한국 게임산업 비중?

음, 한국 게임 시장 말이지. 공식 발표 보니까 2025년 기준으로 시장 비중이 이렇대.

  • 모바일게임 59.3%
  • PC게임 25.6%
  • 콘솔게임 4.9%

수익만 놓고 보면 모바일이 압도적이네. 한 60% 가까이. 다들 스마트폰 붙잡고 있으니 당연한 결과 같기도 하고.

근데 우리 프로들이 뛰는 무대, 진짜 핵심은 PC지. 수익 비중은 25.6%로 모바일보다 훨씬 작아도, 이게 롤(League of Legends), 발로란트(Valorant), 스타크래프트(StarCraft) 같은 주류 e스포츠가 돌아가는 판이라고.

PC 게임 시장이 튼튼해야 대규모 리그가 열리고, 팀들이 투자받고, 선수들이 활동할 무대가 생기는 거니까. 수익 비중만으로 PC의 중요성을 판단할 순 없어. 게임당 플레이 시간이나 코어 유저층은 PC가 훨씬 두껍지.

모바일 e스포츠도 와일드리프트(Wild Rift)배그 모바일(PUBG Mobile)처럼 커지고는 있지만, 아직까진 PC 기반 e스포츠의 역사나 인프라, 팬덤 문화와는 좀 다른 느낌이야.

콘솔은… 음, 한국에선 아직 마이너한 느낌이지. 비중이 4.9%밖에 안 되니. 철권 같은 격투 게임이나 특정 스포츠 게임 외에는 e스포츠로 크게 주목받긴 어려운 구조야.

전체 시장 규모로 보면 작년에 총매출 23조 원을 찍었다네. 그 전 해보다 3.4% 성장했대. 나쁘지 않지. 시장이 커진다는 건 결국 우리 선수들한테도 좋은 사인이야. 투자도 늘고, 대회도 많아지고, 판이 커지는 거니까. 업계 전체가 살아있다는 느낌?

이게 다 문화체육관광부랑 한국콘텐츠진흥원에서 나온 ‘2024 대한민국 게임백서’에 나온 공식 통계래.

게임 개발 주기는 얼마나 되나요?

게임 개발 주기? 아, 신작 목 빠지게 기다리는 우리들한테는 진짜 고문이지.

조사에 따르면 게임 만드는 데 걸리는 시간, 이걸 보통 ‘프로젝트 주기’라고 하더라. 평균적으로 17.4개월이래. AAA급 대작이나 막 복잡한 장르는 이거보다 훨씬 오래 걸리는 경우도 부지기수야. 기획 갈아엎고, 엔진 문제 터지고, 버그 산더미면 1년은 기본이고 2~3년 넘기는 것도 봤어.

개발 끝나면 뭐하냐? 이제 테스트 단계, ‘빌드 주기’로 넘어가는 거지. 버그 잡고 밸런스 맞추고 최적화하는 시간이야. 이게 평균 8.5주 걸린대. 여기서 미리 해보는 비공개 테스트(CBT)나 오픈 베타(OB), 아니면 얼리 액세스 같은 게 풀리기도 하지. 이때 피드백 잘 반영되는 게임이 명작으로 나오더라.

게임 출시하고 끝이냐고? 특히 라이브 서비스 게임들은 이제 시작이지. ‘주요 업데이트 주기’가 평균 2.7개월이래. 새로운 콘텐츠 풀고, 밸런스 패치하고, 버그 수정하는 시간이야. 이거 주기적으로 안 나오거나 내용이 부실하면 유저들 다 떠나가. 게임 수명에 직결되는 아주 중요한 부분이지.

근데 옛날(2019년)이랑 비교해보니 좀 웃겨. 게임 하나 만드는 ‘프로젝트 주기’는 9개월이나 짧아졌대. 예전보다 개발 속도가 빨라졌다는 건가? 근데 정작 테스트하는 ‘빌드 주기’는 4.7개월이나 늘어났어. 빨리 만들어서 테스트를 더 빡세게 하는 추세인 건지, 아니면 게임 자체가 더 복잡해져서 테스트할 게 많아진 건지는 모르겠지만 말이야.

어쨌든 우리 게이머들은 이 주기 속에서 신작을 기다리고, 테스트에 참여하고, 꾸준한 업데이트를 기대하며 플레이하는 거지. 개발이 늦어지면 ‘또 연기냐!’ 욕하고, 테스트 기간에 버그 많으면 ‘이게 게임이냐!’ 하고, 업데이트 없으면 ‘갓겜 망했네…’ 푸념하면서 말이야.

국내 게임사 매출 순위는 어떻게 되나요?

국내 게임사 매출 순위? PvP 좀 해본 사람이 보면 딱 각 나오지.

매출만 놓고 보면 넥슨이 압도적 1위고, 그 뒤를 크래프톤이랑 넷마블이 쫓고, 엔씨소프트는 예전만 못하더라도 여전히 상위권이야.

