메타버스는 사망선고를 받지는 않았지만, 과거 예상되었던 혁명적인 변화는 아닙니다. 게임, AI, Web3 기술과의 통합을 통해 특정 산업 분야에서의 니치 마켓으로 자리매김하고 있습니다. 특히, e스포츠 분야에서는 이미 메타버스 기술이 활용되고 있는데, 가상 경기장 구현, 팬들과의 실시간 소통 강화, 새로운 경기 방식 및 콘텐츠 개발 등에 적용되고 있습니다. 하지만 대중적 확산에는 한계가 있으며, VR/AR 기술의 발전 속도 및 사용자 경험 개선이 메타버스의 성장에 중요한 변수입니다. 현실 세계와의 연결성 확보, 개인 맞춤형 경험 제공 그리고 높은 접근성 확보가 향후 메타버스 e스포츠 시장의 성패를 좌우할 것입니다. 현재로서는 대규모 투자 감소와 과장된 기대치 하락으로 인해 e스포츠 내에서의 메타버스 적용은 점진적인 확장 단계에 머물러 있습니다. 장기적인 관점에서는 AI 기반의 개인화된 게임 경험 제공을 통해 메타버스가 e스포츠 생태계에 통합될 가능성이 높습니다.
어느 메타버스가 가장 인기 있습니까?
메타버스 중에서 뭐가 제일 핫하냐고요? 뭐니 뭐니 해도 메타 (구 페이스북) 호라이즌 월드 얘기가 제일 많이 나오죠.
마크 저커버그가 2021년 12월에 공식 발표하면서 엄청나게 푸시했던 프로젝트라 그래요. 메타버스 판에서 이름값으로는 제일 유명하고 규모도 제일 크다고들 하죠.
근데 이게 아무나 쉽게 들어가는 건 아니고, 주로 퀘스트 같은 VR 헤드셋이 필수에요. 아직 그래픽이나 최적화, 버그 문제로 얘기가 많긴 하지만, 메타가 직접 밀어주는 핵심 플랫폼이라 유저 규모나 잠재력은 무시 못 하죠. 프로 선수들이나 팀 차원에서도 이런 가상 공간에서 팬들이랑 소통하거나 이벤트 열 공간으로 가능성을 보기도 하고요. 메타버스 얘기 나오면 어쨌든 여기부터 시작하는 게 맞아요.
메타버스가 얼마나 인기 있나요?
베테랑 게이머 코치 시점:
메타버스가 얼마나 인기 있냐고? 2024년 현재 기준으로 전 세계 6억 명 이상이 활발하게 이용하고 있어. 이건 이제 무시할 수 없는 거대한 디지털 놀이터가 됐다는 뜻이지.
특히 중요한 점은 사용자의 약 80%가 16세 미만이라는 거야. 이건 메타버스 내의 유행, 소통 방식, 콘텐츠 생산 및 소비가 주로 어린 유저층에 맞춰져 있다는 의미야. 이들의 문화를 이해하는 게 메타버스 적응에 큰 도움이 될 거야.
현재 메타버스 세계에서 가장 활발한 곳은 단연 로블록스야. 매일 5,500만 명 이상의 유저가 접속하고 있지. 로블록스를 이해할 때 중요한 건 이게 단순히 ‘하나의 게임’이 아니라, 유저들이 직접 만든 수많은 게임을 즐기고 교류하는 ‘플랫폼’이라는 점이야. 이 방대한 다양성이 로블록스의 핵심이지.
이처럼 메타버스는 방대한 사용자층과 젊은 에너지, 그리고 로블록스 같은 거대 플랫폼을 중심으로 성장하고 있어. 네가 어떤 경험을 하고 싶든, 분명 너만의 커뮤니티나 콘텐츠를 찾을 수 있을 거야.
메타버스가 성공적으로 만들어졌나요?
메타버스 월드 만드는 거야 뭐, 기술 좀 있으면 대충 흉내는 내지. 그건 그냥 경기장 하나 뚝딱 만드는 거랑 비슷해.
