게임 전문 리뷰어로서 ‘더 라스트 오브 어스(The Last of Us)’의 러시아어 번역 제목이 왜 ‘오드니 이즈 나스(Одни из нас)’가 되었는지 설명해 드리겠습니다. 말씀하신 대로, 가장 큰 이유는 바로 물리적인 공간 제약과 표지 이미지의 통일성을 유지하기 위함입니다.
원제인 ‘The Last of Us’는 영어 알파벳으로 11자입니다. 그런데 이것을 러시아어로 직역할 경우, 예를 들어 ‘Последние из нас(포슬레드니예 이즈 나스)’처럼 되면 14자 이상으로 글자 수가 크게 늘어납니다. 게임 패키지 표지나 디지털 스토어의 썸네일 등에서 제목이 차지하는 공간은 한정적이기 때문에, 너무 긴 제목은 디자인 레이아웃을 해치거나 글자 크기를 너무 줄여 가독성을 떨어뜨릴 위험이 있습니다.
번역된 제목인 ‘Одни из нас’는 러시아어 9자로, 원제인 11자와 길이가 매우 유사합니다. 이는 원제의 디자인적인 균형감을 해치지 않으면서 제목을 효과적으로 노출하기에 적합한 길이입니다. 현지화 과정에서는 단순히 의미 전달뿐만 아니라, 마케팅적인 측면과 시각적인 요소까지도 중요하게 고려됩니다.
물론, 의미적인 측면에서도 ‘오드니 이즈 나스’는 괜찮은 선택입니다. ‘The Last of Us’는 ‘우리 중 마지막 남은 자들’이라는 의미가 강하지만, ‘Одни из нас’는 ‘우리 중 일부’, ‘우리들 중의 누구’와 같은 뉘앙스도 포함합니다. 이는 게임 속에서 조엘과 엘리가 멸망한 세상의 다른 생존자들 ‘속에서’ 벌이는 고군분투를 더 잘 나타내기도 합니다. 완전히 고립된 최후의 두 명이라기보다는, 살아남은 인류 ‘속에서’ 자신들의 이야기를 만들어가는 주인공들의 모습을 더 잘 표현한다고 볼 수 있습니다.
결론적으로, ‘오드니 이즈 나스’라는 번역은 표지의 시각적 안정성을 위한 글자 수 조절이라는 실용적인 목적과, 게임의 주제를 담아내는 의미 전달이라는 두 가지 중요한 요소를 모두 만족시킨 현지화 사례라고 평가할 수 있습니다.
라스트 오브 어스 파트 2에서 가장 논란이 많았던 결정은 무엇이었나요?
라스트 오브 어스 2에서 가장 논란이 컸던 결정이라면 역시 조엘을 그렇게 보내고 애비 시점으로 강제 전환시킨 부분이죠. 많은 유저들이 여기서 큰 반발심을 느꼈어요.
근데 게임의 구성을 잘 보면, 조엘이 죽고 나서 바로 애비의 사연을 다 보여준 게 아니라, 한참 엘리의 복수 여정을 따라가게 하다가 갑자기 애비 파트로 넘어갑니다. 이게 핵심이었어요. 플레이어들은 ‘도대체 얘가 왜 조엘을 그렇게 죽였지? 그 이유가 뭐야?‘라는 강렬한 궁금증 때문에 반발심을 누르고 애비 파트를 꾸역꾸역 플레이하게 만드는 동력이 됐거든요. 그 미스터리가 애비의 이야기를 끝까지 따라가게 만든 서사적 장치였습니다.
문제는 드라마나 시청 경험에서는 이게 다를 수 있다는 거예요. 만약 애비의 과거와 동기를 게임처럼 숨기지 않고 초반에 다 풀어버린다면, 시청자 입장에서는 그 ‘왜?’라는 궁금증이 게임만큼 크지 않다는 거죠. ‘아, 쟤가 저래서 저랬구나’ 하고 이해는 하겠지만, 게임처럼 그 해답을 찾기 위해 애비 파트를 억지로라도 견뎌낼 만한 동기가 약해지는 겁니다. 이미 답을 아는데 굳이 애비의 새로운 이야기를 깊게 파고들 동기가 떨어지는 거죠. 이게 게임 플레이어와 시청자의 가장 큰 차이점이에요.