넥슨? 얘네는 그냥 게임 백화점이야. 피온 같은 스포츠 게임부터 메이플, 던파 같은 RPG, 예전에 서든이나 카트까지. 장르 안 가리고 성공작 뽑아내니 매출 1위는 당연한 결과지. 특히 피온이나 던파 같은 건 경쟁 요소도 강하고.

크래프톤은 뭐… 배그 하나로 끝났지. PC든 모바일이든 배틀그라운드가 글로벌 시장에서 엄청 터지면서 순위 확 올렸어. e스포츠 판도 키웠고. 배그 빼면 설명이 안 돼.

넷마블은 모바일 게임 쪽에선 진짜 강자야. 마블 IP나 세븐나이츠 같은 거 가지고 돈 많이 벌었지. 찍어내는 게임마다 상위권인데, 문제는 BM이 좀 빡세서 과금 안 하면 PvP에서 버티기 힘든 게임들이 많다는 거?

엔씨소프트는 리니지 IP가 전부지. PC 리니지부터 모바일 리니지M, 리니지W까지. ‘린저씨’들이 지갑 여는 만큼 매출 나오는 구조야. PvP? 거긴 돈 싸움이지 실력 싸움은 아니잖아 솔직히. 예전 PC 온라인 시절만큼의 위용은 아니지만, 특정 유저층 기반으로 아직도 돈 엄청 벌어들여.

결론적으로, 매출 순위는 회사가 어떤 게임으로 어디서 돈을 버는지 보여주는 지표고, PvP 유저 입장에선 그 회사가 만드는 게임의 경쟁 환경이나 과금 모델이 어떤지 엿볼 수 있는 부분이기도 해. 물론 순위는 분기마다 좀씩 변동될 수 있으니 참고만 하고.

크래프톤이 영업이익으론 1위 찍을 때도 있었다는 건, 배그 하나로 효율 좋게 장사했다는 얘기지. 뭐 카카오게임즈나 위메이드 같은 다른 회사들도 밑에 깔려있고.

어쨌든 이 순위가 곧 게임의 재미나 PvP의 질을 보장하는 건 아니니까, 각자 맞는 게임 찾아서 즐겜하면 그만이지.

대한민국의 게임 유저는 얼마나 되나요?

최근 통계에 따르면, 대한민국 게임 이용률은 2025년 70.5%, 2025년 71.3%, 2025년 74.4%로 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. 이는 전체 인구 대비 게임을 즐기는 인구가 꾸준히 확대되고 있음을 시사하는 중요한 지표입니다.

플랫폼별 이용 현황을 보다 심층적으로 분석한 8천 명 대상 별도 조사 결과에 따르면, 응답자의 91.7%가 모바일 게임을 이용한다고 응답하며 압도적인 비중을 차지했습니다. 이는 전년 대비 7.1%p나 급증한 수치로, 국내 게임 시장 및 e스포츠 생태계 전반에서 모바일 플랫폼의 영향력과 중요성이 더욱 강화되고 있음을 명확히 보여줍니다.

모바일 게임의 평균 플레이 시간은 얼마나 되나요?

평균 모바일 게임 플레이 시간 말이죠? 조사 결과 보니까 꽤 길더라고요. 주중엔 하루 평균 171분, 주말엔 무려 253분이라고 해요.

작년보다 주중, 주말 둘 다 12분씩이나 늘어났대요. 와, 여러분 진짜 폰으로 게임 열심히 하시네요? 그만큼 모바일 게임 환경이 좋아졌다는 거겠죠.

왜 이렇게 플레이 시간이 늘었냐고요? 아무래도 접근성이 가장 크겠죠. 잠깐 쉬는 시간, 이동 중에 쓱 꺼내서 할 수 있고, 요즘 모바일 게임들 퀄리티가 PC 게임 못지않잖아요? 대작 모바일 RPG 같은 건 진짜 시간 순삭이에요.

플랫폼별로 보면 PC랑 모바일은 이렇게 이용 시간이 늘어난 반면, 콘솔 게임은 오히려 감소했대요. 역시 스마트폰이 항상 우리 손에 있다 보니까 모바일 게임이 대세긴 대세인 것 같아요.

국내 게임 회사 순위는 어떻게 되나요?

국내 게임 회사 순위는 단순히 매출액이나 시가총액뿐만 아니라, 각 사의 게임 장르별 경쟁력과 e스포츠 생태계 기여도 등 다양한 관점에서 분석할 필요가 있습니다.

현재 시장 역학을 볼 때, 시가총액 기준 상위권은 크래프톤, 넷마블, 시프트업, 엔씨소프트 순으로 평가됩니다. 특히 크래프톤은 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 통해 글로벌 e스포츠 리그를 성공적으로 운영하며 브랜드 가치와 시장성을 동시에 입증하고 있습니다. 시프트업의 급부상은 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’의 성공에 힘입은 바가 크지만, 이들의 e스포츠 잠재력은 아직 미지수입니다.

