코딩 없이 게임을 만들 수 있다는 점은 매력적이지만, 단순히 ‘쉽다’고 단정짓기는 어렵습니다. 각각의 엔진은 고유한 특징과 장단점을 가지고 있으며, 프로젝트의 규모와 목표, 그리고 사용자의 숙련도에 따라 최적의 선택이 달라지기 때문입니다.
Blender: 3D 모델링, 애니메이션, 게임 제작, 비디오 편집까지 가능한 강력한 오픈 소스 소프트웨어입니다. 코딩 없이도 간단한 게임 로직을 구현할 수 있지만, 본격적인 게임 개발보다는 프로토타입 제작이나 3D 모델링에 더 적합합니다. 복잡한 게임을 만들려면 파이썬 스크립트 사용이 불가피합니다. 무료라는 장점이 있지만, 인터페이스가 다소 복잡하고 학습 곡선이 가파르다는 단점이 있습니다.
Unity: 2D 및 3D 게임 개발에 널리 사용되는 엔진입니다. Asset Store를 통해 다양한 에셋을 활용할 수 있으며, 비주얼 스크립팅 도구인 Bolt나 PlayMaker를 사용하면 코딩 없이도 게임 로직을 구현할 수 있습니다. 하지만, 복잡한 기능을 구현하려면 C# 스크립트 사용이 필요합니다. Unity는 개인 사용자를 위한 무료 라이선스를 제공하지만, 수익이 일정 금액 이상이면 유료 라이선스를 구매해야 합니다.
GameMaker: 2D 게임 개발에 특화된 엔진입니다. 자체 스크립트 언어인 GML(Game Maker Language)을 사용하지만, Drag and Drop 방식의 비주얼 에디터를 통해 코딩 없이도 게임을 만들 수 있습니다. 초보자가 배우기 쉽고 빠른 프로토타입 제작에 용이하지만, 3D 게임 개발에는 적합하지 않습니다. GameMaker는 유료 엔진이며, 기능 제한이 있는 무료 버전도 제공됩니다.
Unreal Engine: 고품질 3D 게임 개발에 강력한 엔진입니다. 비주얼 스크립팅 시스템인 Blueprint를 통해 코딩 없이도 복잡한 게임 로직을 구현할 수 있습니다. 하지만, Unreal Engine은 시스템 요구 사양이 높고 학습 곡선이 가파르다는 단점이 있습니다. Unreal Engine은 로열티 기반의 수익 모델을 가지고 있습니다.
Defold: 2D 게임 개발에 적합한 무료 오픈 소스 엔진입니다. Lua 스크립트 언어를 사용하지만, 간결하고 직관적인 인터페이스를 제공하여 초보자도 쉽게 사용할 수 있습니다. Defold는 작은 용량과 빠른 빌드 속도를 자랑하며, 모바일 게임 개발에 특히 유용합니다.
Godot: 2D 및 3D 게임 개발이 가능한 무료 오픈 소스 엔진입니다. GDScript라는 파이썬과 유사한 스크립트 언어를 사용하며, 노드 기반의 아키텍처를 통해 유연하고 확장 가능한 게임 개발 환경을 제공합니다. Godot는 로열티 없이 사용할 수 있으며, 활발한 커뮤니티를 통해 다양한 지원을 받을 수 있습니다.
Construct 3: HTML5 기반의 2D 게임 개발 엔진입니다. Drag and Drop 방식의 비주얼 에디터를 통해 코딩 없이 게임을 만들 수 있으며, 다양한 플랫폼으로 빌드할 수 있습니다. Construct 3는 웹 기반으로 작동하며, 구독 기반의 유료 엔진입니다.
AppGameKit: 2D 및 3D 게임 개발이 가능한 엔진입니다. BASIC 언어를 사용하며, 빠른 프로토타입 제작에 용이합니다. AppGameKit는 다양한 플랫폼으로 빌드할 수 있으며, 유료 엔진입니다.
결론적으로, 코딩 없이 게임을 만들 수 있는 엔진들은 많지만, 각각의 장단점을 고려하여 자신의 목표와 숙련도에 맞는 엔진을 선택하는 것이 중요합니다. 코딩 없이 시작하더라도, 더 복잡하고 완성도 높은 게임을 만들고 싶다면 프로그래밍 학습을 고려하는 것이 좋습니다.
실제로 게임은 어떻게 만들어지나요?
게임이 어떻게 만들어지냐면, 기본적으로 여러 전문가들이 자기 역할을 하는 겁니다.