결국 이 구조적인 차이가 시즌 3에서 애비 캐릭터의 매력이나 서사적 추진력에 큰 영향을 줄 수 있어요. 게임은 그 ‘미스터리’가 애비 파트를 플레이할 이유를 제공했는데, 그 미스터리가 사라진 시점에서 시청자들이 애비라는 캐릭터만으로 다음 시즌을 기대하게 만들 요소가 줄어드는 겁니다. 이미 핵심적인 동기나 복수 서사는 파트 2에서 마무리되었으니까요.
왜 더 라스트 오브 어스 파트 2 리뷰가 혹평받았나요?
2020년에 라오어 파트 2 평가가 왜 그랬냐고? 출시되자마자 유저들한테 제대로 얻어맞았으니까.
이게 단순히 게임성 문제가 아니라, 스토리나 캐릭터 때문에 ‘프로파간다’ 논란까지 붙으면서 난리가 난 케이스야. 인터넷 커뮤니티 반응이 엄청났지.
특히 메타크리틱 같은 리뷰 사이트에서 대놓고 ‘평점 폭격’, 그러니까 리뷰 테러가 미친 듯이 들어왔어. 게임 나오자마자 최하점을 박아버리는 식으로.
상황이 너무 심각하니까 결국 메타크리틱 쪽에서도 손을 썼다고. 유저 평점을 바로 못 남기게 출시 후 일정 기간 지연시키는 정책까지 도입할 정도였어.
결국 평론가들 점수랑 유저 점수 간의 괴리가 엄청났는데, 이게 다 스토리에 대한 강력한 반발이 평점으로 터져 나온 결과라고 보면 돼.
왜 사람들이 라스트 오브 어스 2 드라마를 싫어해요?
1편에서 조엘은 진짜 국대급 만능캐였음. 신중함이랑 피지컬 다 갖춘 오피(OP) 빌드였는데, 2편 와서 갑자기 너프 심하게 먹고 완전 뚜벅이 약캐 됐다는 평이 많아요. 프로게이머가 어처구니없는 실수로 광탈하는 것처럼 너무 허무하게 퇴장해서 팬들이 납득하기 어려웠죠.
그리고 정 안 가는 애비가 우리가 키워온 주력 딜러인 엘리를 이기는 그림… 이건 뭐 밸런스 패치 망해서 이상한 캐릭터한테 핵심 캐릭이 지는 거 보는 느낌? 애비 승리가 실력보다는 억지 스토리, 소위 ‘플롯 아머’ 덕분처럼 느껴져서 더 반감이 컸어요. 매치업 자체가 재미없고 불공정하다는 느낌.
마지막까지 시원한 승리 연출이나 클러치 플레이 없이 그냥 끝나버리니, 열심히 게임했는데 보상은 없고 허무함만 남은 느낌? 마치 다 이긴 게임 서버 터져서 기록 안 남는 것처럼 답답한 엔딩이었다는 의견이 많아요.
이런 요소들이 겹치면서, 기대했던 메타와 너무 다르고 불합리하다고 느껴질 때 커뮤니티가 폭발하는 것처럼 팬들 사이에서 엄청난 반감이 터져 나온 거죠.
왜 애비는 조엘에게 그렇게 화가 났을까요?
애비가 조엘한테 그렇게 화난 이유는 간단해. 드라마 시즌 2에서 이 부분이 핵심 반전으로 나올 거야.
조엘이 애비 아빠를 죽였기 때문이야.
애비 아빠가 누구냐면, 1편 마지막에 앨리 가지고 백신 만들겠다고 수술하려던 그 파이어플라이 소속 의사 중 한 명, 아니 사실상 리더 격인 제리 앤더슨 박사였거든.
조엘이 앨리 살리려고 병원 쳐들어가면서 애비 아빠를 포함한 파이어플라이 대원들을 다 죽여버린 거지.
애비의 모든 증오와 복수심은 그날 아빠를 잃은 충격과 슬픔에서 시작된 거야. 애비 입장에선 조엘이 자기 세상을 부순 원수나 다름없지.
The Last of Us 게임 이야기와 같아요?