매출액 기준으로는 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트 순으로 나타납니다. 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인’ 등 오랜 기간 서비스한 강력한 IP를 기반으로 안정적인 매출을 올리고 있으며, 이 중 일부 타이틀은 꾸준히 e스포츠 종목으로 활약해왔습니다. 크래프톤은 ‘PUBG’ 단일 IP의 글로벌 성공이 매출 순위를 견인하고 있으며, 이는 강력한 e스포츠 자산으로 이어집니다.

과거 ‘3N’으로 불리던 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 구도는 크래프톤의 부상과 다른 회사들의 성장으로 이미 깨졌다고 보는 것이 맞습니다. 특히 크래프톤과 넥슨은 글로벌 시장에서의 성과가 두드러지며, 이는 글로벌 e스포츠 투자 및 확장에 유리한 입지를 제공합니다. 반면, 엔씨소프트는 ‘리니지’ 시리즈에 대한 높은 의존도로 인해 국내 시장 지배력은 강하지만, e스포츠와는 거리가 있는 장르적 한계를 보입니다.

결론적으로 순위는 재무 지표에 따라 달라지지만, e스포츠 분석가 관점에서는 각 회사가 가진 핵심 IP의 e스포츠 잠재력, 글로벌 시장에서의 경쟁력, 그리고 실제 e스포츠 리그 투자 및 운영 역량이 중요하게 고려되어야 할 요소들입니다. 현재로서는 e스포츠 영향력 측면에서 크래프톤과 넥슨이 주요 플레이어이며, 시가총액의 변동성은 시장 기대치와 신작 성공 여부에 따라 언제든 바뀔 수 있음을 인지해야 합니다.

1인 게임 개발이란 무엇인가요?

1인 게임 개발이란 뭐냐? 이거 진짜 쌩으로 혼자서 기획부터 코드 짜고 그림 그리고 사운드 입히고 버그 잡고 출시하고 마케팅까지, 그냥 게임 만드는 모든 과정을 나 혼자 다 해먹는 걸 말하는 거지.

이게 진짜 해보면 알겠지만, 장점이 없냐? 아니, 있어. 내 맘대로 다 할 수 있다는 거. 누구 눈치 볼 필요 없이 내 아이디어를 처음부터 끝까지 밀고 나갈 수 있어. 누가 와서 ‘아 그거 재미없을 거 같은데요?’ 이딴 소리 안 한다고. 그리고 내가 만든 게임이니까 애정이 진짜 남달라져. 밤새 붙잡고 있다 보면 이게 내 새끼 같거든. 완성했을 때 그 성취감? 야, 이건 진짜 안 해보면 몰라. 미쳐버릴 것 같아.

근데 당연히 뒤집어보면 단점도 살벌하지. 다 혼자 해야 돼. 기획 머리, 코딩 실력, 그림 센스, 사운드 감각, 심지어 마케팅 능력까지? 이거 다 만렙 찍어야 겨우 사람 구실하는 거야. 하나라도 구멍 나면 게임 퀄리티 바로 티 난다. 시간이랑 체력? 갈려 나가는 거지. 예상치 못한 버그 하나에 밤을 새우고, ‘이거 맞나?’ 스스로 계속 의심하는 과정의 연속이야. 그리고 진짜 외로워. 잘 될 때 같이 기뻐할 사람도, 안 될 때 같이 욕할 사람도 없어. 피드백 받기도 어렵고. 돈 버는 거? 이건 뭐… 얘기 안 해도 알겠지? 출시해도 묻히기 쉽고, 광고비 쓸 돈도 없고. 냉정하게 말하면 성공 확률 진짜 낮아.

근데도 하겠다? 그럼 몇 가지 팁을 줄게. 경험자로서 말하는 건데, 일단 ‘뭘 만들지’ 진짜 명확하게 정해. 욕심부리지 말고 작게 시작해. 핵심 재미만 딱 파악해서 프로토타입부터 무조건 만들어. 이게 재밌는지 재미없는지 빨리 확인하는 게 제일 중요해. 시간 아끼는 법이야.

그리고 개발 효율? 이거 무조건 챙겨야 해. 유니티나 언리얼 같은 게임 엔진 기본은 떼고, 에셋 스토어 같은 거 활용해서 시간 단축해. 모든 걸 다 직접 만들려고 하지 마. 계속 배워야 해. 새로운 기술, 엔진 기능, 다른 잘 만든 게임들 보면서 공부하고, 커뮤니티 활동 필수다. 혼자 하는 것 같지만 정보 교류하고 가끔 푸념이라도 할 곳은 있어야 버텨. 마케팅? 이거 개발 시작할 때부터 같이 고민해야 해. 게임 다 만들고 ‘이제 팔아볼까?’ 하면 늦어. 어떻게 알릴지 계속 생각해야 돼.

마지막으로 제일 중요한 거? 꾸준함과 멘탈 관리. 이게 진짜 마라톤이야. 포기하지 않고 계속 책상 앞에 앉아 있는 놈이 결국 뭐라도 만들어내. 힘들 때 좀 쉬어가더라도 완전히 놓지만 마. 지속 가능한 개발이라는 게 괜히 있는 말이 아니야.

