꼼꼼히 확인해야 합니다. 테스트는 단순히 코드를 통과하는 것을 넘어, 기능의 신뢰성을 보장하는 방패 역할을 합니다.

유닛을 무엇에 써야 하나요?

유닛은 게임 진행에 필수적인 자원이며, 단순히 물건을 사는 것을 넘어 플레이어의 성장과 효율성에 직결된다. 초반에는 생존과 기본적인 장비 마련에 사용되지만, 게임 후반부에는 상상을 초월하는 대규모 투자에 쓰인다.

가장 큰 유닛 소모처는 단연코 우주선, 화물선, 호위함 구매다. 특히 S급 함선이나 최대 슬롯 화물선은 수억에서 수십억 유닛까지 호가하며, 함선의 인벤토리 슬롯 확장 또한 개당 가격이 기하급수적으로 늘어 막대한 유닛을 잡아먹는다. 호위함은 원정대 파견으로 수익을 벌어주지만, 수리 비용으로 유닛이 소모된다.

다음으로 중요한 것은 장비 강화와 업그레이드다. 초반에는 엑소슈트의 인벤토리 슬롯 확장이 생존을 위해 필수적이며, 이는 유닛이 감당하기 힘들 정도로 빠르게 비싸진다. 이후에는 멀티툴과 함선의 전투, 탐사, 채집 성능을 높이기 위한 S급 업그레이드 모듈 구매와 슬롯 확장에도 엄청난 유닛이 필요하다.

자원 및 교역품 구매는 시간을 돈으로 바꾸는 행위다. 직접 채집하기 어렵거나 시간이 오래 걸리는 특정 자원, 특히 고가치 제작 아이템 (예: 스태시스 장치, 활성 인듐 등) 조합에 필요한 재료를 우주 정거장이나 무역 터미널에서 대량 구매할 때 유닛이 효율적으로 사용된다. 특정 행성 탐사 지도나 설계도 구매에도 유닛이 소모된다.

그 외에도 기지 건설 (특히 규모가 크거나 복잡한 구조물), 기지 NPC 고용, 아주 드물게 외계인과의 상호작용 중 특정 선택지나 관계 개선을 위해 소량의 유닛이 소모되기도 한다. 하지만 주요 유닛 소모는 상위 단계 장비와 효율성 증대에 집중된다.

결국 유닛은 생존부터 시작해 최첨단 함대 구축, 대규모 자동 자원 생산 기지 건설 등 게임의 모든 영역에 걸쳐 플레이어의 역량을 확장하는 핵심 동력이다. 효율적인 유닛 수급 방법을 갖추는 것이 하드코어 플레이의 기본이다.

유닛 테스트 작성 시, 각 테스트가 단 하나의 기능만 검증해야 한다는 원칙은 무엇인가요?

유닛 테스트의 핵심 원칙은 바로 ‘하나의 테스트가 하나의 기능만 검증한다’는 거예요. 게임 개발에 비유하자면, 캐릭터의 점프 기능, 특정 아이템의 사용 효과, 몬스터의 공격 패턴 등 코드의 아주 작은 부분, 즉 ‘유닛’ 또는 ‘모듈’을 따로 떼어내서 얘가 제대로 작동하는지 독립적으로 확인하는 거죠. 이렇게 해야 만약 테스트가 실패했을 때, 문제가 정확히 그 특정 기능(예: 점프 코드)에 있다는 걸 바로 알 수 있어요. 게임 전체를 돌려보지 않아도 되니 버그를 찾는 시간도 확 줄고, 한 부분을 고치거나 바꿀 때 다른 곳에 예상치 못한 문제가 생길까 하는 걱정도 덜 수 있어서 개발 속도와 게임 안정성을 높이는 데 엄청 중요하답니다. 결국 각 유닛 테스트는 딱 하나의 책임만 갖는다고 생각하면 쉬워요.

단위 테스트의 세 가지 원칙은 무엇인가요?

Unit testing의 핵심 구조인 AAA 원칙은 마치 노련한 게임 리뷰어가 특정 게임 시스템이나 잠재적 버그를 체계적으로 테스트할 때 따르는 방식과 놀랍도록 흡사합니다.

