도타 2 랭킹 시스템은 어떻게 작동하나요?

Dota 2의 랭크 시스템은 과거 ELO 시스템의 영향을 받았지만, 현재는 더욱 복잡한 방식으로 작동합니다. 초기에는 ELO 시스템의 기본적인 개념, 즉 플레이어의 실력 점수를 기반으로 매칭하고 승패에 따라 점수를 조정하는 방식이 사용되었습니다.

초기 ELO 시스템의 작동 방식:

  • 모든 플레이어는 캘리브레이션 매치를 통해 초기 ELO 점수를 부여받습니다. 이 점수는 플레이어의 이전 게임 기록 (있는 경우) 또는 신규 플레이어의 평균적인 실력을 반영합니다.
  • 랭크 매치메이킹 게임을 플레이할 때마다 승패에 따라 ELO 점수가 변동됩니다.
  • 승리 시에는 상대 팀의 평균 ELO 점수에 따라 ELO 점수를 획득합니다. 상대 팀의 평균 ELO 점수가 높을수록 더 많은 점수를 획득합니다.
  • 패배 시에는 상대 팀의 평균 ELO 점수에 따라 ELO 점수를 잃습니다. 상대 팀의 평균 ELO 점수가 낮을수록 더 많은 점수를 잃습니다.

현재 Dota 2 랭크 시스템의 차이점:

현재 Dota 2의 랭크 시스템은 단순한 ELO 시스템에서 벗어나 여러 요소를 고려하는 더욱 정교한 시스템입니다. 주요 차이점은 다음과 같습니다.

  • MMR (Matchmaking Rating) 시스템: ELO 점수 대신 MMR이라는 수치를 사용합니다. MMR은 ELO와 유사하게 플레이어의 실력을 나타내는 지표이지만, 더 많은 변수를 고려하여 계산됩니다.
  • 팀 구성 요소: 팀 내 역할 (캐리, 서포터 등)에 따라 MMR 변동량에 차이를 둘 수 있습니다. 특정 역할에서 뛰어난 성과를 보일 경우, MMR 획득량이 더 많아질 수 있습니다.
  • 개인 성과 지표: 킬/데스/어시스트 (KDA), 데미지량, 와드 설치 등 개인 성과 지표가 MMR 변동에 영향을 미칠 수 있습니다. 뛰어난 개인 기량을 보여줄 경우, 승리 시 MMR 획득량이 증가하거나 패배 시 MMR 감소량이 감소할 수 있습니다.
  • 불확실성 지수: 게임 수가 적거나 오랜만에 플레이하는 경우, MMR의 불확실성 지수가 높아집니다. 불확실성 지수가 높을수록 MMR 변동량이 커지므로, 실력에 맞는 MMR을 빠르게 찾아갈 수 있도록 돕습니다.

이러한 요소들을 통해 현재 Dota 2 랭크 시스템은 플레이어의 실력을 보다 정확하게 반영하고, 공정한 매칭 환경을 제공하기 위해 지속적으로 개선되고 있습니다.

전장 랭킹은 어떻게 작동하나요?

전장 평점 시스템, 핵심만 짚어주마. 2000에서 6000 사이의 외부 랭킹은 일종의 ‘안전 장치’를 갖추고 있다. 이걸 ‘임계점’이라고 부르지. 각 임계점을 돌파하면, 그 아래로는 절대 떨어지지 않아. 마치 RPG 게임에서 레벨업 후 세이브 포인트를 얻는 것과 같다고 보면 된다.

현재 설정된 임계점은 500점 단위로 끊어져 있어. 즉, 2000, 2500, 3000, 3500, 4000, 4500, 5000, 5500, 그리고 6000이 바로 그 지점들이다. 예를 들어, 3200점에서 2800점으로 떨어지는 일이 없다는 뜻이지. 한번 3000점을 넘으면, 아무리 연패를 하더라도 3000점 아래로는 내려가지 않아.