근데 거기서 꾸준히 사람을 끌어모으고 돈을 벌어들이는 건 완전히 다른 얘기야. 처음에 광고 좀 하고 이벤트 열어서 잠깐 반짝이는 건 그냥 신규 맵 출시 첫 주랑 같지. 금방 식어버려.
대부분의 시도가 실패하는 이유는 간단해. 안에 ‘놀 거리’, 즉 ‘싸울 이유’가 없어. 목표도, 경쟁 시스템도, 보상도 시원찮아. 그냥 텅 빈 공간에 아바타 몇 개 돌아다니는 게 전부라고.
진짜배기는 플레이어들이 계속 머물면서 경쟁하고, 투자하고, 자기 것을 만들고 싶게 만드는 ‘생태계’를 구축하는 거야. 단순한 공간이 아니라, 살아 숨 쉬고 가치가 통용되는 판을 까는 거지.
그게 안 되면 결국 아무도 찾지 않는 유령 도시나 다름없고, 수익 모델은 그냥 허상일 뿐이야.
메타버스 위에 뭐가 있어요?
메타버스와 멀티버스 중 무엇이 더 큰 개념인지 궁금하셨군요. 이 질문에 대한 답변은 분명합니다.
메타버스란 일반적으로 하나의 거대한 가상 세계, 또는 긴밀하게 연결된 여러 가상 세계의 집합체를 의미합니다. 쉽게 말해, 하나의 통합된 가상 우주와 같은 개념이죠.
반면에 멀티버스는 그 이름에서 알 수 있듯이 다중 우주를 뜻합니다. 이는 서로 독립적이거나 서로 다른 규칙을 가질 수 있는 여러 개의 우주, 즉 여러 개의 메타버스가 모여 있는 광범위한 개념입니다.
따라서 이론적인 우주론에서든 디지털 세계의 확장된 개념에서든, 여러 개의 우주(메타버스)를 포함하는 개념인 멀티버스가 하나의 우주(메타버스)보다 훨씬 더 크고 포괄적인 범위입니다. 멀티버스는 메타버스를 품을 수 있는 더 큰 차원이나 공간이라고 이해하시면 됩니다.
이미 어떤 메타버스들이 있나요?
- Horizon Worlds
이건 메타(옛 페이스북)에서 만든 VR 소셜 플랫폼이야. 오큘러스 퀘스트 같은 VR 헤드셋 쓰고 들어가서 친구랑 만나고, 게임하고, 자기 월드 만들고 놀 수 있지. 아직은 좀 개선할 점이 많다는 평도 있지만, 메타가 밀고 있는 핵심이야.
- Ceek City
여기는 음악, 스포츠, 엔터테인먼트에 특화된 메타버스야. 가상 콘서트나 팬 미팅 같은 걸 여기서 볼 수 있어. 유명 아티스트들이랑 협업도 많이 한다더라? 엔터 쪽 관심 있으면 체크해 볼 만해.
- Baidu Xi Rang (百度希壤)
이건 중국의 바이두가 만든 메타버스야. 주로 가상 전시회나 컨퍼런스 같은 행사 중심으로 활용되는 것 같아. 중국 쪽 메타버스 시장을 엿볼 수 있는 곳이지.
- 페이스북 메타버스 (Metaverse Facebook)
이게 바로 메타가 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 사명을 바꾼 이유기도 하지. 얘네가 엄청 투자하고 있는 큰 그림이야. 아까 말한 Horizon Worlds가 대표적인 예시라고 보면 돼.
- Decentraland
얘는 좀 특별해. 이더리움 블록체인 위에서 돌아가는 ‘탈중앙화’ 메타버스야. 여기서 땅(LAND)을 사서 건물을 짓거나 이벤트를 열 수 있어. NFT 같은 디지털 자산 거래도 활발하고, 유저들이 만들어가는 생태계가 특징이야.
- Arcona (아르코나)
얘는 AR (증강현실)에 좀 더 초점을 맞춘 메타버스야. 실제 지구 공간 위에 디지털 땅 ‘디지털 트윈’을 만들고, 거기에 AR 콘텐츠를 올리거나 사업을 할 수 있어. 현실과 디지털 세계를 융합하려는 시도가 돋보이지.