이 원칙은 테스트 코드를 구성하는 표준적인 방법론이며, 각 부분이 명확한 역할을 가집니다.

  • Arrange (준비): 테스트를 수행하기 위한 환경을 ‘준비’하는 단계입니다. 마치 특정 세이브 파일을 로드하거나, 캐릭터의 장비와 능력치를 설정하거나, 인벤토리에 필요한 아이템을 채워 넣는 것처럼, 테스트하려는 특정 시나리오를 정확하게 구축합니다.
  • Act (실행): 준비된 환경에서 테스트하려는 ‘행위’나 코드를 ‘실행’하는 단계입니다. 이것은 특정 스킬을 사용하거나, 복잡한 상호작용을 시도하거나, 혹은 이전에 발견된 버그를 재현하려 특정 경로를 따라가는 행위에 비유할 수 있습니다.
  • Assert (확인): 실행된 행위의 ‘결과’가 예상과 일치하는지를 ‘확인’하는 단계입니다. 스킬 피해량이 예상치와 동일한가? 상호작용한 오브젝트의 상태가 정확하게 바뀌었는가? 시스템이 특정 값을 올바르게 반환했는가? 우리가 기대한 게임 로직이나 기능이 제대로 작동했는지를 검증하는 결정적인 순간입니다.

이러한 AAA 구조를 따르는 것은 테스트 코드를 마치 잘 작성된 게임 공략집처럼 만들어서, 누가 보더라도 이 테스트가 무엇을, 어떻게, 그리고 왜 테스트하는지 쉽게 이해할 수 있게 해줍니다. 이는 테스트 자체를 유지보수하거나 실패 원인을 파악하는 데 엄청난 도움이 됩니다.

결론적으로, 이 체계적인 접근 방식은 개발팀이 복잡한 게임 시스템 내의 수많은 기능들이 예상대로 작동함을 보장하고, 잠재적인 ‘게임 브레이킹’ 버그를 플레이어 경험에 영향을 미치기 전에 미리 식별하고 수정할 수 있는 강력한 기반이 됩니다. 잘 구조화된 유닛 테스트는 우리가 즐기는 게임의 안정성과 품질을 뒷받침하는 보이지 않는 기둥과 같습니다.

슬랭에서 유닛은 뭔가요?

질문의 ‘유닛’이 게임 엔진인 ‘Unity’를 잘못 지칭한 것이라면, e스포츠/게임 슬랭에서 통용되는 ‘유닛(Unit)’은 전혀 다른 의미입니다.

개념 정의: ‘유닛’은 Unity 엔진이 아닌, 게임 내에서 플레이어나 AI가 직접 조종하거나 관리하는 최소 단위의 개체를 말합니다. 주로 실시간 전략(RTS) 게임이나 일부 전술 게임에서 사용되는 용어로, 개별 병력, 캐릭터, 건물(생산 유닛 등) 등을 포괄할 수 있습니다.

e스포츠에서의 중요성: e스포츠, 특히 스타크래프트나 워크래프트 같은 전략 게임 종목에서는 유닛의 이해와 활용 능력이 승패를 가르는 핵심 요소입니다. 각 유닛의 특성, 비용, 생산 시간, 능력 등을 정확히 파악하고 효율적으로 운용하는 것이 중요합니다.

주요 관련 개념:

  • 마이크로 컨트롤 (Micro Control): 개별 유닛 또는 소수 유닛 그룹의 정밀한 조작 능력. 특정 유닛의 스킬 사용, 회피 기동, 어택땅 외의 세밀한 공격 컨트롤 등이 포함됩니다.
  • 매크로 컨트롤 (Macro Control): 유닛 생산, 자원 관리, 병력 이동 및 배치 등 전반적인 운영 능력. 유닛 생산 및 물량 관리는 매크로 운영의 핵심입니다.
  • 유닛 상성 및 조합 (Unit Counters and Composition): 특정 유닛이 다른 유닛에게 강하거나 약한 관계(상성)와, 상대방의 유닛 구성에 맞춰 어떤 유닛들을 조합하여 군대를 구성해야 하는가에 대한 전략적 이해.
  • 유닛 경제학 (Unit Economics): 유닛 하나를 생산하고 유지하는 데 드는 자원(광물, 가스, 인구수 등) 대비 전투 효율성이나 전략적 가치를 계산하고 판단하는 능력.
  • 다양성: 게임 종류에 따라 보병, 기계화 유닛, 공중 유닛, 영웅 유닛, 특수 능력 유닛 등 매우 다양한 종류의 유닛이 존재하며, 이들의 특성을 이해하는 것이 전략 수립의 기본입니다.

요약하자면, e스포츠/게임 슬랭에서의 ‘유닛’은 Unity 엔진이 아닌, 게임 내 조작 가능한 개별 요소를 뜻하며, 특히 전략 게임에서 플레이어의 실력을 가늠하는 핵심적인 개념들과 깊이 연관되어 있습니다.

민더스트리 유닛을 어떻게 조종하나요?

모바일 버전 마인더스트리에서 유닛을 직접 제어하는 방법은 다음과 같습니다.

화면 왼쪽 하단에 있는 ‘control’ 버튼을 길게 누르십시오.

‘control’ 버튼을 누른 상태로 화면 위를 드래그하여 제어하려는 유닛들을 선택 범위에 포함시키면 해당 유닛들이 강조 표시됩니다.

원하는 유닛들이 모두 선택되었다면 ‘control’ 버튼에서 손을 떼세요.

이제 선택된 유닛들에게 명령을 내릴 수 있습니다.

지형을 한 번 탭하면 선택된 유닛들이 그 지점으로 이동 명령을 수행합니다.

적 유닛이나 적 건물을 탭하면 해당 대상을 공격하도록 명령합니다.

자원 노드를 탭하면 채광을 시작하고, 특정 아군 구조물을 탭하면 수리나 상호작용 같은 행동을 수행하기도 합니다.

이 기본적인 조작법은 유닛 방어 부대 운용, 공격 제대 편성, 자원 수송 등 다양한 전략적 깊이를 더하는 핵심 기능입니다.

무엇이 유닛으로 사용될 수 있나요?

유닛 이코노믹스(Unit Economics)는 비즈니스의 수익성을 개별 ‘단위(unit)’별로 분석하는 핵심 방법론입니다. 여기서 말하는 ‘유닛’이란, 수익성 계산의 가장 기본적인 기준이 되는 측정 단위를 의미합니다.

어떤 것을 유닛으로 삼을지는 비즈니스 모델의 특성에 따라 달라지지만, 가장 대표적인 두 가지 유형이 있습니다.

첫 번째는 ‘상품/서비스 단위’입니다. 판매하는 상품 한 개, 또는 제공하는 서비스 한 건을 유닛으로 정의하는 경우입니다. 예를 들어, 온라인 쇼핑몰이라면 ‘주문 한 건’ 또는 ‘판매된 특정 상품 한 개’가 될 수 있고, SaaS 기업이라면 ‘월간 구독 한 개’ 등이 해당됩니다.

두 번째는 ‘고객 단위’입니다. 특정 고객 한 명을 유닛으로 삼아, 그 고객이 비즈니스에 가져다주는 총수익(LTV 등)과 그 고객을 확보하고 유지하는 데 드는 총비용(CAC 등)을 분석합니다. 이는 고객 관계 기반의 비즈니스에서 매우 중요합니다.

결론적으로, ‘유닛’은 비즈니스의 가장 작은 수익 측정 대상이며, 무엇을 유닛으로 정의하느냐에 따라 분석의 초점이 달라집니다. 이 기본 단위를 정확히 이해하고 분석하는 것이 비즈니스의 지속 가능한 성장을 판단하는 핵심입니다.

모든 휘하 유닛을 어떻게 선택하나요?

실시간 전략(RTS) 게임에서 보유한 모든 유닛을 효율적으로 관리하는 것은 매크로 운용의 기본이자 핵심입니다.