이 시스템은 특히 초보나 중간 실력 유저들에게 심리적인 안정감을 주고, 꾸준히 게임을 즐길 수 있도록 돕는 효과가 크다. 하지만, 고랭커들에게는 경쟁의 깊이를 더해주기 위해, 이러한 안전 장치가 없는 경우도 있다. 결국, 꾸준한 연습과 전략 연구만이 높은 랭킹으로 가는 지름길임을 잊지 말아라!

발로란트 랭크 시스템은 어떻게 되나요?

발로란트 랭크 시스템은 핵심적으로 두 가지, MMRRR로 움직인다.

MMR(Matchmaking Rating)은 네 진짜 실력을 나타내는 숨겨진 수치야. 매칭은 이 MMR을 기준으로 잡히고, 네 팀과 상대 팀의 MMR 차이에 따라 이기거나 졌을 때 변동 폭이 달라져. 상대 MMR이 너보다 높았는데 이겼다? 그럼 MMR이 크게 뛰는 식이지.

RR(Rank Rating)은 네 랭크 막대바에 보이는 점수야. 이걸 채워서 티어를 올리는 건데, 이기고 지는 것에 따라 변동하는 건 맞지만, 얼마나 오르고 내리는지는 전적으로 네 MMR과 현재 랭크 사이의 관계에 달려있어.

MMR이 현재 랭크보다 높으면, 이겼을 때 RR을 훨씬 더 많이 받고 졌을 때도 조금만 잃어서 빠르게 원래 위치로 올라가게끔 설계되어 있어. 반대로 MMR이 랭크보다 낮으면, 이겨도 RR을 적게 받고 지면 많이 잃지.

초반 판이거나 네 MMR이 불확실할 때는 그 게임 안에서의 개인 퍼포먼스(KDA, 게임에 미친 영향)도 RR 변동에 꽤 영향을 줘. 연승은 MMR 가속도를 붙여줘서 티어 상승에 유리하고.

결론적으로, 네 랭크는 네 MMR을 따라가게 돼있어. 눈에 보이는 RR보다는 숨겨진 MMR 관리가 훨씬 중요하지.

50승을 하기 전에 랭크 게임을 시작해야 하나요?

랭크 플레이 하려면 먼저 일반 멀티플레이어 매치메이드 게임에서 50승을 해야 돼. 이게 랭크 시작하기 전에 기본적인 멀티 경험을 쌓으라는 의도거든. 맵 지형, 무기 성능, 각 모드별 운영법 같은 걸 미리 익히면서 실력을 다지는 시간이라고 보면 돼. 50승 채우는 동안 자연스럽게 게임 이해도가 높아져서, 나중에 랭크전 갔을 때 더 잘 적응하고 경쟁할 수 있게 준비시켜 주는 과정인 거지. 그래야 블랙 옵스 6 랭크 플레이 접근 권한이 열리는 거야.

도타 2 랭크전은 몇 판 해야 하나요?

도타 2에서 랭크 게임을 플레이하기 위한 레이팅, 즉 MMR을 얻으려면 기본적으로 총 플레이 시간 100시간을 채워야 해요.

이건 판 수가 아니라 순수하게 게임 내에서 보낸 시간을 기준으로 100시간입니다.

시간 누적에 포함되는 모드는 올픽(All Pick), 랜덤 드래프트(Random Draft), 능력치 드래프트(Ability Draft) 등 일반적인 매치메이킹 모드들이에요.

이 100시간 요구 조건은 신규 플레이어들이 랭크 시스템에 바로 진입하기 전에 게임의 기본기나 다양한 영웅들을 충분히 경험하고 익힐 수 있도록 하기 위함이라고 볼 수 있죠.

100시간을 다 채우면 바로 MMR이 나오는 게 아니라, 그 다음에 보정 게임(Calibration Matches)을 치르게 되고, 이 보정 게임 결과에 따라 여러분의 초기 랭크 점수(MMR)가 결정됩니다.

그러니까 100시간은 랭크 게임을 시작하기 위한 최소한의 ‘해금 조건’인 셈이죠.

발로란트의 최고 레벨은 무엇인가요?

발로란트에서 현재까지 공식적으로 확인된 최고 플레이어 레벨은 1600이며, 이는 GeTreXx 플레이어가 달성한 기록입니다.