- Roblox
이건 뭐 다들 알지? 특히 어린 친구들한테 진짜 인기 많은 플랫폼이야. 유저들이 직접 게임을 만들고 플레이하고, 아바타 꾸미고 친구랑 소통하는 게 핵심이야. 메타버스의 대중화에 크게 기여했달까? 진짜 거대한 생태계야.
- VDNKh 메타버스 (VDNKh Metaverse)
이건 러시아 모스크바에 있는 VDNKh라는 큰 전시장/공원 부지를 가상으로 옮겨놓은 곳이야. 특정 현실 공간을 디지털 트윈으로 만들어서 가상 투어나 행사 같은 걸 할 수 있게 만든 사례지. 좀 더 지역/기관 특화형이라고 볼 수 있어.
인터넷에서 정말 돈을 벌 수 있는 것은 무엇인가요?
온라인에서 돈 버는 거? 이거 완전 게임 렙업하고 파밍하는 거랑 다를 바 없어. 각자 다른 클래스랑 스킬트리가 필요한 필드들이 있지.
- 사이트 제작 오더: 이거 딱 주문형 모드 제작이네. 코딩 스킬(기술 스탯) 찍어야 하고, 클라이언트 요구사항 맞추는 게 좀 까다로운 보스전이야. 니 포트폴리오가 곧 템 레벨이야. 시작하기 전에 기술 스킬 좀 올리고 가는 게 좋아.
- 제휴 마케팅: 퀘스트 깨기 전문 클래스. 니 전용 링크 타고 유저(잠재 고객)가 아이템(상품) 구매하면 커미션 받는 구조. 인플루언서 스킬이나 네트워크 스킬 높으면 효율 오져. 초기 세팅 잘 해두면 AFK 파밍도 가능함.
- 온라인 상점/마켓플레이스 판매: 전리품 거래소 운영. 좋은 아이템(상품) 소싱 능력(파밍 효율)이 중요하고, 시세 파악(시장 분석) 잘해야 손해 안 봐. 재고 관리(인벤토리 관리)가 좀 귀찮은 미니게임이고. 대박 터뜨리거나 아니면 템 다 날리거나 둘 중 하나.
- 개인 사이트 수익화: 니 전용 길드 하우스/기지 건설. 꾸준히 고품질 컨텐츠(파밍)를 생산해서 많은 유저(트래픽)를 끌어모아야 해. 광고 수익은 일일 접속 보너스 같은 거고, 유료 컨텐츠나 후원은 레이드 보상 노리는 느낌. 시간 갈아넣는 게 핵심.
- 온라인 과외: 뉴비들 코칭해주는 고인물 역할. 특정 분야 스킬(전문 지식)이 만렙 찍었으면 가능해. 설명 스킬(전달력)도 좋아야 효율이 나옴. 니 경험치가 돈이 되는 필드.
- 유료 상담: 이건 거의 게임 내 최고 레벨 전략가. 특정 메타나 빌드에 대해 심층 분석해주고 가이드하는 역할. 니 지식 레벨이 곧 수익성. 고급 정보는 비싸게 팔리는 법이지.
- 글쓰기 오더: 게임 내 설정집이나 퀘스트 설명 쓰는 알바 같은 거. 작문 스킬(글쓰기 능력) 요구치 좀 있고. 반복적인 작업이라 지루할 수 있는데, 꾸준히 퀘스트(오더) 받으면 안정적인 골드 벌이 가능. 워드 프로세싱 스킬 중요.
- 스트리밍: 완전 퍼포먼스/엔터테이너 클래스. 입담(소통 스킬), 반응 속도, 그리고 끈기(꾸준함)가 생명. 시청자(유저)들한테 후원/구독(길드 가입) 받고 광고 수익 챙기는 구조. 대박 터지면 월클 되지만, 경쟁 서버라 만만치 않아. 어그로 끄는 스킬도 필요할 때가 있지.
왜 왓츠앱이 극단주의 단체로 지정되었나요?
Meta 소유의 WhatsApp이 해당 국가에서 극단주의 단체로 지정된 배경에는 정치적, 전략적 분석이 깔려 있습니다.