일단 프로그래머들이 있어요. 이 사람들이 진짜 게임 돌아가게 만드는 핵심 코드 짜는 거예요. 게임 엔진부터 시작해서 캐릭터 움직임, 스킬 작동 방식, 물리 엔진 같은 거 다 만들죠. 특히 저희 같은 프로게이머한테 중요한 건 넷코드랑 성능 최적화예요. 핑 튀거나 렉 걸리면 경기 망치니까요. 히트박스 정확도 같은 것도 얘네 손에 달린 거고.
다음은 아티스트들이죠. 캐릭터 모델, 스킨, 맵 배경, 이펙트 같은 비주얼 담당이에요. 게임 비주얼적으로 멋있게 만드는 것도 중요한데, 저희 입장에선 시각적 정보의 명확성이 중요해요. 적이랑 아군 구분이 잘 되는지, 스킬 이펙트가 너무 시야를 가리진 않는지 같은 거요. 히트박스랑 모델 크기 관련해서도 아티스트 작업이 영향 줄 때가 있고요.
사운드 디자이너랑 작곡가들도 빼놓을 수 없어요. 작곡가는 배경 음악 같은 분위기 담당인데, 진짜 중요한 건 사운드 효과(SFX)예요. 발소리, 스킬 사용음, 총 소리 같은 게 적 위치나 상황 파악에 결정적인 정보가 되거든요. 게임 플레이에 엄청난 영향을 줍니다.
그리고 레벨 디자이너가 맵을 만들어요. 게임의 전장이죠. 여기 길이 어디 있고 엄폐물이 어딨고 중요한 오브젝트 위치가 어딘지 다 설계해요. 맵 밸런스나 전략적인 깊이가 여기서 나오는데, 프로 경기에서는 이 맵 이해도가 승패를 갈라요. 숨은 각이나 동선 같은 거 다 이 사람들이 만든 결과물이죠.
마지막으로 작가들이 스토리나 대사를 써요. 게임 세계관이나 캐릭터 배경 같은 걸 만드는 건데, 순수 경기력 자체에는 직접적인 영향이 적긴 하지만, 게임에 몰입하게 만드는 역할은 하죠. 컷신이나 NPC 대화 같은 거요.
2025년에 어떤 콘솔들이 출시될까요?
2025년에 어떤 콘솔을 선택할지 고민이라면, 현재 시장에서 가장 주목할 만한 네 가지 옵션을 살펴봐야죠.
먼저 소니의 플레이스테이션 5입니다. 여전히 강력한 성능을 자랑하며, 특히 라쳇 앤 클랭크, 스파이더맨 같은 퀄리티 높은 독점작 라인업은 2025년에도 PS5를 선택하는 가장 큰 이유가 될 겁니다. 빠른 로딩 속도와 뛰어난 그래픽으로 최신 대작 게임을 즐기고 싶다면 이만한 게 없죠.
마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 X도 빼놓을 수 없습니다. PS5와 동급의 하드웨어 파워를 갖추고 있으며, 핵심은 바로 ‘게임 패스’입니다. 매달 저렴한 구독료로 수백 가지 게임을 무제한으로 즐길 수 있다는 점은 2025년에도 엄청난 메리트입니다. 포르자, 헤일로 등 독점작은 물론이고, 서드파티 게임들도 발매 당일에 바로 게임 패스로 풀리는 경우가 많으니 가성비를 따진다면 최고의 선택이 될 수 있어요.
엑스박스 시리즈 S는 좀 더 접근하기 쉬운 가격대의 현세대 콘솔입니다. 시리즈 X나 PS5만큼의 최고 성능은 아니지만, 여전히 최신 게임들을 충분히 즐길 수 있는 성능을 제공하죠. 특히 게임 패스를 저렴하게 이용하고 싶은 게이머나, 거실 TV 옆에 부담 없이 놓을 세컨드 콘솔을 찾는다면 시리즈 S가 아주 좋은 선택입니다. 디지털 전용이라는 점도 참고하시고요.
마지막으로 닌텐도 스위치입니다. 성능 면에서는 앞선 두 콘솔과 비교하기 어렵지만, 스위치만의 독보적인 매력이 있죠. 바로 ‘휴대성’과 젤다의 전설, 마리오, 포켓몬스터 같은 닌텐도만의 독창적인 독점작들입니다. 집에서는 거치형으로, 밖에서는 휴대용으로 자유롭게 전환하며 즐길 수 있다는 점은 2025년에도 여전히 유니크한 강점이며, 캐주얼부터 하드코어까지 다양한 게이머에게 어필하는 콘솔입니다.
어떤 콘솔이 세상에서 가장 좋습니까?