이 레벨은 플레이어가 순수 플레이 시간과 일일/주간 임무 수행을 통해 얻는 경험치(XP) 누적 시스템을 기반으로 하며, 기술적인 상한선은 존재하지 않습니다.

1600 레벨은 게임에 대한 압도적인 시간 투자와 헌신을 의미하며, 일반적인 경쟁 플레이어의 플레이 시간을 훨씬 능가하는 수준입니다.

플레이어 레벨 자체는 직접적인 실력 지표(랭크와 달리)는 아니지만, 이처럼 극단적인 레벨 달성은 해당 플레이어의 게임 몰입도와 지속성을 명확히 보여주는 지표입니다.

GeTreXx가 2025년 말경 1600+ 레벨을 기록하며 세운 이정표는 발로란트 커뮤니티 내에서도 찾아보기 힘든 최상위 수준의 게임 내 활동량을 나타냅니다.

2025년 도타 2에서 누가 MMR이 가장 높은가요?

2025년 도타 2 최고 MMR 기록 보유자2025년 4월 7일, 세계 최초로 MMR 17,000점을 달성하며 전례 없는 기록을 세운 마크 «Mangekyou» 하를라모프다.

이건 단순한 최고점 경신 수준을 넘어선, 도타 역사상 처음으로 17K라는 이전에는 상상도 못했던 경지를 개척했다는 점에서 엄청난 의미가 있다.

이런 미친 MMR을 찍기 위해서는 정말 말도 안 되는 수준의 실력이 뒷받침되어야 하는데, 보통 이런 경지에 도달하는 선수들은:

  • 전 세계 랭커들 중에서도 최상위권 선수들을 상대로 매 게임 압도적인 퍼포먼스를 보여주고 꾸준히 승리한다.
  • 매 업데이트마다 바뀌는 메타와 영웅 밸런스를 누구보다 빠르게 파악하고 적응하며, 특정 영웅이나 포지션에 대한 극한의 이해도를 가지고 있다.
  • 게임 외적으로도 엄청난 집중력, 정신력 관리, 그리고 도타에 투자하는 끝없는 시간과 노력이 필요하다.

17K는 정말 극소수만이 도달 가능한 영역이며, ‘Mangekyou’가 세운 이 기록은 도타 역사에 길이 남을 만한 업적이라고 할 수 있다.

전장 평점은 초기화되나요?

전장 평점 초기화 되냐고? 응, 무조건 초기화돼. 새로운 시즌 시작할 때마다 모두 초기화돼. 이게 뭐냐면, 다 같이 새 출발하는 거야. 다시 상위권 노릴 기회라고!

그리고 자기 평점 직접 바꿀 수 있냐고? 이건 절대 안 돼. 고객 지원팀? 바꿔줄 권한 없어. 하스스톤 평점은 시스템이 딱 관리하는 거라서.

혹시라도 버그 때문에 평점이 이상해진 것 같다? 진짜 이건 버그다 싶으면? 무조건 제보해야 해. 하스스톤 공식 포럼에 버그 제보 게시판 있잖아. 거기가 제일 빨라. 개발자들이 거기서 문제점을 파악하거든.

발로란트 매칭은 어떻게 작동하나요?

발로란트 경쟁전 매치메이킹의 핵심은 바로 당신의 ‘매치메이킹 레이팅’, 즉 MMR입니다. 이건 눈에 보이지 않는 수치인데, 시스템은 이 MMR을 기반으로 당신의 실제 실력을 파악하고 최대한 비슷한 수준의 플레이어들을 모아 매치를 성사시키려고 합니다.

MMR은 매치 결과에 따라 변동합니다. 이겼을 때는 오르고 졌을 때는 떨어지는데, 이때 상대 팀의 평균 MMR 수준이 중요하게 작용합니다. 자신보다 MMR이 높은 팀을 이기면 MMR이 더 많이 오르고, 낮은 팀에게 지면 더 많이 떨어지는 식이죠. 간혹 게임 내 개인 기여도도 MMR 변동에 약간의 영향을 줄 수 있습니다.