단순한 통신 도구를 넘어, 이 플랫폼은 수십억 사용자의 데이터 흐름을 통제하는 거대한 시스템으로 간주됩니다. 게임 시스템의 설계처럼, 플랫폼은 사용자의 상호작용과 정보 이동 방식을 결정합니다.
‘국가 체제 전복’을 위한 스파이 활동이라는 주장은 플랫폼을 정보전의 핵심 도구이자, 특정 목표 달성을 위한 전략적 자산으로 보는 관점에서 비롯됩니다. 이는 시스템 내에서 특정 플레이어(외부 세력)가 다른 플레이어(국가)의 전략이나 행동을 탐지하고 영향을 미치려 한다는 게임 이론적 접근으로 해석될 수 있습니다.
이들은 메시지 내용 자체(종단간 암호화)보다 누가, 언제, 어디서, 누구와 소통하는지에 대한 메타데이터 및 사용자의 행동 패턴 데이터에 주목합니다. 게임의 텔레메트리 데이터처럼, 이러한 정보는 사용자의 성향, 관계망, 잠재적 행동을 예측하고 분석하는 데 사용될 수 있습니다.
이러한 데이터는 사용자의 성향 파악, 사회 운동 감지, 특정 정보 확산 통제 등 정치적 또는 전략적 활용 가치가 매우 높다고 평가될 수 있습니다. 이는 플랫폼 운영 주체 또는 제3자가 시스템 내 정보를 활용하여 현실 세계의 판세에 영향을 미칠 수 있다는 위협 인식으로 연결됩니다.
따라서 ‘완전한 정보 유출’ 주장은 기술적 취약점 뿐 아니라, 플랫폼 운영 주체의 데이터 수집 및 활용 능력, 그리고 이를 통한 잠재적 영향력 행사에 대한 시스템적 위협 인식을 반영한 것으로 분석됩니다. 이는 플랫폼 자체를 국가 안보에 대한 잠재적 위협 요소로 간주하는 전략적 판단의 결과입니다.
러시아에서 메타는 왜 금지되었나요?
러시아 지역에서 Meta 서버가 셧다운된 건, 공식적으로 Meta 개발사 측에서 특정 플레이어들의 심각한 약관 위반 행위를 방치했기 때문이라고 이해하면 쉽다. 이게 무슨 얘기냐면, 유저들이 게임 내 금지된 액션—구체적으로는 메인 보스 캐릭터들(푸틴, 루카셴코)에게 사망 기원을 날리고, 러시아 플레이어 베이스에 대한 PvP 폭력을 선동하는 채팅을 허용했다는 거다. 결국 관리자 격인 러시아 당국은 Meta 플랫폼 운영사가 자체 규제 실패했다고 판단, 해당 지역 전체에 대한 하드 지오-밴을 때려버린 거다. 이건 단순히 계정 정지 수준이 아니라, 페이스북이나 인스타그램 같은 Meta 서버 자체의 지역 접속을 완전히 차단해버린 강력한 조치다. 경험치 파밍이나 길드 소통에 심각한 차질이 생기는 건 당연한 수순이지.
메타버스보다 더 큰 것은 무엇입니까?
메타버스 vs 멀티버스: 게임 스케일 이해하기
우리가 특정 게임 세계에 깊이 빠져들 때, 그 세계가 얼마나 방대하고 복잡하게 느껴지는지에 비유해 볼 수 있습니다. 메타버스는 마치 하나의 거대한 오픈월드 게임 맵이 여러 겹으로 접혀서, 그 안에 다양한 층위와 상호 연결된 공간들을 품고 있는 것과 같습니다. 이 ‘접힌 종이’ 안에서 여러분은 무한한 경험을 할 수 있지만, 결국은 그 맵의 경계 안에 있는 것이죠.
하지만 멀티버스는 근본적으로 다른 차원의 개념입니다.
- 멀티버스는 하나의 게임 세계가 아니라, 무수히 많은, 심지어는 서로 다른 규칙과 역사를 가진 완전히 별개의 게임 세계들(메타버스들)의 총합입니다.
- 마치 세상에 존재하는 모든 게임 타이틀을 합쳐놓은 것과 같습니다. 각 게임은 독자적인 세계관과 규칙을 가지죠.