원작 게임에서 라일리와 엘리가 감염자와 마주하는 장면은 대규모 무리와의 절박한 생존 전투였죠. 하지만 드라마는 이를 단 한 명의 감염자와의 만남으로 재해석했습니다. 이는 단순히 적의 숫자를 줄인 것이 아니라, 서사의 초점을 대규모 생존 액션에서 감염되는 그 순간의 개인적인 비극과 상실로 옮긴 결정적인 연출 차이입니다. 엘리의 면역력 기원을 보여주는 방식에 더 깊이를 더했죠.
그리고 엘리의 어머니 애나(게임에서 엘리 성우인 애슐리 존슨이 연기)가 엘리를 낳는 과정에 대한 상세한 묘사는 게임에는 전혀 없던 내용입니다. 드라마 오리지널 요소인데, 엘리의 면역력에 대한 팬들의 오랜 궁금증에 답하는 핵심적인 배경 이야기이자, 게임 팬들에게는 익숙한 애슐리 존슨이 새로운 역할로 등장하는 반가운 디테일입니다. 게임에서는 추측만 가능했던 부분을 시각적으로 보여주며 세계관을 확장했죠.
또한, 드라마는 게임에서 비교적 짧게 다뤄졌던 빌과 프랭크, 헨리와 샘 같은 조연들의 스토리를 에피소드 전체에 걸쳐 깊이 있게 파고듭니다. 이는 포스트 아포칼립스 세계 속 다양한 인간 관계와 생존 방식을 훨씬 풍부하게 보여주며, 게임의 팬들에게도 신선하고 감동적인 경험을 선사했습니다.
전반적으로, 드라마는 게임의 핵심 줄기를 충실히 따라가지만, 게임플레이의 재미 요소인 전투나 퍼즐보다는 인물들의 감정선과 관계 변화, 그리고 각 캐릭터들의 배경 스토리에 더 많은 시간을 할애하며 매체적 특성을 살렸다고 볼 수 있습니다.
더 라스트 오브 어스의 엘리 프로토타입은 누구였나요?
엘리 캐릭터의 진짜 원형을 따지자면, 너티독에서 라스트 오브 어스 만들기 전에 냈던 대박 게임 있잖아요? 바로 언차티드 2 초기 기획 단계에서 나왔던 아이디어였대요.
그때 초안 스토리에 네이선 드레이크랑 같이 다닐 파트너로 ‘말 못하는 여성 캐릭터’ 컨셉이 있었거든요. 근데 이게 언차티드 2 본편에서는 짤렸어요. 아마 언차티드 특유의 액션 활극이랑은 잘 안 맞았거나 다른 방향으로 스토리가 바뀌면서 폐기된 아이디어였겠죠.
근데 너티독이 라스트 오브 어스 개발하면서 주인공 조엘의 ‘동반자’라는 핵심 설정을 잡았잖아요? 그때 언차티드 2에서 버려졌던 그 ‘말 못하는 여자 동료’ 아이디어를 다시 꺼내서 발전시킨 거래요.
물론 라오스 오면서 ‘말 못한다’는 설정은 없어지고, 지금 우리가 아는 것처럼 엄청나게 입체적이고 조엘과의 티키타카가 중요한 엘리가 된 거죠. 특히 애슐리 존슨 성우/배우의 신들린 연기 덕분에 지금의 상징적인 캐릭터로 완성된 거고요.
그러니까 언차티드 2에서 빛을 못 본 아이디어가 라스트 오브 어스라는 걸작에서 엘리라는 개쩌는 캐릭터로 다시 태어난 거나 마찬가지예요. 너티독 개발 과정 보면 진짜 신기한 게 많아요.
왜 그들이 그를 우리 중 마지막이라고 부르나요?