우리가 보는 랭크 티어(아이언, 브론즈 등)는 사실 이 숨겨진 MMR을 시각적으로 보여주는 표식에 가깝습니다. 매치메이킹 자체는 보이는 랭크보다는 이 숨겨진 MMR에 의해 훨씬 더 강하게 결정됩니다.

그룹 매칭도 중요한 요소입니다. 당신이 몇 명의 파티로 큐를 돌리는지 시스템이 파악하여, 상대 팀 역시 가능한 한 비슷한 파티 구성으로 매칭시키려고 합니다. 예를 들어 5인큐는 주로 다른 5인큐와 만나게 되며, 이는 사전 구성 팀의 조직적인 이점을 상쇄하고 솔로 플레이어와의 불균형을 줄이기 위한 시스템의 노력입니다. 원문에서 언급된 ‘상대 팀의 유사한 구성’이란 바로 이러한 파티 구성의 유사성을 의미하는 경우가 많습니다.

14일 이상 게임을 하지 않아 계정이 ‘비활동’ 상태가 되면 랭크가 일시적으로 숨겨지는 것은 맞습니다. 이는 해당 기간 동안 당신의 실력이 변동했을 가능성이 있고, 현재 보이는 랭크가 당신의 실력을 정확히 반영하지 못할 수 있다고 시스템이 판단하기 때문입니다. 숨겨진 MMR 자체가 바로 초기화되는 것은 아니지만, 복귀 후 처음 몇 경기 결과에 따라 MMR이 빠르게 재조정되어 당신의 랭크를 현재 실력에 맞게 다시 찾아가도록 돕습니다.

결론적으로 시스템은 당신의 숨겨진 MMR과 그룹 구성을 바탕으로 가장 공정하고 도전적인 매치를 제공하는 것을 목표로 하지만, 매치메이킹은 매우 복잡한 과정이며 완벽할 수는 없기에 때로는 예상치 못한 불균형한 매치가 잡히기도 한다는 점을 이해하는 것이 좋습니다.

누가 14000 MMR 있어요?

그건 왓슨(Watson)이지.

도타 2 역사상 최초로 14,000 MMR이라는 전대미문의 기록을 찍은 선수야.

카자흐스탄 국적의 알림잔 이슬람베코프(Alimzhan Islambekov)가 본명이고, 현재 Entity 팀 소속이지.

이 정도 MMR은 단순히 게임을 잘하는 걸 넘어선 영역이야. 최고 수준의 판단력, 반응 속도, 그리고 메타에 대한 완벽한 이해가 뒷받침되어야 가능하지.

  • 주로 캐리(Pos 1) 포지션을 소화하며, 이는 개인 랭크 점수를 올리는 데 있어 가장 큰 영향력을 발휘할 수 있는 자리 중 하나야.
  • 14k는 단순히 숫자가 아니라, 그랜드마스터 중에서도 극소수만이 도달할 수 있는, 말 그대로 정점의 증거지.
  • 끊임없는 연구와 연습, 그리고 멘탈 관리가 없이는 불가능한 경지야.

발로란트에서 20렙 어떻게 빨리 찍나요?

발로란트 계정 레벨 20을 빠르게 달성하여 경쟁전 잠금을 해제하는 방법에 대한 질문이군요. 기존 답변처럼 매일 임무만 하는 것은 ‘빠른’ 레벨업에는 다소 비효율적입니다. 계정 레벨 경험치는 임무 보상이 아닌, 주로 플레이한 라운드 수와 승리한 라운드 수에 따라 획득하기 때문입니다.

경험치 획득 메커니즘과 효율적인 레벨업 전략은 다음과 같습니다.