- 이론적으로 각 우주나 세계가 무한할 수 있다는 관점까지 더하면, 멀티버스는 상상조차 하기 힘든 규모의 가능성을 포함합니다.
따라서 스케일로 비교했을 때, 하나의 잘 만들어진 특정 게임 세계(메타버스)와, 세상에 존재하는 모든 게임 세계의 합(멀티버스)을 비교하는 것은 의미가 없습니다.
결론적으로, 메타버스가 아무리 크고 복잡해도 그것은 특정 ‘하나’의 세계입니다. 반면 멀티버스는 그 ‘하나’의 세계를 포함하여 상상 가능한 모든 세계를 아우르는, 비교 불가능하게 광대한 개념입니다.
메타버스에서 돈을 어떻게 벌어요?
메타버스에서 수익을 창출하는 방법들:
- 각종 서비스 제공 (컨텐츠 가이드, 대행, 경비 등 유저 간 필요한 용역을 수행하고 대가 받기)
- 독창적이고 고품질의 아바타 제작 및 판매 (개성 넘치는 아바타는 나만의 가상 페르소나를 만들려는 사람들에게 필수)
- 아바타 의상 디자인 및 제작 (디지털 의류 장인이 되는 것. 현실 명품처럼 디지털 세상에서도 특별한 의상은 가치가 높다)
- 나만의 월드/공간 제작 (다른 유저들을 끌어들여 활동하게 만들고, 그 안에서 발생하는 상호작용이나 경제 활동으로 수익 창출)
- 인게임 아이템 제작, 파밍 및 거래 (이게 가상 경제의 가장 기본적인 돈벌이. 필요한 소모품, 장비, 희귀 드롭템 등을 만들거나 얻어서 시장에 내다 팔기)
- 외부 아셋(자산) 메타버스 환경으로 포팅 (다른 플랫폼의 3D 모델이나 리소스를 메타버스 규격에 맞게 변환하고 최적화하는 기술 작업)
- 주변기기 연동 지원 (안면/바디 트래킹, 햅틱 장비 등 메타버스 경험의 몰입도나 조작 효율을 극대화시켜주는 하드웨어 및 소프트웨어 설정 지원)
멀티버스 다음에 뭐가 와요?
멀티버스 사가 아크 다들 엔딩 보셨죠? 차원 넘나드는 그 개꿀잼 카오스 대확장팩 말이에요.
개발사 보스몹 대장, 케빈 파이기가 패치 노트 뿌렸습니다. 다음 메인 콘텐츠 업데이트, 즉 다음 사가가 확정됐다고요.
바로 뮤턴트 사가입니다. 드디어 엑스맨 애들이 메인 스토리 라인에 본격적으로 합류하는 거죠.
이건 그냥 새 캐릭터 몇 명 추가하는 DLC 차원이 아니라, 완전히 새로운 ‘직업’ 시스템에 유니크한 스킬들까지 딸려오는 초대형 확장팩 같은 겁니다. 염동력, 순간이동, 에너지 블래스트—생각만 해도 개꿀잼이죠.
단순히 캐릭풀만 넓히는 게 아니라, 게임 세계관 자체가 근본적으로 바뀝니다. 갑자기 온 세상에 능력자들이 튀어나오는데 사회가 어떻게 반응하겠어요? 새로운 사회 시스템, 편견과 통제에 초점 맞춘 빌런들 (센티넬 레이드 보스각인가?), 어벤져스 때와는 또 다른 팀 플레이 메타를 준비해야 할 겁니다.
이미 까메오나 쿠키 영상으로 떡밥이 뿌려졌죠, 예를 들어 미즈 마블처럼요. 씨앗은 다 심어졌고, 이제 새로운 뮤턴트 캐릭들 파밍하고 스토리 파는 노가다가 시작되는 겁니다. 그 차원 이동 난리통 이후에 완전히 새로운 게임 플레이 경험이 될 거예요.
메타버스에서 어떻게 돈을 벌 수 있나요?