대규모 병력을 손쉽게 통제하기 위한 일반적인 방법 중 하나는 게임 설정에서 ‘모든 유닛 선택’ 단축키 기능을 활성화하는 것입니다.

대부분의 게임에서 이 기능은 ‘설정(Settings)’ 메뉴 내 ‘게임(Game)’ 플레이 관련 항목에서 찾을 수 있으며, ‘모든 유닛에게 명령(Order to all units)’ 또는 유사한 명칭의 옵션을 체크하여 활성화합니다.

이 설정이 활성화되면, 키보드의 ‘Ctrl’ 키를 누르는 동작이 곧 현재 플레이어가 통제하는 맵 상의 모든 유닛을 선택하는 명령으로 작동하게 됩니다.

이 기능은 특히 게임 후반부 대규모 병력이 충돌하거나, 전 병력을 동원한 일제 공격, 혹은 갑작스러운 위협에 대해 전면적인 방어/후퇴 명령을 내려야 할 때 빛을 발합니다.

개별 유닛이나 부대 지정 그룹을 일일이 선택하는 번거로움 없이 단일 키 입력만으로 전체 병력을 즉시 반응시킬 수 있어, 전장 상황 변화에 대한 대응 속도를 극적으로 향상시킵니다.

물론, 모든 유닛을 일괄적으로 움직이는 것이 항상 최적의 전술적 움직임을 보장하는 것은 아니므로, 숙련된 플레이어는 부대 지정(Control Groups)과 ‘Ctrl + 전체 선택’ 기능을 상황에 맞게 조합하여 사용하는 경우가 많습니다.

하지만 이 기능은 대규모 유닛 관리의 복잡성을 줄여주어 특히 초보자에게는 게임의 진입 장벽을 낮추고, 숙련자에게는 전략적 유연성을 제공하는 필수적인 품질 개선(QoL) 요소로 평가받습니다.

단위 테스트 중에 무엇을 하면 안 되나요?

게임 개발에서 유닛 테스트는 아주 중요하죠. 개별 기능이나 캐릭터의 스킬 같은 작은 단위가 잘 작동하는지 빠르게 확인하는 연습장이에요. 여기서 가장 피해야 할 함정은 바로 인프라 의존성을 끌어들이는 겁니다.

왜 안 되냐고요? 마치 훈련 중에 갑자기 네트워크 랙이 걸리거나 세이브 파일이 읽히지 않는 상황과 같아요. 실제 데이터베이스, 파일 시스템, 네트워크 호출 등 외부 인프라에 의존하는 순간, 유닛 테스트의 본래 목적이 흐려지고 여러 문제가 발생합니다.

  • 테스트가 느려져요: 매번 실제 데이터베이스에 접근하거나 파일 시스템을 읽는 건 시간이 걸립니다. 훈련 속도가 느리면 개발 속도도 느려져요.
  • 테스트가 깨지기 쉬워요 (Fragile): 외부 환경(네트워크 상태, 파일 경로 변경 등)에 따라 테스트 결과가 달라집니다. 내 코드 문제는 없는데 외부 요인 때문에 테스트가 실패하면 디버깅이 어려워지고 신뢰성이 떨어져요. 마치 외부 날씨 때문에 훈련용 로봇이 오작동하는 것과 같죠.
  • 예측 불가능성: 인프라는 통제하기 어렵기 때문에 테스트 결과가 예측 불가능해집니다.

이런 인프라 테스트는 실제 여러 시스템이 함께 작동하는지 확인하는 통합 테스트 단계에서 다루는 것이 맞습니다. 유닛 테스트는 오직 그 단위 자체의 로직에 집중해야 해요.

그럼 어떻게 이 문제를 피할까요? 마치 캐릭터에게 필요한 장비나 아이템을 명확히 지급하고, 외부 환경 대신 모의 환경 (Mocking/Stubbing)을 제공하는 것과 같아요. 바로 명시적인 의존성 (Explicit Dependencies) 원칙을 따르고 의존성 주입 (Dependency Injection, DI) 기법을 사용하는 겁니다.