  • 계정 경험치 획득 방식: 경험치는 판당 플레이한 라운드 수 (패배 라운드 포함)와 승리 라운드 수에 비례합니다. 즉, 게임을 오래 플레이하고 라운드를 많이 진행할수록 경험치가 더 많이 쌓입니다.
  • 추천 모드: 신속 플레이 (Swiftplay)
  • 일반전보다 짧은 시간 안에 많은 라운드를 플레이할 수 있어 시간 대비 경험치 획득 효율이 높습니다.
  • 매치 길이가 짧아 부담 없이 여러 판을 연속으로 돌리기 좋습니다.
  • 일일/주간 임무의 역할: 임무는 주로 전투 패스와 요원 계약 레벨을 올리는 데 핵심적인 역할을 합니다. 계정 레벨 자체에 직접적인 대량 경험치를 주지는 않지만, 임무를 완료하기 위해 게임을 플레이하는 과정에서 자연스럽게 계정 경험치를 획득하게 되므로 꾸준히 수행하는 것이 장기적으로 유리합니다.

결론적으로, 20레벨을 ‘빠르게’ 달성하려면 매일 10~15분 임무 플레이만으로는 부족합니다. 효율적인 모드인 신속 플레이를 위주로 시간을 투자하여 최대한 많은 라운드를 플레이하는 것이 핵심입니다. 더 많은 시간을 플레이할수록 목표 레벨에 더 빨리 도달할 수 있습니다.

경쟁 매칭은 어떻게 작동하나요?

경쟁전에서 그룹으로 매칭될 때 이야기인데, 이게 바로 시스템이 처리하는 ‘그룹 폭’ 또는 랭크 격차 문제야.

핵심은 랭크 차이가 크게 나는 팀이 있으면, 매칭 시스템이 비슷한 랭크 격차를 가진 상대 팀을 찾으려고 한다는 거지.

예를 들어, 골드 3이랑 그랜드마스터 4가 같이 파티를 맺었으면, 시스템은 반대편에서도 골드 3 정도랑 그랜드마스터 4 정도가 묶인 그룹을 찾아 붙여주려고 해.

이걸 왜 하냐면, 랭크가 아무리 차이나도 친구끼리 경쟁전을 같이 할 수 있게 해주려는 건데, 시스템은 이걸 랭크 분포를 똑같이 복사해서 ‘공정하다’고 만드려는 거야.

근데 게임 많이 해보면 알겠지만, 이런 판은 양상이 완전 달라져. 보통 양 팀의 최고 랭크 유저 둘이서 캐리 싸움하고, 나머지 저랭크 유저들은 어떻게든 안 던지고 버티는 그림이 자주 나와.

가끔은 이 ‘거울 매칭’이 완벽하지 않거나, 같은 티어라도 실력 차이가 커서 한쪽이 일방적으로 밀어붙이기도 해. 시스템은 겉보기 랭크 말고도 숨겨진 MMR 같은 걸로 최대한 균형을 맞추려고 노력하는 것 같더라.

발로란트 배패 빨리 어떻게 올려요?

발로란트 배틀패스 빨리 올리고 싶다고? 그냥 게임만 주구장창 돌리는 건 솔직히 좀 느려.

찐 경험치 부자는 뭐다? 바로 일일/주간 임무지. 진짜 이거 꼭 해야 돼. 경험치를 어마어마하게 주거든.

일일 임무는 자잘하게 꾸준히, 주간 임무는 한 방에 왕창이야. 특히 주간 임무는 경험치량이 넘사벽이라 주간 임무부터 꼭 확인하고 뭘 깨야 할지 보는 게 효율 갑이야.

가끔 임무 여러 개가 한 판에 같이 깨지기도 하니까, 그냥 생각 없이 게임 시작하지 말고, 임무 목록 꼭 봐!

‘무슨 총으로 몇 킬’ 이런 거면 구매 계획을 세우고, ‘스킬 몇 번 사용’이면 쓸 기회 될 때마다 바로바로 써주는 거지. 그래야 똑같은 시간 해도 배틀패스 경험치가 훨씬 빨리 차거든.

그냥 매치 뛰어서 얻는 경험치는 배패 올리는 데는 좀… 미션 경험치가 압도적이야. 이거 ㄹㅇ 꿀팁이니까 믿고 해봐.

누가 17000 MMR을 찍었어요?

Former Shopify Rebellion 오프레이너였던 마크 ‘mangekyou’ 할라모프가 도타 2에서 17000 MMR을 돌파했다는 소식. 극상위 레벨의 기록이지.