경험 많은 e스포츠 분석가로서 바라보는 메타버스 환경에서의 수익 창출 방식은 다양하며, 디지털 기술 및 커뮤니티 이해도가 중요합니다.
- 전문 서비스 제공: 가상 이벤트 기획 및 운영, 디지털 커뮤니티 관리 및 중재, 가상 환경 기술 지원 등 특정 분야의 전문성을 활용한 서비스 제공
- 아바타 및 디지털 의상 제작/판매: 개인 또는 팀 브랜딩을 위한 고유 아바타 디자인, 게임 스킨처럼 가치를 지니는 디지털 의상 및 액세서리 모델링 및 판매
- 가상 세계 및 공간 설계/구축: e스포츠 경기장, 가상 훈련 시설, 특정 커뮤니티를 위한 공간 등 맞춤형 가상 환경 디자인 및 구현
- 디지털 자산(게임 아이템 등) 생성 및 거래: 기능적 이점이나 수집 가치를 지닌 가상 아이템, 아트워크 등 디지털 자산 생성 및 메타버스 내/외부 마켓플레이스 거래
- 디지털 자산 포팅 및 최적화: 기존의 3D 모델, 애니메이션 등을 메타버스 플랫폼에 호환되도록 변환하고 성능을 최적화하는 기술 서비스
- 몰입형 주변기기 연동 솔루션 개발: 페이셜/바디 트래킹, 햅틱 장치 등 실감나는 경험을 제공하는 하드웨어와 메타버스 플랫폼을 연결하는 기술 개발 및 적용
- 가상 환경 기반 콘텐츠 제작 및 분석: 메타버스 게임 플레이 또는 이벤트 스트리밍, 가상 경제 및 커뮤니티 동향에 대한 전문 분석 콘텐츠 제작
- 가상 부동산 개발 및 운영: 가상 세계 내 토지 또는 공간을 구입하거나 임대하여 상업 시설, 엔터테인먼트 구역 등으로 개발하고 운영하여 수익 창출
- 메타버스 플랫폼용 애플리케이션/게임 개발: 특정 메타버스 환경 위에서 실행되는 독자적인 게임, 소셜 앱, 교육 콘텐츠 등 개발
메타버스는 어떻게 되었나요?
마이크로소프트의 산업용 메타버스 프로젝트가 축소되거나 사실상 중단되었습니다.
2023년 2월 중순, 해당 프로젝트를 전담하던 100여 명 규모의 팀이 해고되었습니다.
경험 많은 게임 및 기술 분석가의 시각으로 보면, 이는 광범위했던 메타버스 과대광고(hype) 주기가 지나고 실제 시장성과 명확한 가치 제안이 요구되는 단계에서 나타난 현상입니다. 특히 높은 투자 비용과 명확한 ROI 산출이 필요한 산업용 애플리케이션 분야에서는 이러한 현실적인 평가가 빠르게 이루어지는 경향이 있습니다.
기업용 메타버스는 재미보다는 실제 생산성 향상, 운영 효율화, 비용 절감 등 비즈니스에 직접적인 기여를 해야 합니다. 마이크로소프트가 해당 프로젝트를 중단한 것은 기술 구현의 난이도, 예상보다 더딘 시장의 수용 속도, 혹은 인공지능(AI)과 같은 다른 핵심 분야로의 전략적 초점 이동 등 복합적인 요인이 작용한 결과로 해석될 수 있습니다.
이는 또한 팬데믹 기간 동안 과도하게 투자되었던 신기술 분야에 대한 전반적인 재평가 및 기술 업계의 구조조정 흐름과도 맥을 같이 합니다.
메타는 어떻게 수익을 내나요?
메타(Meta)는 거의 대부분의 수익을 자사 서비스 내 광고 판매로 벌어들입니다. e스포츠 팬 입장에서 보면, 이는 정말 중요한 부분인데, 저희가 즐겨 찾는 플랫폼에서 팀이나 선수, 게임사가 광고를 집행하며 돈을 쓰기 때문이죠!