결국 1인 개발은 진짜 극한의 도전이야. 근데 그만큼 해냈을 때 오는 보상이 확실하지. 미련이 남는다면 한번 부딪혀 보는 것도 나쁘지 않아. 대신 각오는 단단히 해야 할 거다.

모바일 게임 제작에는 얼마나 걸리나요?

보고서에서 평균 19개월 25일 걸린다고? 그거 말 그대로 ‘뼈대 세우고 움직이게 만드는’ 시간 얘기일 거임.

솔직히 우리처럼 게임 진지하게 하는 입장에서 보면, 제대로 할 만한 수준으로 만드려면 출시하고 나서도 최소 몇 년은 더 붙들고 늘어져야 함.

밸런스 계속 맞추고, 버그 잡고, 핵쟁이들 막고, 새로운 캐릭터나 맵 내고, 메타 계속 흔들어주고… 이거 진짜 끝도 없음.

단순한 게임이면 저 기간이 통할 수도 있는데, 우리가 아는 복잡하고 경쟁 붙는 게임들은 개발 기간보다 운영하고 업데이트하는 기간이 훨씬 길고 중요함.

19개월 가지고는 그냥 ‘이런 게임이 있다’ 정도만 보여줄 수 있는 수준이라고 봐야지.

2025년 게임 회사 순위는 어떻게 되나요?

2025년 상반기 게임 회사 순위? 뭐, 늘 보던 그 이름들. 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트가 상위권이지.

근데 상위권 안에서도 격차가 엄청 벌어졌어. 특히 넥슨이랑 크래프톤. 1분기에만 넥슨 1조 820억, 크래프톤 8742억? 장난 아니지. 이 정도 돈 벌면 게임 개발이나 e스포츠 투자에 좀 제대로 쓰려나 기대해봐야지. 넥슨은 이것저것 많이 내는데, 정작 e스포츠 판을 흔들 만한 신작이 나올지가 중요해.

크래프톤은 뭐, 배틀그라운드가 다 먹여 살리는 거지. 여전히 잘 나가니까 배그 e스포츠는 계속 탄탄할 것 같아. 새로운 IP도 좋지만, 결국 경쟁력 있는 게임이 나와야 의미가 있지.

넷마블은 3위인데, 앞 두 회사랑은 격차가 크다고 하네. 신작 8개 쏟아낸다는데, 양으로 승부하려나? 우리 선수들 입장에선 그중에 제대로 경쟁할 만한 게임이 하나라도 나올지가 제일 관심사야. 그냥 뽑기만 시키는 게임으론 재미없잖아.

엔씨는 좀 힘들어 보이지. 예전 명성은 좋은데, 요즘 나오는 게임들이 선수들이나 팬들한테 예전만큼 어필을 못 하는 것 같아. 반등하려면 진짜 제대로 만든 경쟁력 있는 신작 하나 터뜨려야 가능할 걸? TL로는 부족했지.

그 외에 네오위즈, 컴투스 같은 회사들도 있는데, 자기들만의 영역에서 계속 게임 내고 있지. 특정 장르나 모바일 쪽에선 영향력이 있지만, 전체 판도를 바꾸긴 아직 어려운 것 같아.

결국 시장은 돈 많은 회사들이 주도하는 양상이야. 신작이 계속 나오는데, 중요한 건 얼마나 깊이 있고 오래 경쟁할 수 있는 게임을 만드냐겠지. 모바일이 대세라지만, PC 온라인 게임도 여전히 중요하고.

롤 게임의 평균 시간은 얼마나 되나요?

리그 오브 레전드(롤) 게임 한 판의 평균 플레이 시간

일반적으로 약 30분 정도입니다.

하지만 이 시간은 여러 요인에 따라 크게 달라질 수 있으며, 게임 종류와 진행 상황에 따라 편차가 큽니다.

게임 모드별 평균 시간 (일반적인 경우):

  • 소환사의 협곡 (일반/랭크): 평균 30분 내외입니다.
  • 랭크 게임: 일반 게임에 비해 플레이어들이 좀 더 신중하게 플레이하고 항복이 덜 나오는 경향이 있어 평균 시간이 30분보다 약간 더 길어지는 경우가 많습니다. 변수가 많을수록 길어지기도 합니다.
  • 무작위 총력전 (ARAM): 맵 특성상 교전이 잦고 게임이 빠르게 진행되어 평균 15분 ~ 25분 정도로 소환사의 협곡보다 짧게 끝나는 편입니다.
  • 튜토리얼 또는 봇전: 매우 짧으며, 10분 내외로도 충분히 완료할 수 있습니다.