세계 최고의 콘솔이 무엇이냐고요? 물론 정답은 없지만, 현재 시점에서 타협 없는 최고의 게임 경험을 추구하는 게이머라면 단연 PS5 프로를 강력한 후보로 꼽을 수 있습니다.
왜냐하면 이 콘솔은 많은 게이머들이 최신 게임에서 겪는 오랜 고민, 바로 ‘성능이냐, 화질이냐’ 하는 선택의 딜레마를 해결하는 데 집중했기 때문입니다.
PS5 프로는 향상된 하드웨어 성능을 통해:
- 대부분의 경우 성능 모드의 부드러운 움직임과 화질 모드의 풍부한 디테일을 동시에 즐길 수 있게 해줍니다.
- 향상된 레이 트레이싱 효과 및 기타 그래픽 기술로 더욱 실감 나는 비주얼을 제공합니다.
- 더 높은 해상도와 안정적인 프레임 속도로 끊김 없이 몰입도 높은 플레이를 가능하게 합니다.
결과적으로, PS5 프로는 최고의 퍼포먼스와 최상의 그래픽을 동시에 원하는, 즉 ‘둘 다’를 원하는 게이머들에게 가장 이상적인 선택지입니다.
어느 플랫폼에서 게임을 만드는 게 좋을까요?
자, 게임 개발 플랫폼 고르는 거 말이지? 핵심만 딱 이야기해줄게.
만약 네가 2D 게임 만들기를 생각하고 있다면 말이야, 몇 가지 좋은 선택지가 있어.
우선 고도(Godot)! 이 친구는 오픈소스라 완전 자유롭고 2D 기능이 정말 강력해. 배우기 쉬운 GDScript 언어도 좋고, 커뮤니티도 활발해서 가이드 찾기도 쉬울 거야.
그리고 게임메이커 스튜디오(GameMaker Studio)가 있지. 2D 게임 개발에서는 거의 전설적인 존재야. 특히 픽셀 아트나 레트로 스타일 게임 만들 때 빠르고 직관적이라 많은 사람들이 애용해왔어.
코딩보다는 좀 더 비주얼한 방식으로 게임을 만들고 싶다면 컨스트럭트(Construct)도 빼놓을 수 없어. 이벤트 시트 방식으로 논리를 짜는데, 특히 웹 기반 게임 만들 때 아주 유용하고 입문자에게 진짜 친절한 툴이야.
자, 그럼 이제 좀 더 고사양을 요구하는 3D 게임 쪽으로 넘어가 볼까?
3D 게임의 세계에서는 두 거장이 양분하고 있다고 보면 돼. 바로 유니티(Unity)랑 언리얼 엔진(Unreal Engine)이지.
유니티는 정말 만능 엔터테이너 같은 엔진이야. 모바일, PC, 콘솔 할 거 없이 다 커버 가능하고, C# 언어를 사용해. 에셋 스토어에 자료도 엄청 많고 커뮤니티 규모가 압도적이라 문제 해결이나 학습에 진짜 유리해. 인디 게임부터 대형 프로젝트까지 폭넓게 쓰이지.
마지막으로 언리얼 엔진(Unreal Engine). 이 친구는 특히 그래픽 퀄리티 면에서 타의 추종을 불허해. 실사 같은 그래픽이나 AAA급 게임 개발에 많이 쓰이지. C++이나 노드 기반의 블루프린트(Blueprint)라는 비주얼 스크립팅 시스템을 쓰는데, 블루프린트만 잘 써도 엄청난 걸 만들 수 있어. 특히 최신 기술이나 비주얼 이펙트에 강점을 보여.
결론적으로 2D는 고도, 게임메이커, 컨스트럭트 중에서 시작하기 좋고, 3D는 유니티나 언리얼 엔진 둘 중 하나를 파고드는 게 일반적이라고 보면 돼. 각 엔진의 특징을 잘 보고 네 목표나 스타일에 맞는 걸 고르는 게 중요해.
게임 개발자가 되려면 얼마나 걸리나요?
게임 개발자로 전문적인 수준에 도달하는 데 걸리는 시간에 대해 궁금하시군요! 보통 언급되는 ‘4년의 학습 + 1~3년의 업계 경험’이라는 기간은 가장 전통적이고 안정적인 경로를 따를 때의 이야기입니다.
이 기간을 좀 더 자세히 풀어보겠습니다:
- 학습 기간 (약 4년):
이것은 주로 컴퓨터 과학, 게임 디자인/개발 등 관련 분야의 4년제 대학 학위 과정을 의미합니다. 이 과정에서 여러분은 게임 개발의 핵심이 되는 기초 이론, 프로그래밍 언어(C++, C# 등), 자료구조, 알고리즘, 수학, 물리, 그리고 게임 디자인의 원리 등을 체계적으로 배우게 됩니다. 탄탄한 기초는 어떤 게임을 만들든 흔들리지 않는 기둥이 됩니다.