17k MMR이라는 숫자는 단순한 시간이 아니라, 게임의 깊은 이해도, 최상위권 메타 적응력, 그리고 미친듯한 피지컬과 집중력이 요구되는 경지다. 전 세계적으로 이 숫자를 찍은 플레이어는 손에 꼽을 정도니, 프로 경험이 없는 일반인이 도달하긴 사실상 불가능에 가깝다고 봐야 한다.

그가 주로 사용했다는 영웅들은 비스트마스터, 테러블레이드, 나이트 스토커. 각기 역할군과 운영 방식이 다른 이 셋으로 최고점을 찍었다는 점은 주목할 만하다. 특정 사기 영웅 하나만 판 게 아니라, 상황과 조합에 따라 유연하게 픽을 가져가면서도 각 영웅에 대한 숙련도가 매우 높다는 걸 방증한다.

본인 말로는 17k 달성 후 더 이상 그라인드할 의욕은 별로 없다고 하더라. 당연한 수순이지. 그 레벨까지 달렸으면 이미 게임 내에서 증명할 건 다 증명했고, 그 과정에서 오는 피로도와 현타가 상당할 거다. 계속 유지하는 것 자체가 엄청난 스트레스니, 다른 목표를 찾거나 잠시 쉬는 게 현실적일 거다.

전장 6000점 아래로 내려갈 수 있나요?

전장 MMR 6000 아래로 떨어질 수 있는지 궁금하시군요! 여러분의 현재 MMR 구간에는 특별한 ‘평점 바닥’이 존재해요. 이 바닥들은 2000부터 6000까지 500점 간격으로 설정되어 있죠.

구체적으로는 2000, 2500, 3000, 3500, 4000, 4500, 5000, 5500, 6000 점입니다.

여러분의 평점이 이 바닥들 위에 있다면, 해당 바닥 아래로는 절대 떨어지지 않아요. 즉, 5800점이라면 5500점 아래로는 내려가지 않는다는 뜻!

이 ‘평점 바닥’ 시스템은 여러분이 너무 낮은 점수로 고착되는 것을 막아주고, 특정 구간에 도달했을 때 안심하고 게임을 즐길 수 있도록 돕는 일종의 안전 장치랍니다. 특히 바닥 점수 바로 위에 있을 때는 부담 없이 플레이하며 다음 바닥을 향해 달려볼 수 있어요. 점수가 떨어지더라도 그 바닥 점수 밑으로는 내려가지 않으니까요!

이 구간 (2000~6000)에서는 6000점이 마지막 바닥입니다. 물론 6000점 이상부터는 바닥이 없어서 점수가 자유롭게 오르내린다는 점도 알아두세요!

전장 레이팅 시스템은 무엇인가요?

전장 등급 시스템은 핵심적으로 MMR(매치 메이킹 레이팅)이라는 플레이어의 실력 지표를 기반으로 운영됩니다.

MMR은 게임 종료 후 순위에 따라 변동됩니다. 1위부터 4위까지는 MMR이 상승하며, 이는 시스템적으로 ‘승리’로 간주되어 긍정적인 변화를 가져옵니다. 반면 5위부터 8위까지는 MMR이 하락하여 ‘패배’로 간주됩니다.

MMR 변동량은 단순히 순위에만 비례하는 것이 아니라, 해당 게임 로비에 참여한 다른 플레이어들의 평균 MMR 대비 자신의 MMR 수준에 따라 조정됩니다. 자신보다 평균 MMR이 높은 로비에서 좋은 성적을 거두면 더 많이 상승하고, 낮은 로비에서 나쁜 성적을 거두면 더 많이 하락하는 구조입니다.

이 MMR 시스템의 주요 목적은 플레이어의 실력 수준에 가장 적합한 상대를 매칭하여 공정하고 도전적인 게임 경험을 제공하는 것입니다. MMR이 높을수록 더욱 숙련된 플레이어들과 경쟁하게 되며, 이는 상위권으로 갈수록 게임의 난이도와 메타 이해도가 중요해짐을 의미합니다.