게임 시간을 좌우하는 주요 요인:

  • 게임의 흐름 및 격차: 한 팀이 압도적으로 유리하여 빠르게 스노우볼링이 굴러가면 20분 내외로 짧게 끝날 수 있습니다. 반대로 팽팽한 접전이 이어지거나 역전과 재역전이 반복되면 40분, 길게는 50분 이상 소요될 수도 있습니다.
  • 목표 달성 속도: 드래곤, 바론, 포탑, 억제기 등의 오브젝트를 얼마나 빠르게 획득하고 최종적으로 넥서스를 파괴하느냐에 따라 시간이 결정됩니다.
  • 서렌더 (항복) 여부: 게임이 불리하다고 판단될 때 15분(조건부) 또는 20분 이후 팀원 과반수 동의로 항복하면 즉시 게임이 종료되어 시간이 크게 단축됩니다.
  • 팀 조합 및 전략: 극초반에 강점을 가지는 조합은 빠르게 게임을 끝내려 하고, 후반 왕귀형 챔피언이 많은 조합은 게임을 길게 끌고 가려는 경향이 있습니다.

따라서 평균 30분은 그야말로 ‘평균’일 뿐, 실제 게임은 20분~40분 사이에서 가장 많이 분포하며, 극단적인 경우 그보다 훨씬 짧거나 길어지기도 한다는 점을 참고하시면 좋습니다.

게임 회사 시가총액 순위는 어떻게 되나요?

게임 회사들 시가총액 순위, 이거 마치 게임 속 길드 전력 순위 보는 것 같지 않냐? 누가 현질 제일 많이 했나 보는 느낌?

현재 한국 게임 회사들 시가총액 순위는 말이지…

부동의 1위는 역시 크래프톤이야. 배틀그라운드(PUBG) 하나로 글로벌을 씹어먹고 있잖아? 이 양반들은 시총이 거의 14조 가까이 돼. 그냥 넘사벽이지.

2위는 넷마블이 차지했네. 여기는 모바일 게임 쪽에서 워낙 오래 버텨온 강자지. 세븐나이츠나 다양한 IP 활용 게임들 꾸준히 내면서 시총 5조 4천억대 유지하고 있어.

진짜 재밌는 건 3위 싸움이야. 이번에 시프트업이 IPO 상장하면서 엔씨소프트를 제치고 3위로 치고 올라왔어!

시프트업, 여기는 승리의 여신: 니케랑 스텔라 블레이드로 최근에 엄청 핫하잖아. 특히 니케가 글로벌 대박 터뜨리면서 기업 가치가 수직 상승했고, 상장 버프까지 받아서 시총이 4조원 넘겼지. 아트 스타일이랑 게임성으로 승부하는 느낌? 아주 좋아.

반면, MMORPG의 왕좌였던 엔씨소프트가 4위로 내려왔어. 리니지 파워는 여전하지만, 예전만큼의 폭발력이 좀 아쉬운 모습? 시총은 3조 8천억대야.

이렇게 보니 시프트업이 신흥 강자로 떠오르고, 기존 강자들이 순위 싸움하는 구도가 딱 요즘 게임 판세 같네.

모바일 게임 이용률은 얼마나 되나요?

2024년 최신 조사 결과에 따르면, 모바일 게임은 전체 게임 이용자 중 91.7%라는 경이로운 이용률을 기록하며 한국 게임 시장에서 압도적인 선두를 확고히 했습니다.

이는 PC 게임(53.8%), 콘솔 게임(26.7%), 그리고 아케이드 게임(15.1%)의 이용률과 비교했을 때 상당한 격차를 보이며, 모바일 플랫폼이 대중적인 게임 소비의 핵심 채널임을 명확히 보여줍니다.

이러한 높은 이용률은 스마트폰의 보편화와 뛰어난 접근성, 다양한 장르 포섭 능력, 그리고 무료 플레이 모델의 확산 등 복합적인 요인에 기인하며, 게임 개발 및 퍼블리싱 전략 수립 시 모바일 플랫폼이 최우선 고려 대상임을 다시 한번 시사합니다.

수치 자체는 단순 이용 경험을 포함하지만, 한국 게이머들의 게임 플레이 패턴과 여가 시간 활용 방식이 모바일 중심으로 깊숙이 자리 잡았음을 분석할 수 있습니다.

게임 권장 시간은 언제인가요?

게임 권장 시간? 딱 정해진 답은 없어요. 플레이어의 레벨(나이), 현재 상태(건강), 그리고 게임을 통해 얻고 싶은 목표에 따라 달라지는 변수값이거든요.

하지만 초보 플레이어를 위한 ‘튜토리얼’처럼 기본적인 가이드라인은 존재합니다. 많은 전문가들이 하루 2시간 이내를 게임 시간으로 권장해요. 이게 게임과 현실 생활의 균형을 맞추는 시작점이자, ‘과몰입’이라는 위험 구간에 진입하지 않는 최소한의 방어선이라고 볼 수 있죠.

시간대별 효과/위험도를 좀 더 자세히 살펴볼까요?