물론 대학 학위만이 유일한 길은 아닙니다. 독학, 온라인 강의, 부트캠프 등 다양한 경로를 통해 이 기초 지식을 습득할 수도 있습니다. 중요한 것은 시간을 들여 핵심 역량을 제대로 쌓는 것입니다.
- 업계 경험 기간 (약 1~3년):
학습을 마치거나 병행하면서 실제로 게임 개발 회사에 취업하여 경험을 쌓는 단계입니다. 초급 개발자(주니어 개발자)로서 팀 프로젝트에 참여하고, 실제 게임 개발 파이프라인을 경험하며, 코드 리뷰를 받고, 문제를 해결하는 과정에서 빠르게 성장하게 됩니다.
이 1~3년 동안은 단순히 시간을 보내는 것이 아니라, 실무 능력을 키우고, 팀원들과 협업하는 방법을 배우며, 복잡한 개발 환경에 적응하는 매우 중요한 시기입니다. 이 경험이 쌓이면 혼자서도 일정 수준 이상의 작업을 처리하고, 팀에 기여하는 ‘전문가’로서 인정받기 시작합니다.
결론적으로, ‘4년 학습 + 1~3년 경험 = 총 5~7년’이라는 기간은 충분한 이론적 배경과 실무 경험을 갖춘 전문 개발자가 되기 위한 일반적인 로드맵이라고 볼 수 있습니다.
하지만 이 기간은 개인의 학습 능력, 집중하는 분야(프로그래머, 디자이너, 아티스트 등), 참여하는 프로젝트의 성격, 그리고 얼마나 꾸준히, 효율적으로 학습하고 경험을 쌓는지에 따라 얼마든지 달라질 수 있습니다. 어떤 경로를 택하든 꾸준히 배우고, 직접 만들어보고, 포트폴리오를 쌓는 것이 가장 중요합니다.
게임 개발의 총괄은 누구인가요?
게임 개발, 특히 e스포츠 타이틀의 성공에 있어 핵심적인 인물은 단연 게임 디자이너입니다. 이들은 단순히 게임의 규칙을 정하는 것을 넘어, 플레이어 경험의 모든 측면, 즉 게임의 구조, 흐름, 그리고 상호작용 방식을 근본적으로 설계합니다. e스포츠 관점에서 볼 때, 이는 공정하고 깊이 있으며 보는 재미까지 갖춘 경쟁 환경을 만드는 토대가 됩니다.
캐릭터나 유닛의 능력치, 맵 디자인, 핵심 시스템 메커니즘(예: 경제 시스템, 스킬 쿨타임 구조 등) 등 디자이너의 모든 결정은 선수들의 전략 선택과 게임 메타 변화에 직접적인 영향을 미칩니다. 이들의 역할은 개발 초기 단계의 콘셉트 구상부터 출시 후 지속적인 밸런스 패치와 업데이트를 통한 게임 건강성 유지까지 광범위합니다.
대규모 개발팀에서는 여러 명의 게임 디자이너가 각기 다른 전문 분야(시스템 디자인, 레벨 디자인, 콘텐츠 디자인 등)를 담당하며, 이들을 총괄하는 리드 게임 디자이너가 존재합니다. 리드 디자이너는 게임 전체의 비전, 특히 e스포츠로서의 장기적인 방향성과 균형점을 제시하고 팀원들의 작업을 조율하며 일관성을 유지하는 막중한 책임을 가집니다.
뛰어난 게임 디자이너는 플레이어들이 예상치 못한 전략적 깊이를 발견하고 창의적인 플레이를 펼치게 만드는 능력이 있습니다. 반면, 잘못된 디자인은 게임의 밸런스를 무너뜨리거나 특정 전략만 강요하는 등 경쟁의 재미를 반감시킬 수 있습니다. 따라서 게임 디자이너의 역량과 비전이 해당 종목의 e스포츠 생태계 활성화에 결정적인 영향을 미친다고 평가할 수 있습니다.
신입 게임 개발자가 얼마나 벌어요?
러시아에서 초보 게임 개발자 연봉 말이지? 딱 처음 시장에 발 들이면 한 달에 5만 루블에서 8만 루블 사이가 일반적인 출발점이야. 이게 딱 신입 기준이라고 보면 돼.
근데 이 바닥은 경력이랑 실력이 진짜 중요해. 시간 지나면서 배우고, 프로젝트 성공시키고, 어려운 문제 해결하고, 새로운 기술 익힐수록 몸값은 기하급수적으로 올라가.