또한, 특정 MMR 구간에는 등급 하락을 방지하는 ‘플로어(Floor)’가 존재하여 일정 수준 이하로 MMR이 떨어지지 않도록 보호하는 기능도 포함되어 있습니다.

신규 플레이어 또는 시즌 시작 시 초기 MMR은 비교적 변동 폭이 크게 설정되어 있어, 빠르게 자신의 실제 실력 구간에 맞는 MMR을 찾아가도록 설계되어 있습니다.

발로란트 20 레벨에 AP가 얼마인가요?

발로란트에서 레벨업 하려면 각 레벨마다 5,000 AP(계정 포인트)를 모아야 해요.

20레벨 문턱을 넘는다는 건, 1레벨부터 시작해서 19번의 레벨업을 완료했다는 뜻이죠. 결국 19레벨을 찍고 20레벨을 달성하기까지 총 19 x 5,000 = 95,000 AP가 누적되어야 가능하다는 얘기입니다.

그리고 딱 20레벨이 되면 플레이어 카드 테두리(경계선) 디자인이 처음으로 소소하게 업그레이드돼요. 이게 바로 ‘나 발로란트 좀 했어요!’ 하고 초반에 시간을 갈아 넣었다는 작은 증표이자 플렉스 포인트랄까요.

등급을 받으려면 왜 10판을 해야 하나요?

랭크 게임 시작하려면 조건이 몇 개 있어. 먼저 30레벨 달성이랑 챔피언 20개 이상 보유. 그리고 이게 중요한데, 랭크 돌리기 전에 소환사의 협곡 일반 게임 10판을 꼭 해야 해.

이게 왜 생겼냐면, 라이엇이 너의 실력 수준을 좀 더 정확하게 파악해서 랭크 시스템에 제대로 배치하기 위함이야. 신규 유저나 오랜만에 복귀한 유저가 갑자기 랭크에 들어와서 매칭 밸런스를 해치는 걸 막고, 너에게도 너무 심한 상대나 팀원을 만나지 않도록 하려는 거지.

근데 단순한 이유만은 아니고, 사실 이 10판은 네 초기 MMR(매칭 레이팅)을 잡는 데 쓰여. 랭크 게임 들어가기 전에 시스템이 너의 기본적인 실력이나 플레이 스타일을 미리 파악해서 어느 정도의 기준점을 만드는 과정인 거지.

그러니까 이 10판 결과가 네 처음 랭크 배치에 어느 정도 영향을 준다고 생각하는 게 맞아. 여기서 네 실력이 어느 정도 잡히고, 그게 첫 랭크 티어 결정에 반영되는 거야.

BO6 랭크전에서 어떻게 질 수 있나요?

평가전(랭크전) BO6 경기에서 기권(항복)을 통해 패배로 처리하는 방식은 다음과 같습니다.

경기를 중도에 종료하고 패배로 인정받기 위해서는 팀원 전원의 찬성 투표가 필수적입니다. 한 명이라도 반대하면 기권은 성립되지 않습니다.

이렇게 팀원 동의하에 기권된 경기는 일반적인 패배로 기록됩니다. 경쟁전 점수(SR) 손실은 발생하지만, 경기를 중도 이탈했을 때 부과될 수 있는 추가적인 페널티(예: 일정 시간 매치메이킹 제한 등)는 보통 발생하지 않습니다.

기권 옵션은 경기 시작부터 항상 활성화되는 것이 아니라, 각 게임 모드별로 지정된 특정 조건을 만족했을 때 메뉴에서 선택 가능해집니다.

예를 들어, 하드포인트 모드의 경우 상대 팀이 100점에 도달했거나 특정 점수 차이가 벌어졌을 때와 같이, 일방적인 상황이 연출될 때 기권 투표 시작이 가능해지는 경우가 일반적입니다.

게임 분석 관점에서 기권은 승산이 극히 낮다고 판단될 때, 불필요한 시간을 소모하고 팀의 정신적 자원이 더 고갈되는 것을 방지하며 다음 경기에 집중하기 위한 전략적 선택지 중 하나로 활용될 수 있습니다.

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