  • 하루 1시간 이하: 특히 성장기 플레이어(어린이)의 경우, 이 시간대 게임은 오히려 긍정적인 효과를 가져올 수 있다는 연구 결과가 있어요. 사회성이나 행복 지수가 높아진다는 보고도 있죠. 마치 가볍게 즐기는 ‘일일 퀘스트’처럼요.
  • 하루 2시간 이내: 대부분의 플레이어에게 권장되는 시간입니다. 이 시간 동안 게임을 즐기면서도 현실 세계의 다른 중요한 활동에 지장을 주지 않을 가능성이 높아요.
  • 하루 2시간 이상: 이 시간부터는 주의가 필요합니다. 피로가 쌓이기 시작하고, 수면 부족이나 학업/업무 집중력 저하 같은 ‘디버프’가 걸릴 위험이 커져요.
  • 하루 4시간 이상 또는 주 30시간 이상: 이 정도 수준이라면 ‘게임 중독’이라는 심각한 상태로 이어질 수 있는 위험 구간입니다. 단순한 취미를 넘어선 수준일 가능성이 매우 높죠.

특히 성장기 플레이어(청소년)는 과도한 게임 사용이 수면 부족, 학업 문제, 중독 등 치명적인 ‘페널티’를 유발할 수 있으니 하루 2시간 미만으로 강력하게 제한하는 것이 좋습니다.

게임 시간 자체만큼 중요한 건 ‘균형’입니다. 게임은 우리 삶의 한 조각일 뿐, 전체가 아니니까요.

  • 현실 활동과의 균형: 게임 레벨업만큼 중요한 게 현실 스펙 쌓기입니다. 운동, 다른 취미, 친구나 가족과 보내는 시간 등 게임 외 활동과 반드시 균형을 맞춰야 해요. 게임만 하는 건 레벨업에 필요한 경험치 파밍만 하고 스탯 분배를 안 하는 것과 같아요.
  • 수면 시간 확보: 밤 늦게까지 게임을 하면 숙면을 방해받고 다음 날 컨디션이 망가집니다. 밤 12시 이후 게임은 ‘금물’이라는 말도 있죠. 충분한 수면 시간(최소 7~8시간)을 확보해야 현실과 게임 모두에서 최적의 성능을 낼 수 있어요.
  • 학습/업무 시간 관리: 게임 시간을 늘리면 자연히 학습이나 업무 시간이 줄어들 수밖에 없어요. 중요한 현실 목표 달성을 위해 게임 시간을 계획적으로 조절해야 합니다.
  • 가족과의 시간: 가족과 함께 하는 시간을 줄여가면서까지 게임에 몰두하는 것은 건강한 플레이가 아닙니다. 현실의 ‘길드원'(가족)과의 관계도 소중히 해야죠.

결론적으로, 게임은 적정 시간 동안 즐겁게 플레이할 때 가장 큰 ‘버프'(즐거움, 스트레스 해소)를 얻을 수 있습니다. 과도한 ‘오버 플레이’는 건강, 학업/업무, 사회생활 등 현실 캐릭터에게 심각한 ‘디버프’만 안겨줄 뿐이니, 현명하게 시간을 관리하며 즐기세요!

평균 게임 시간은 얼마나 되나요?

평균 게임 시간은 사용자 그룹별로 좀 다른데요.

일반적으로 게임 즐기시는 분들은 평일 평균 171분, 그러니까 약 2시간 50분 정도. 주말에는 확 늘어서 253분, 한 4시간 10분 넘게 게임하는 것으로 조사됐다고 하네요.

우리 미래의 스트리머 꿈나무들! 청소년 친구들은 주중에는 약 2시간 30분(150분), 주말에는 약 2시간 50분(170분) 정도로 일반 이용자보다는 주말 시간이 짧은 편이에요.

요즘 게임 플랫폼별 추세를 보면, PC 게임과 모바일 게임 시간은 계속 늘고 있는 추세라고 합니다. 아무래도 접근성 때문이겠죠? 반면에 콘솔 게임 이용 시간은 살짝 줄어드는 경향이 있대요.

연령별로는 역시 20대 분들의 게임 이용 시간이 가장 길고, 나이가 올라갈수록 줄어드는 경향이 보이네요. 하지만 게임에 나이는 없다는 거!

사람들이 게임을 하는 이유는 다 비슷해요. 재미를 느끼고, 일상에서 오는 스트레스를 풀고, 짧게나마 휴식을 취하기 위해서라고 합니다. 저희가 방송하는 이유랑도 비슷하죠?

국내 게임 개발사 순위는 어떻게 되나요?

국내 게임 개발사 순위를 매출 기준으로 본다면, 흔히 탑티어로 꼽히는 회사들은 다음과 같은 순서와 규모를 보입니다.

가장 큰 매출 규모는 역시 넥슨으로, 4조 1,339억 원대의 압도적인 수치를 기록했습니다. 워낙 다양한 장르의 스테디셀러와 글로벌 서비스 경험이 풍부한 회사죠.