완전 베테랑급, 그러니까 팀 이끌고 기술적으로 깊이 들어가는 리드 개발자 정도 되면? 한 달에 10만 루블은 그냥 기본으로 넘는다고 봐야 해. 훨씬 많이 받는 사람 수두룩해. 15만, 20만 루블 이상도 실력에 따라 충분히 가능하지.
물론 이 숫자들은 딱 정해진 건 아니고 대략적인 범위야. 몇 가지 요인에 따라 많이 달라져.
- 사는 도시: 모스크바나 상트페테르부르크 같은 대도시는 지방보다 훨씬 연봉이 높아.
- 개발 분야: 프로그래머, 아티스트, 기획자 등 역할에 따라 시작 연봉이 좀 다를 수 있어 (보통 프로그래머가 높은 편이지).
- 회사 규모와 종류: 큰 게임 회사나 특정 분야 전문 스튜디오가 작은 인디 팀보다 연봉 수준이 높은 경향이 있어.
- 개인 포트폴리오와 잠재력: 신입이라도 학교 다니면서나 개인적으로 만든 프로젝트 결과물이 좋으면 더 높은 대우를 받고 시작할 수도 있지.
결론적으로, 시작은 그리 높지 않아 보여도 게임 개발은 꾸준히 노력하고 실력 키우면 그만큼 보상이 따라오는 분야라고 할 수 있어.
가장 좋은 콘솔은 뭐예요?
현 시점에서 분석가의 관점에서 볼 때, PS5 Pro는 현존하는 콘솔 중 가장 강력한 하드웨어 성능을 자랑합니다.
이는 많은 게이머, 특히 경쟁적인 환경에서 플레이하는 이들이 겪는 ‘성능’과 ‘화질’ 모드 선택의 딜레마를 해소하는 데 이상적이며, 일관된 고주사율과 반응 속도가 결정적인 e스포츠 환경에서 특히 중요하게 작용합니다.
이 강력함은 다음과 같은 실질적인 이점으로 이어집니다.
- 최고 수준의 프레임 안정성: 경쟁 플레이에서 반응 속도와 정확성을 극대화하는 데 필수적인, 끊김 없이 부드러운 화면을 고해상도에서도 일관되게 제공합니다.
- 향상된 시각적 정보 인식: 더 높은 해상도와 그래픽 디테일은 게임 내 환경 및 원거리의 적을 더 명확하게 파악하게 해주어 전술적 판단에 도움을 줄 수 있습니다.
- 미래 대비 성능: 향후 출시될 고사양 게임들을 최적의 설정으로 플레이할 수 있는 잠재력을 제공하며, 오랜 기간 최고의 성능으로 경쟁력을 유지할 수 있도록 돕습니다.
따라서 PS5 Pro는 단순한 하드웨어 스펙 이상으로, 프레임과 화질의 타협 없이 최고 수준의 플레이 경험과 일관된 연습 환경을 추구하는 사용자에게 가장 매력적인 선택지입니다.
왜 새로운 게임 콘솔이 없어요?
자, 왜 새로운 게임 콘솔이 눈에 잘 안 띄냐고? 핵심은 간단해, 전 세계적인 반도체 칩 부족 현상 때문이야.
이게 단순한 문제가 아니라, 2025년 후반부터 시작해서 2025년까지도 콘솔 공급에 아주 치명적인 영향을 줬어. 공장에서 칩이 안 나오니 완제품을 못 만드는 거지.
- Sony의 PlayStation 5 생산량이 예상보다 훨씬 적었고, 2025년에도 상황이 좋지 않다고 직접 경고했었지.
- Nintendo Switch도 마찬가지야. 생산 속도가 영향을 받아서 원하는 만큼 물량을 풀지 못했어.
- 심지어 Valve의 야심 찬 휴대용 기기인 Steam Deck조차 이 칩 부족 문제 때문에 출시 계획에 차질을 겪었을 정도니 말 다 했지.
이게 단순히 몇몇 부품 문제가 아니라, 콘솔 구동에 필요한 아주 기본적인 칩들(전원 관리, 컨트롤러 등)까지 부족한 상황이라 그래. 팬데믹 이후 전자기기 수요 폭발과 생산 라인 문제 등이 겹치면서 벌어진 일이야.
결국, 게이머들 입장에선 새 콘솔 구하기가 하늘의 별따기처럼 어렵고, 웃돈 주고 사야 하는 어이없는 상황까지 벌어진 거지. 우리만 힘든 게 아니야, 자동차나 다른 전자기기 산업도 비슷한 문제를 겪고 있다고.