- 핵심 플랫폼: 페이스북, 인스타그램, 왓츠앱. 여기서 뉴스피드, 스토리, 릴스 등에 붙는 광고가 주 수입원입니다. 페이스북 게이밍은 e스포츠 스트리밍과 시청의 중심지로, 여기서 나오는 광고 수익도 상당하죠. 인스타그램은 선수나 팀이 브랜드를 키우고 팬과 소통하는 데 필수적인 채널이고요.
- 미래 지향적 플랫폼: 메타 퀘스트(구 오큘러스) 같은 VR/AR 하드웨어 판매 및 관련 소프트웨어(게임, 앱) 수익도 있습니다. VR e스포츠나 미래 시청 경험에 대한 투자라고 볼 수 있죠.
- 기타 서비스 및 투자: 페이스북 워치(영상 콘텐츠), 페이스북 포털 같은 제품도 있고요. 지도 데이터 회사인 Mapillary 인수나 인도의 Jio Platforms 지분 투자(9.99%) 등 다양한 사업 포트폴리오가 있지만, 현재로서는 광고 수익이 압도적입니다.
결국 저희 e스포츠 팬들이 페이스북, 인스타그램을 이용하고 스트리밍을 보는 것 자체가 메타의 광고 수익 기반을 단단하게 해주는 셈이죠. 그리고 그 수익 일부는 다시 e스포츠 생태계로 흘러들어갈 수도 있고요!
지구에는 평행 세계가 몇 개 있습니까?
이론 물리학, 특히 초끈 이론에 따르면 평행 세계의 수는 10의 100제곱부터 10의 500제곱, 혹은 아예 무한대일 수 있다고 봅니다.
이 숫자는 게임 디자인 관점에서 볼 때 상상할 수 있는 가능성의 규모를 보여줍니다. 각 평행 세계는 우리 현실과 아주 미묘하게 다르거나, 혹은 물리 법칙 자체가 완전히 다를 수도 있습니다.
게임 개발에서 이 개념은 다음과 같은 흥미로운 요소를 제공합니다:
- 무한한 콘텐츠 잠재력: 미세한 변주부터 완전히 다른 차원의 세계까지, 다양한 환경과 스토리를 구현할 수 있습니다.
- 다양한 게임플레이 메커니즘:
- 차원 이동(Dimension Hopping)을 통한 퍼즐 해결 또는 새로운 지역 탐험
- 다른 세계의 자신/NPC와의 상호작용 및 협력/대립
- 각 세계 고유의 자원, 아이템, 또는 능력 활용
- 플레이어 선택이 새로운 평행 세계의 생성으로 이어지는 분기 스토리
- 심오한 세계관 구축: 왜 평행 세계가 존재하는지, 어떻게 상호작용하는지 등 흥미로운 배경 설정을 만들 수 있습니다.
물론 이 모든 세계를 게임에 구현할 수는 없으므로, 게임은 보통 플레이어가 접근할 수 있는 일부 핵심 평행 세계에 집중하거나, 절차적 생성(procedural generation)을 통해 무한한 느낌만 부여하곤 합니다.
결론적으로, 평행 세계의 개념은 게임에 거대한 스케일의 탐험과 무한한 스토리텔링 가능성을 제공하는 매우 매력적인 소재입니다.
평행 우주는 존재할 수 있을까요?
호킹-허토그 이론이라는 게 있는데, 이걸 보면 평행 우주가 있다고 하거든요. 여러 개 있을 수 있대요.
근데 이게 핵심인데, 그 다른 우주들도 우리 우주랑 똑같은 물리 법칙으로 돌아간다는 거예요. 마치 같은 게임의 똑같은 버전 엔진을 쓰는 다른 세이브 파일들 같은 거죠.
이게 무슨 뜻이냐면, 우리 우주는 뭐 특별한 ‘튜토리얼 월드’나 ‘치트키 월드’가 아니라 그냥 일반적인 플레이스루라는 거예요.
그래서 우리가 여기서 경험하고 관찰해서 알아낸 규칙, 즉 기본적인 물리 엔진의 작동 방식이나 공략법 같은 것들은 다른 평행 우주에 가더라도 그대로 통한다는 겁니다. 여기서 얻은 지식이 다른 월드에서도 유용하다는 거죠.