그 뒤를 이어 크래프톤이 2조 7,098억 원, 넷마블이 2조 6,638억 원으로 2위와 3위를 차지했습니다. 크래프톤은 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 단일 IP의 힘이, 넷마블은 모바일 게임 시장에서의 다양한 IP 활용 능력이 돋보입니다. 두 회사의 매출 차이가 크지 않다는 점도 흥미롭네요.

4위는 엔씨소프트로 1조 5,781억 원의 매출을 올렸습니다. ‘리니지’ 시리즈를 중심으로 한 모바일 MMORPG 시장에서의 강력한 입지와 높은 ARPU가 특징입니다.

이 순위는 회사의 사업 모델이나 주력 플랫폼에 따라 달라질 수 있지만, 매출 규모 면에서는 이 네 회사가 현재 국내 게임 업계를 이끌고 있다고 볼 수 있습니다.

1인 개발 사업이란 무엇인가요?

게임 좀 해봤다 싶으면 한 번쯤 들어봤을 ‘1인 개발’. 이건 말 그대로 한 명의 개발자가 게임 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 심지어 마케팅까지 개발의 모든 과정을 혼자 도맡아 완성하는 걸 뜻해. 대규모 스튜디오에서 역할 나눠 찍어내는 게임들이랑은 근본부터 다르지.

주로 인디 게임 신에서 이런 방식이 두드러지는데, 자본이나 인력의 한계에도 불구하고 개발자 자신의 날것 그대로의 비전과 아이디어를 세상에 내놓으려는 엄청난 열정의 결과물이라고 보면 돼. 흔히 ‘개발자를 갈아 넣었다’고 표현하는 게 딱 맞는 경우들이 많지.

플레이어 입장에서 보면, 1인 개발 게임은 대형 자본 게임에서 보기 힘든 기발하고 독특한 콘셉트나 장르적 시도가 돋보이는 경우가 많아. 개발자 한 명의 철학과 개성이 게임 전반에 진하게 묻어나거든. 물론 때로는 그래픽이나 편의성 면에서 아쉬운 부분이 있을 수 있지만, 그 단점을 상쇄하고도 남을 만큼 신선하고 깊이 있는 경험을 선사하는 명작들도 상당수 존재해.

결국 1인 개발 게임은 한 사람의 미친듯한 노력과 게임에 대한 애정이 집약된 결과물이야. 우리가 즐기는 독특한 인디 게임들 뒤에는 이런 피땀 어린 과정이 있다는 걸 알아두면 게임이 더 재밌게 느껴질 걸.

게임 개발 과정은 어떻게 되나요?

게임 개발 과정은 마치 긴 여정을 거쳐 하나의 생명체가 탄생하는 것과 같습니다. 수많은 게임을 경험해 본 입장에서 보면, 이 과정의 각 단계가 최종 결과물, 즉 플레이어가 손에 쥐게 될 게임의 완성도에 얼마나 큰 영향을 미치는지 여실히 느낄 수 있습니다.

크게 다섯 단계로 나누어 볼 수 있죠.

1. 기획 단계

이 단계는 게임의 ‘뇌’와 같습니다. 어떤 재미를 줄 것인지, 어떤 세계를 보여줄 것인지, 누구에게 이 게임이 매력적일 것인지 등 게임의 정체성을 확립하죠. 단순히 아이디어를 떠올리는 것을 넘어, 게임 디자인 문서(GDD)를 통해 이 아이디어를 구체적인 설계로 옮깁니다. GDD가 부실하면 개발 중 방향을 잃기 쉽고, 이는 곧 일관성 없는 게임 플레이로 이어집니다. 시장 조사와 분석은 단순히 돈을 벌기 위함이 아니라, 우리 게임이 왜 존재해야 하는지, 경쟁작들과 어떤 차별점을 가질 수 있는지를 찾는 중요한 과정입니다.

2. 디자인 단계

게임의 ‘외형’과 ‘느낌’을 만드는 단계입니다. 아트 디자인은 게임의 첫인상이자 세계관을 시각적으로 구현하는 핵심입니다. 독창적인 아트 스타일은 게임을 기억에 남게 만들죠. 레벨 디자인은 플레이어가 게임 공간을 어떻게 경험하고, 어떤 도전에 직면할지를 결정합니다. 좋은 레벨 디자인은 자연스러운 흐름과 적절한 난이도를 제공하지만, 나쁜 레벨 디자인은 길 찾기를 어렵게 만들거나 불필요한 반복을 강요하기도 합니다. 사운드 디자인은 분위기를 형성하고 몰입도를 높이며, 중요한 정보를 전달하는 데 필수적입니다. 시각, 청각적 요소의 조화는 플레이 경험의 질을 좌우합니다.