자, 라스트 오브 어스 제목 의미? 이거 진짜 깊은 얘기거든. 게임 제목 하나에 여러 층위의 의미가 담겨 있다는 거지. 일단 가장 직접적인 해석은 이거야. 조엘과 엘리, 이 둘의 관계에 초점을 맞춘 거지. 이 세상에서 더 이상 믿고 의지할 사람이 아무도 없을 때, 서로만이 유일하게 남은 전부라는 뜻. 세상의 마지막 남은 사람들이 아니라, 서로에게 마지막으로 남은 우리 둘. 그러니까 사랑하고 보살필 수 있는 마지막 존재가 서로뿐이라는 걸 나타내는 거야. 이 끔찍한 세상 속에서 두 사람이 어떻게 서로에게 전부가 되어가는지 생각하면 이 해석이 진짜 와닿을 걸. 그리고 두 번째 해석은 좀 더 넓은 의미인데, 이게 또 핵심이야. 이 바이러스 창궐하고 문명 무너진 아비규환 속에서도 여전히 인간성, 도덕성, 사랑 같은 가치를 잃지 않고 지키려는 사람들을 ‘라스트 오브 어스’, 즉 ‘최후의 생존자들’ 혹은 ‘마지막 남은 인간다운 사람들’이라고 부르는 거지. 봐봐, 세상에 남은 인간들 대부분이 자기 생존을 위해 잔인하고 이기적으로 변했잖아? 감염자들은 말할 것도 없고, 멀쩡한 사람들도 약탈하고 죽이는 게 일상이야. 그런 지옥 같은 환경 속에서도 옳다고 생각하는 것을 지키려 하고, 타인에 대한 연민이나 사랑을 포기하지 않는 소수의 사람들. 인간성을 포기하지 않으려 발버둥 치는 그들이 바로 이 제목이 뜻하는 ‘우리’라는 거야. 조엘이 엘리를 위해 세상을 등지는 선택을 하는 것, 그 모든 행동의 근간에는 이런 ‘마지막 남은 인간성’에 대한 메시지가 담겨있다고 볼 수 있지. 단순한 생존 게임이 아니라 왜 인간다움을 이야기하는지 보여주는 제목인 거야.
라오어 파트 2는 왜 그렇게 싫어하나요?
그래픽 비주얼은 확실히 좋았고, 과거 회상 파트는 연출이나 스토리가 몰입감 있었다.
하지만 그 외 핵심적인 부분들이 심각해서 혹평이 많다:
- 게임 템포가 너무 루즈하고 늘어진다. 빌드업만 길고 정작 중요한 순간의 재미나 몰입감이 부족하다.
- 애써 몰입한 메인 캐릭터 시점을 갑자기 바꾸는 구성이 몰입을 심하게 해치고 답답함을 유발한다. 잘 키우던 캐리 라인을 끊는 느낌이다.
- 스토리가 개연성 부족하고 설정 구멍이 많다. 억지 전개나 갑작스러운 기존 캐릭터들의 너프 및 사망, 설정 변경 등이 몰입을 방해하고 팬들의 반감을 샀다. 마치 망한 밸런스 패치 같다.
- 신규 캐릭터들이 대부분 매력이 없고 비호감이며 설계 미스처럼 느껴진다. 특히 WLF 팩션 캐릭터들은 플레이어에게 짜증만 유발하는 경우가 많다.
조엘의 병이 뭐예요?
조엘 밀러한테 병이 있는 건 아니고, 코디셉스 감염 팬데믹 이후 세상에서 살아남는 생존자야.
이 아포칼립스 세계에서 살아남기 위해 물불 안 가리는 밀수업자 같은 일을 해왔지.
어쩌면 그의 진짜 ‘고통’이나 ‘병’이라고 할 수 있는 건, 발병 초기에 딸 사라를 잃은 거대한 트라우마일 거야. 그 사건 이후로 완전히 다른 사람이 됐어.
라스트 오브 어스 파트 1의 주인공으로서, 엘리를 만나고 그녀를 보호하면서 다시 살아갈 이유를 찾게 되는 여정이 스토리의 핵심이지.
결국 그의 ‘상태’는 단순한 질병이 아니라, 잔혹한 세상에서 살아남으면서 짊어진 상처와 변화, 그리고 지키고 싶은 것을 위해 나아가는 그 자체라고 봐야 해.
더 라스트 오브 어스 파트 2에서 엘리는 왜 조엘을 미워하나요?
엘리가 조엘을 증오까지 하게 된 이유? 아, 이거 진짜 복잡하고 마음 아픈 부분인데, 핵심은 단순히 거짓말 때문이 아니야.