당분간 이 상황이 드라마틱하게 나아지긴 어려울 수 있으니, 너무 조급해하지 말고 일단 가진 콘솔이나 다른 플랫폼(PC, 모바일)에서 즐길 수 있는 게임들을 만끽하는 게 현명한 방법일 거야.
RDR 2는 무엇으로 개발되었나요?
궁금하셨죠? 그 엄청난 그래픽과 스케일의 RDR 2가 도대체 뭘로 만들어졌는지! 바로 락스타 게임즈의 자체 개발 엔진인 RAGE입니다!
RAGE는 ‘Rockstar Advanced Game Engine’의 줄임말로, 락스타가 자신들의 게임 세계를 구현하기 위해 직접 설계하고 발전시켜온 독자적인 기술력의 결정체예요.
이 RAGE 엔진 덕분에 RDR 2에서 볼 수 있는 현실적인 자연 환경, 살아 움직이는 듯한 동물 표현, 디테일한 물리 효과, 그리고 광활하면서도 밀도 높은 오픈 월드가 가능했던 겁니다. 게임의 비주얼과 몰입감에 핵심적인 역할을 했죠.
사실 RAGE 엔진은 2006년에 출시된 ‘락스타 테이블 테니스’에서 처음 사용되었고, 레드 데드 시리즈의 전작인 레드 데드 리뎀션 1은 Angel 엔진을 사용했었어요. 그러니까 RAGE는 락스타의 현대적인 대규모 오픈 월드 게임을 위한 엔진이라고 할 수 있습니다.
락스타의 게임들이 왜 그렇게 특별한 경험을 선사하는지 이해하려면, 그 밑바탕에 깔린 강력한 RAGE 엔진의 힘을 빼놓고 얘기할 수 없죠.
러시아에서 가장 많이 팔린 콘솔은 무엇인가요?
러시아 시장에서 가장 많이 판매되는 콘솔은 제공된 데이터를 통해 명확하게 드러나듯, 플레이스테이션 진영이 압도적인 선두를 차지하고 있습니다.
최신 정보에 따르면 플레이스테이션은 금액 기준 시장 점유율을 63.7%에서 71.6%로, 수량 기준으로는 18.6%에서 29.5%로 폭발적으로 상승시키며 그 지배력을 더욱 공고히 했습니다. 이는 플레이스테이션 4와 최신 플레이스테이션 5 모델 모두 현지 게이머들에게 꾸준히 사랑받고 있다는 강력한 증거입니다.
반면 엑스박스 진영은 상황이 반대입니다. 금액 기준 시장 점유율이 16%에서 8.9%로, 수량 기준으로는 7.1%에서 4.8%로 하락세를 보이며 시장에서의 입지가 좁아지고 있습니다.
엑스박스 원과 시리즈 X/S 모델 모두 플레이스테이션의 기세를 따라잡지 못하는 모습이며, 이는 러시아 내에서의 브랜드 선호도나 특정 게임 타이틀의 인기 등 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과로 해석될 수 있습니다.
요약하자면, 현재 러시아 콘솔 시장의 역학 관계는 플레이스테이션이 지형을 확장하며 선두를 굳히고, 엑스박스가 그 뒤를 쫓는 것을 넘어 입지를 잃고 있는 상황입니다.
Unity 또는 Unreal Engine 중에 뭐가 더 쉬워요?
엔진 언어 얘기하는 거구나.
언리얼 엔진은 C++이랑 블루프린트 쓰잖아. C++? 그건 진짜 하드코어의 영역이지. 성능 극한까지 짜내고 물리 시뮬레이션, 복잡한 시스템 굴리려면 결국 C++ 가야 해. AAA급 대작들이 왜 언리얼 쓰는지 딱 봐도 알잖아. 블루프린트는 뭐… 코딩 싫어하는 사람이나 빠른 프로토타이핑에는 편하긴 한데, 엔진의 진짜 뼈대는 C++에서 나오는 파워야.
유니티는 C# 쓰고. C#? 처음 진입하기는 확실히 편해. 문법도 좀 더 친절하고 관리되는 언어라 초심자가 접근하기 좋지. 인디나 모바일 게임, 2D 게임, 간단한 툴 만들 때는 정말 빠르고 효율적이야. 커뮤니티 자료도 많고.
근데 진짜 대규모 오픈월드나 최고 사양의 그래픽 빡세게 만들려면 C#만으로는 한계가 올 때가 많아. 결국 네이티브 코드 만져야 할 때도 생기고 성능 최적화 싸움이 좀 더 빡세질 수 있지.