  • 명시적인 의존성: 어떤 모듈이 다른 모듈이나 리소스에 의존하는지 코드로 분명하게 드러나게 설계하세요. 숨겨진 상호작용은 테스트를 어렵게 만듭니다.
  • 의존성 주입 (DI): 필요한 ‘외부 자원’을 코드가 직접 생성하거나 찾는 대신, 외부에서 ‘주입’받도록 만드세요. .NET 같은 프레임워크의 DI 컨테이너를 활용하면 테스트 시 실제 인프라 대신 가짜(Mock) 객체를 쉽게 끼워 넣을 수 있습니다. 이렇게 하면 유닛 테스트는 순수하게 해당 코드의 로직만 검증할 수 있습니다.

이렇게 유닛 테스트를 순수하게 유지하면 테스트가 훨씬 빠르고 안정적입니다. 결과적으로 버그를 더 빨리 발견하고 수정해서 게임의 안정성을 높이고, 개발팀은 안심하고 코드를 변경할 수 있게 되어 생산성이 향상됩니다. 플레이어에게 더 나은 게임을 제공하는 기반이 되는 거죠!

좋은 단위 테스트 커버리지율은 몇 퍼센트입니까?

자, 다들 맨날 물어보는 게 “테스트 커버리지 몇 퍼센트가 좋은 거예요?” 이거잖아. 솔직히 말해서, 딱 정해진 마법의 숫자 같은 건 없어요.

이거 뭐랄까, 프로젝트마다, 팀마다, 만드는 서비스의 성격마다 다 달라. 이걸 제일 잘 아는 건 결국 도메인 지식이 있는 PO나 리더들이야. 이 기능이 얼마나 중요한지, 이게 망가졌을 때 리스크가 얼마나 큰지 아니까.

물론 업계에서 ‘그래도 이 정도는 돼야…’ 하는 가이드라인 같은 건 있지. 보통 60%에서 90% 사이를 이야기하긴 해. 근데 여기서 중요한 건, 그 ‘커버리지’라는 게 뭘 측정하는 거냐는 거야.

보통은 ‘라인 커버리지’를 말하거든? 이건 그냥 코드가 실행됐냐 안 됐냐만 보는 거야. 이게 90%라고 버그가 없다는 뜻이 절대 아니야! if 문 분기는 다 타봤는지(브랜치 커버리지), 특정 조건은 다 테스트해봤는지(컨디션 커버리지), 경로 커버리지… 이런 것까지 봐야 진짜 의미가 있어.

커버리지 숫자에 집착하는 것보다, 진짜 중요한 기능, 리스크가 큰 부분을 제대로 테스트했는지, 그리고 테스트 코드가 *의미* 있는지(헛도는 테스트 말고) 확인하는 게 백만 배는 중요해. 커버리지 100% 찍었는데 테스트 코드가 아무것도 검증 안 하면 그게 무슨 소용이야?

금융 시스템처럼 안정성이 생명인 곳이랑, 그냥 빨리 만들어보고 버릴 수도 있는 작은 실험 프로젝트랑 커버리지 목표가 같을 수가 없잖아? 레거시 코드 고치는 거랑 새로 짜는 거랑도 다르고.

그러니까 커버리지는 ‘아, 이 부분은 테스트가 없네? 위험할 수도 있겠네?’ 하고 알려주는 *도구*로 쓰는 거지, 그 자체가 목표가 되면 안 된다는 얘기야. 60% 이하면 너무 기본적인 것도 테스트가 안 된 걸 수 있으니 좀 채우는 노력을 하고, 90% 넘는데 시간/비용이 너무 든다 싶으면 굳이 더 올릴 필요가 없을 수도 있고.

결론적으로, 숫자에 너무 매몰되지 말고, 팀이랑 PO랑 같이 ‘우리 프로젝트에는 어느 정도 테스트가 필요한가? 어떤 부분을 더 빡세게 테스트해야 하는가?’ 이걸 고민해서 결정하는 게 제일 현명한 방법이에요. 60-90%는 그냥 ‘참고용’이야, 참고용!

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