다른 난이도 설정이나 시나리오 분기는 있을 수 있어도, 기본 규칙은 변하지 않는 멀티버스인 셈이죠.
우주는 몇 개입니까?
‘우주’라는 개념을 게임 시스템 전체로 본다면, 일반적으로 플레이어가 주로 상호작용하는 핵심적인 주 세계(Main World / Primary Shard)는 하나라고 간주할 수 있습니다.
하지만 그 안에는 다양한 설계적, 기술적 ‘층위’와 ‘구분’이 존재합니다.
- ‘다른 차원’이나 ‘레벨’은 완전히 분리된 별개의 우주가 아니라, 동일 시스템 내에서 규칙이나 환경이 다른 별도의 공간(Zone)이나 인스턴스(Instance)로 구현되는 경우가 대부분입니다.
- 이는 게임 디자인적으로 콘텐츠를 구조화하고, 기술적으로는 서버 부하를 분산하거나 특정 시뮬레이션을 격리하는 방식입니다.
- 에너지 레벨 비유는 주 세계(가장 직접적인 현실)와 그 하위 시스템 또는 추상적인 데이터/로직 레이어 간의 관계를 나타낼 수 있습니다.
- 원자와 미립자 비유는 거시적인 게임플레이 시스템과 그것을 구성하는 미시적인 규칙, 데이터, 혹은 엔진 레벨의 디테일을 구분하는 것에 가깝습니다.
어떻게 메타버스에서 돈을 벌 수 있나요?
메타버스에서 돈 버는 법? 솔직히 말해 게임처럼 노가다 뛰거나 전문 기술 팔아야 함. 그냥 시간 때운다고 돈 생기는 거 아님.
아바타 제작/판매: 단순 커마(커스터마이징) 수준 아님. 고퀄리티 3D 모델링 스킬 필수. 남들이 못 만드는 유니크 디자인이나 특정 컨셉(게임, 애니 등) 아바타 만들면 비싸게 팔 수 있음. 희귀 스킨 장사라고 생각하면 편함.
아바타 의상 모델링: 이것도 결국 3D 스킬 싸움. 패션 센스나 메타버스 내 트렌드 읽는 능력이 중요. 게임에서 멋진 갑옷/코스튬 만드는 거랑 똑같음. 특히 인기 있는 월드나 아바타 스타일 맞춰서 잘 만들면 수요 많음.
월드 제작 주문받기: 이건 거의 맵퍼(mapper)나 모더(modder) 영역. 사람들이 오래 머물고 싶어할 만한 몰입감 있는 공간, 혹은 특정 기능/게임이 작동하는 월드를 만들어주는 거. 단순 건축 말고 게임 디자인 요소 넣는 능력 있으면 값 쳐줌. 자기 서버 파서 성공시키는 거랑 비슷함.
게임 아이템 제작/판매: 메타버스 안에 경제 시스템 돌아가는 게임 있으면 이게 가장 직관적. 앵벌이(파밍)해서 드랍템 팔거나, 생산 스킬로 희귀/고성능 아이템 만들어서 시장에 내놓는 거. 전통적인 MMORPG 장사꾼 포지션. 시세 파악하고 수요 높은 아이템 노리는 게 핵심.
에셋 포팅: 외부에서 만든 3D 모델, 애니메이션, 텍스처 같은 걸 메타버스 플랫폼 규격에 맞게 변환해주고 최적화하는 기술직. 기술적 이해도 없으면 못 함. 외부 리소스 쓰고 싶은데 기술 없는 사람들한테 유용.
주변기기 연동/기술 지원: 페이셜 트래킹, 햅틱 장비 같은 거 메타버스에서 제대로 작동하게 설정해주거나 문제 해결해주는 거. 하드웨어 좀 만질 줄 알고 VR/AR 기기 지식 있으면 먹히는 틈새시장 기술 지원 서비스임.
그 외: 위에 나온 것들 외에도 아바타 애니메이션 제작, 월드 내 이벤트 기획/운영, 메타버스 퍼포먼스 최적화 등 자기 전문 분야 기술로 서비스 제공하면 돈 벌 수 있음. 결국 게임에서 특화된 스킬로 용돈 버는 거랑 다를 바 없음.