가장 큰 건 인류를 구할 수 있었던 마지막 희망, 치료제 기회를 조엘이 자신을 살리기 위해 날려버렸다는 진실과 그에 대한 거짓말 때문이지. 엘리 입장에서는 자기 목숨에 의미를 부여하고 인류를 위해 희생할 수 있었던 유일한 기회를 조엘이 자기 멋대로 빼앗아버린 거거든. 그래서 분노를 넘어선 엄청난 배신감과 허무함을 느끼는 거야. ‘왜 나를 살렸어?’라는 원망이 되는 거지.
HBO 드라마에서는 이 감정선이 좀 더 명확하고 깊게 표현돼. 조엘은 자기 결정 때문에 죄책감에 시달리면서 상담까지 받는 모습을 보여주잖아? 근데 엘리는 그 사실을 알게 된 후, 그 거짓말과 조엘의 선택 때문에 오는 분노와 원망이 시간이 지날수록 더 커지는 거야. 게임에서는 과거 회상으로 관계의 균열을 보여줬다면, 드라마는 현재 시점에서 조엘의 죄책감과 엘리의 커져가는 증오를 대비시켜 보여주면서 이 비극을 강조했지. 단순한 아빠-딸 관계가 깨진 걸 넘어선, 서로의 삶의 의미를 파괴한 비극적인 관계가 된 거야.
더 라스트 오브 어스 파트 2에서 엘리는 몇 살인가요?
`더 라스트 오브 어스 파트 2`에서 주인공 엘리의 나이는 바로 19살입니다.
이는 전작인 `더 라스트 오브 어스 파트 1`에서 그녀가 14살이었던 시점으로부터 5년의 시간이 흐른 후의 이야기이기 때문입니다.
이 5년 동안 엘리는 단순한 생존자를 넘어 더욱 성숙하고 강인한 인물로 변화했습니다. 파트 2의 핵심인 복수극을 이끌며, 10대 후반의 나이에 걸맞은 복잡하고 깊은 감정선(상실, 분노, 사랑 등)을 보여주죠.
따라서 19살이라는 나이는 파트 2의 어둡고 처절한 스토리를 이해하는 데 중요한 요소 중 하나입니다.
더 라스트 오브 어스의 엘리는 어떤 성적 지향인가요?
엘리의 성적 지향에 대해 궁금해하시는군요.
핵심만 말하자면, 엘리는 레즈비언이 맞습니다.
이건 단순히 추측이 아니라, 게임 개발을 이끈 닐 드럭만(Neil Druckmann)이 직접 공식적으로 언급하고 확인해준 부분이에요.
라스트 오브 어스 파트 2 트레일러, 특히 E3 2018에서 엘리와 다이나의 키스 장면이 나왔을 때 큰 화제가 되고 여러 반응이 있었죠.
하지만 사실 엘리가 동성애자라는 설정은 파트 2에서 갑자기 나온 게 아닙니다.
원작 라스트 오브 어스 1의 DLC인 ‘Left Behind’에서 이미 엘리와 라일리(Riley)의 관계와 키스 장면을 통해 엘리의 성적 지향이 명확하게 암시되었고, 거의 확정적으로 보여졌었어요.
그러니 파트 2에서의 다이나와의 관계는 엘리라는 캐릭터가 원래 가지고 있던 중요한 한 부분을 계속해서 이어가고 보여준 거라고 이해하시면 됩니다.
애비는 조엘을 왜 죽였나요?
애비가 조엘을 죽인 이유? 이거 진짜 핵심 질문이지.
딱 한마디로 말하면 아버지 복수 때문이야. 조엘이 자기 아빠 죽였잖아? 그 파이어플라이 의사 제리. 애비는 평생 그 복수만 생각하고 살았던 거야.
아니, 물론 바로 직전에 조엘이 애비 목숨 구해줬어. 그것도 스토리 반전 포인트였지. 근데 애비 입장에선 그런 거 안 보였던 거야. 아버지를 잃은 트라우마가 너무 컸고, 조엘은 그저 자기 아빠를 죽인 원수일 뿐이었지.
이 복수심, 이 정의감 (애비 입장에선) 때문에 다른 건 다 무시하고 달려든 거야. 게임 내내 애비 파트의 메인 동기가 이거였지.
엘리는 왜 조엘을 싫어해?
엘리가 조엘을 미워한 가장 큰 이유는 조엘이 그녀의 삶의 의미를 빼앗아갔다고 느꼈기 때문입니다.