3. 개발 단계

기획과 디자인을 바탕으로 게임을 ‘구현’하는 단계입니다. 프로그래밍은 게임이 실제로 작동하게 만드는 심장부입니다. 여기서 게임의 로직과 시스템이 구축되죠. 캐릭터, 아이템 등 게임을 구성하는 데이터 제작도 이 단계에서 이루어집니다. UI(사용자 인터페이스), 인벤토리, 전투 시스템 등 플레이어가 직접 상호작용하는 시스템들이 완성됩니다. 개발 과정의 효율성과 기술력은 게임의 성능, 안정성, 그리고 나아가서는 버그 발생률에 직접적인 영향을 미칩니다.

4. 테스트 단계

게임의 ‘품질’을 검증하는 단계이자, 출시 전 마지막 담금질입니다. 기능 테스트는 기본 중의 기본이며, 모든 요소가 의도대로 작동하는지 확인합니다. 밸런스 테스트는 게임의 재미를 결정하는 매우 중요한 과정입니다. 캐릭터 능력치, 아이템 효과, 적의 강함 등을 조정하며 모든 플레이 방식이 공정하고 즐겁도록 만듭니다. 호환성 테스트는 다양한 하드웨어 환경에서 문제가 없는지를 보장하며, 사용성 테스트는 실제 플레이어의 피드백을 통해 불편한 점을 개선합니다. 이 단계가 부실하면 출시 직후 수많은 버그와 밸런스 문제로 몸살을 앓게 됩니다.

5. 출시 및 유지보수 단계

이제 게임이 ‘세상에 나오는’ 순간입니다. 하지만 여기서 끝이 아닙니다. 특히 온라인 게임이나 서비스형 게임(Live Service)은 출시 후가 더 중요할 때도 많습니다. 버그 수정 패치, 새로운 콘텐츠 추가, 시스템 개선 등 지속적인 유지보수는 게임의 생명력을 유지하고 플레이어 커뮤니티를 활발하게 유지하는 데 필수적입니다. 플레이어의 피드백에 귀 기울이고 꾸준히 소통하는 개발팀의 노력은 게임의 장기적인 성공에 큰 영향을 미칩니다.

시가총액이란 무엇인가요?

주식 시장이라는 게임 판에서 특정 시점에 회사가 가진 총 전투력(Total Power Level)이나 티어(Tier)를 보여주는 지표다. 이건 현재 주식 가격이라는 유닛의 전투력(Combat Power)에 총 발행된 주식 수라는 보유 유닛 수(Number of Units)를 곱해서 계산한다. 이 총 전투력은 회사의 규모, 성장 가능성, 유저(투자자)들의 기대치 같은 걸 반영하는 중요한 스탯(Stat)으로 쓰인다.

계산: 간단히 말해, 회사의 모든 유닛을 합쳤을 때의 총 가치다. 특정 시점의 유닛 전투력(주식 가격)에 해당 회사가 뿌린 총 유닛 수(발행 주식 수)를 곱하면 나온다. 예를 들어, 유닛 하나가 10,000원짜리고, 그 유닛이 100만 개 풀려 있다면, 회사의 총 전투력은 100억 원짜리다. 계산 자체는 쉬우니 쫄지 마라.

의미: 이건 기업의 규모를 나타내는 핵심 스탯이다. 이걸로 회사를 탑 티어(대형주), 미드 티어(중형주), 로우 티어(소형주)로 분류하기도 한다. 유저들(투자자)은 이 총 전투력을 보고 어떤 유닛(기업)에 자원(투자금)을 박을지 말지 각을 잰다.

활용:스탯은 여기저기 다 쓰인다. 현재 게임의 메타(주식 시장 분석)를 파악하거나, 어떤 빌드(투자 전략)를 탈지 짜거나, 유닛의 잠재력(기업 가치 평가)을 가늠할 때 쓴다. 특정 분야(산업)에서 총 전투력이 제일 높은 회사는 그 분야의 길드장(대표 기업)급이다. 그리고 총 전투력 변동을 보면 지금 시장 분위기나 유저들 심리가 어떤지도 대충 보인다.

변동 요인:총 전투력유닛 전투력(주가) 변동에 따라 실시간으로 출렁인다. 회사의 패치(실적 변화)나 시장의 기대감(예상 변화), 유저들의 멘탈 상태(투자 심리) 같은 게 다 영향을 준다. 예를 들어, 회사가 개꿀 패치 노트(좋은 실적)를 발표하면 유닛 전투력이 올라가서 총 전투력도 떡상한다. 반대로, 망한 패치(나쁜 소식)가 뜨면 유닛 전투력이 폭락해서 총 전투력도 같이 나락 간다. 이건 게임 돌아가는 기본 원리다.

주의 사항: 총 전투력이 기업 가치를 보는 중요한 스탯인 건 맞는데, 이것만 보고 올인하면 망한다. 이 숫자가 그 회사의 진짜 잠재력이나 숨은 스탯이랑 항상 똑같은 건 아니거든. 그러니까 총 전투력 말고도 다른 스탯들(다양한 지표)이랑 커뮤니티 글(정보)까지 다 같이 보면서 총체적으로 분석(종합 분석)해서 현질(투자)할지 말지 신중하게 결정해야 한다. 뇌동매매하다가 털리지 말고.

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