쉬운 거? 배우기 시작하는 건 유니티의 C#이 빠를 수 있지만, 엔진의 모든 잠재력을 다 끌어내고 진짜 극한의 성능과 복잡성을 다루는 건 언리얼의 C++ 쪽이 더 깊고 강력해. 뭘 만들고 싶냐에 따라 체감하는 ‘쉬움’의 기준이 다른 거지. 시작은 유니티가 만만해도, 끝까지 파고드는 건 둘 다 장난 아니야.
2025년에 어떤 콘솔이 출시될까요?
2025년에 드디어 게이머들이 엄청나게 기다려온 닌텐도의 차세대 콘솔, 바로 닌텐도 스위치 2가 나오는 해라고 합니다!
이 녀석이 나오면 기존 스위치보다 훨씬 강력한 성능으로 돌아올 것으로 예상되는데, 덕분에 그래픽 퀄리티나 게임 로딩 속도 같은 부분에서 상당한 개선을 기대해 볼 수 있을 것 같아요.
우리처럼 기존 스위치 게임 라이브러리가 두둑한 사람들에게 가장 중요한 정보는 아마도 하위 호환성일 텐데, 현재까지 알려진 바로는 기존 스위치 게임들을 새 스위치 2에서도 그대로 즐길 수 있을 가능성이 아주 높다고 합니다. 이 점이 정말 중요하죠.
새로운 하드웨어로 마리오, 젤다 같은 닌텐도의 간판 타이틀들이 어떤 모습으로 등장할지, 얼마나 더 부드럽고 실감 나는 경험을 줄지 생각만 해도 벌써부터 설레네요.
사이버펑크는 어떤 엔진을 사용하나요?
사이버펑크 2077은 CD Projekt Red가 자체 개발한 독자 엔진인 REDengine 4를 사용했습니다.
REDengine 4는 전작 위쳐 3에 사용된 REDengine 3보다 훨씬 발전하여, 광대한 오픈 월드와 최신 그래픽 기술(예: 레이 트레이싱)을 구현하는 데 초점을 맞췄습니다.
이 게임 개발에는 약 500명 이상의 대규모 인력이 투입되어 위쳐 3 때보다 훨씬 많은 개발 자원이 투입되었음을 보여줍니다. 이는 게임의 야심찬 스케일과 복잡성을 반영하죠.
하지만 자체 엔진의 복잡성과 규모로 인해 출시 초기 최적화 문제와 버그가 상당했으며, 이는 독자 엔진 개발 및 대규모 프로젝트 진행의 기술적 어려움과 리스크를 여실히 드러냈습니다.
이후 패치와 업데이트를 통해 엔진 성능과 안정성이 크게 개선되었으나, CDPR은 향후 프로젝트에서는 범용 엔진인 언리얼 엔진 5를 사용하기로 결정했습니다. 이는 REDengine 운영 및 개발의 어려움과 효율성을 고려한 CDPR의 전략적 변화로 분석됩니다.
30살에 게임 개발 배우는 것은 너무 늦나요?
30살? 게임 개발 배우기에는 전혀 늦은 나이 아니지. 오히려 게임을 오래, 깊게 플레이해 본 경험 자체가 엄청난 자산이야. 어떤 게임이 왜 재미있는지, 유저들은 뭘 원하는지 누구보다 잘 알잖아.
물론 정식으로 대학 과정을 밟거나 학위를 따는 것도 방법이지. 요즘은 30대 넘어서 새로 공부 시작하는 사람 진짜 많아. 온라인 강의나 부트캠프 같은 성인 학습자에게 맞춰진 프로그램도 엄청 늘었고.
근데 게임 개발 판은 실력과 포트폴리오 싸움이야. 꼭 학위가 있어야 하는 건 아니라고. 온라인 강의, 부트캠프, 아니면 그냥 혼자 프로젝트 만들어보면서 실력 쌓는 사람들도 많아.
쉬운 길은 아니겠지. 특히 일 병행하거나 책임질 사람이 있다면 시간 관리나 체력적으로 힘들 수도 있어. 근데 프로게이머 연습하는 것만큼 집중하고 꾸준히 시간 투자하면 충분히 가능해. 어차피 개발도 결국 몰입하고 문제 해결하는 싸움이니까.
오히려 나이가 좀 있으면 세상 보는 눈이나 문제 해결 능력, 팀워크 같은 면에서 더 강점을 가질 수도 있어. 게임을 보는 깊이도 다르고. 중요한 건 시작하는 용기와 얼마나 몰입하느냐야.
게임 개발자는 얼마나 받나요?
게임 업계 개발자들의 급여는 늘 관심사죠. 2025년 러시아 시장의 게임 개발자 평균 급여 범위를 보자면 흥미로운 부분이 있습니다. 단순히 숫자만 볼 게 아니라 그 의미를 짚어봐야 합니다.
먼저 주니어 개발자는 44,000 루블에서 110,000 루블 사이입니다. 이제 막 업계에 발을 들인 신입 또는 경력이 적은 분들이죠. 이 단계는 배우고 적응하며 기초를 다지는 시기라 급여 범위의 하단이 상대적으로 낮게 형성됩니다. 하지만 잠재력과 습득력에 따라 빠르게 상승할 여지가 있습니다.
미들 개발자는 45,000 루블에서 221,000 루블 범위로 뜁니다. 주니어와 시작점이 크게 다르지 않지만, 상단 범위가 훨씬 넓어지는 것을 볼 수 있습니다. 이는 실무 경험과 특정 분야의 전문성을 갖춘 핵심 인력들이기 때문입니다. 회사 규모, 개발하는 게임의 종류, 그리고 어떤 기술 스택에 특화되었는지에 따라 이들의 가치가 크게 달라진다는 방증입니다.
시니어 개발자는 그야말로 전문가 레벨입니다. 급여 범위는 90,000 루블에서 480,000 루블까지 치솟습니다. 팀을 이끌거나, 복잡한 기술 문제를 해결하거나, 아키텍처를 설계하는 등 높은 수준의 기술력과 리더십을 요구하는 자리죠. 이 범위의 상단은 업계에서 극소수의 최고 인력에게 주어지는 급여라고 이해하는 것이 현실적입니다.
주목할 만한 점은 원격 근무 포지션입니다. 급여 범위가 45,000 루블에서 221,000 루블로 명시되어 있는데, 이는 미들 개발자의 범위와 정확히 일치합니다. 이는 많은 원격 근무 포지션이 이미 숙련된 미들 레벨 이상의 개발자에게 열려 있거나, 혹은 위치에 관계없이 실력에 기반한 시장 가격이 미들 레벨에 맞춰져 있음을 시사할 수 있습니다. 원격 근무가 유연성을 제공하지만, 급여 자체는 현장 근무하는 동급 개발자와 크게 다르지 않거나 회사 정책에 따라 달라질 수 있다는 의미죠.
이 수치들은 2025년 러시아 시장의 평균적인 범위를 보여줄 뿐, 실제 급여는 개발자의 포트폴리오, 특정 게임 엔진이나 기술(예: 언리얼, 유니티, AI, 네트워크 등)에 대한 깊은 이해도, 이전 프로젝트의 성공 여부, 그리고 가장 중요하게는 개별 회사의 재정 상태와 규모에 따라 크게 달라질 수 있다는 점을 명심해야 합니다. 게임 개발은 열정만으로 버틸 수 있는 분야는 아니지만, 분명 실력과 경험, 그리고 결과물에 대해 제대로 된 보상이 따르는 분야입니다.
PS5보다 더 좋은 콘솔이 있나요?
PS5와 Xbox Series X의 사양을 직접적으로 비교하면, 수치상으로는 Xbox Series X가 앞서는 부분이 있습니다. 두 콘솔 모두 AMD의 8코어 프로세서를 사용하지만, Xbox는 3.8GHz, PS5는 3.5GHz의 클럭 속도를 보입니다. 그래픽 처리 성능을 나타내는 테라플롭스에서도 Xbox는 12 테라플롭스, PS5는 10.28 테라플롭스로 Xbox가 더 높게 측정됩니다.
하지만 저처럼 여러 콘솔로 다양한 게임을 오래 즐겨본 입장에서 말씀드리자면, 이 숫자 차이가 실제 게임 경험의 전부를 결정하지는 않습니다. 콘솔 게임은 하드웨어 사양만큼이나 게임 엔진의 최적화, 개발사의 기술력, 그리고 콘솔 자체의 독자적인 아키텍처 활용 능력이 매우 중요합니다. 숫자가 전부는 아니라는 거죠.
‘어떤 콘솔이 더 좋은가’라는 질문은 단순히 사양표를 보는 것을 넘어섭니다. 결국 어떤 콘솔이 ‘나에게 최고인가’는 선호하는 게임 장르와 독점작 타이틀, 친구들이 주로 사용하는 플랫폼, 컨트롤러의 편의성, UI/UX, 그리고 PSN이나 Xbox Live 같은 서비스의 만족도 등 개인적인 요소들에 의해 결정됩니다. 최고 사양 콘솔이 반드시 최고의 게임 경험을 보장하는 것은 아니니, 자신에게 맞는 콘솔을 선택하는 것이 가장 현명합니다.