엘리는 코디셉스 면역자로서 자신이 인류를 구할 유일한 희망이며, 자신의 희생을 통해 종말 이후의 세상에 어떤 의미를 부여할 수 있을 거라고 믿었습니다. 이것이 그녀가 가진 유일한 목적이자 존재 이유라고 생각했죠.
하지만 조엘은 딸을 잃은 아픔 때문에 엘리에게 깊이 의존하게 되었고, 그녀를 잃을 수 없다는 이기적인 마음에 파이어플라이의 백신 개발을 막고 엘리를 구출했습니다. 그는 인류의 운명보다 엘리 자신을 선택한 것입니다.
엘리의 관점에서는, 조엘의 행동은 자신의 희생을 통한 삶의 의미를 완전히 부정하고 강제로 빼앗아간 행위였습니다. 그녀의 의지와 선택권을 무시하고, 가장 중요하다고 생각했던 목적을 무효화시킨 것이죠. 이로 인해 그녀는 깊은 배신감과 함께 자신의 삶이 더 이상 특별하거나 의미 있지 않다고 느끼게 되었습니다.
조엘이 자신을 얼마나 아끼고 사랑했는지 알았음에도 불구하고, 엘리는 그가 자신의 가장 중요한 가치와 목적을 파괴했다는 사실 때문에 그를 원망하고 미워하게 되었습니다. 이 복잡하고 상충되는 감정은 조엘이 죽은 후에도 그녀를 괴롭히는 깊은 상처로 남았습니다.
엘리는 라스트 오브 어스 2에서 살아있나요?
라스트 오브 어스 파트 2에서 엘리가 죽는지에 대한 질문이 많죠? 단도직입적으로 말씀드리면, 엘리는 게임의 엔딩까지 살아남습니다.
물론 게임 내내 수많은 죽을 고비를 넘기고, 특히 애비와의 대결에서는 매번 생사의 기로에 서게 됩니다. 원문에 언급된 것처럼, 시애틀에서의 한 장면에서 애비가 엘리를 향해 총을 겨누지만, 토미가 놀랍게 개입하여 총을 빼앗으면서 극도의 혼란 속에서 엘리가 살아남죠. 이건 정말 손에 땀을 쥐게 하는 순간이었습니다.
하지만 더 중요한 순간은 게임의 마지막 부분, 산타 바바라에서의 최종 대결입니다. 엘리는 애비와 레브를 거의 죽일 뻔했지만, 복수를 포기하고 그들을 살려주기로 결정합니다. 이 장면이야말로 엘리의 캐릭터와 게임의 핵심 메시지를 관통하는 부분이며, 그녀가 물리적으로 살아남을 뿐 아니라 내면적으로도 중요한 선택을 내린다는 것을 보여줍니다.
결론적으로, 라스트 오브 어스 파트 2를 플레이하면서 엘리가 죽는 일은 없습니다. 그녀는 살아남아 게임의 이야기를 마무리합니다.
왜 더 라스트 오브 어스에서는 좀비라고 불리지 않나요?
왜 좀비라고 안 부르냐고? 제작진 피셜로는 촬영장에서 ‘ㅈ‘ 발음 들어가는 단어 자체가 금지어였어. 그냥 감염자(Infected)라고 부르기로 했다는 거지. 하지만 이게 단순히 말장난이 아니야. PvP 마스터 관점에서 보면 감염자라고 부르는 게 전술적으로 훨씬 중요하고 유용한 정보가 담겨 있다고. 정확한 분류의 필요성: ‘좀비’라는 단어는 너무 뭉뚱그려져 있잖아? 전장에서는 적의 타입을 정확히 구분하는 게 생존의 기본이야. 이게 달리기 선수(Runner)인지, 벽 뒤에 숨어있는 추적자(Stalker)인지, 소리 내는 딸깍이(Clicker)인지 알아야 올바른 대응이 가능하지. 전략적 접근: 감염자 종류마다 움직임, 공격 방식, 방어력, 약점이 전부 달라. 딸깍이(Clicker)는 소리에 민감하고 근접 특화, 뚱땡이(Bloater)는 튼튼하고 화염에 약하지. 이걸 구분 못 하고 다 똑같은 ‘좀비’ 취급하면 바로 게임 오버야. 위협의 본질: ‘감염자’라는 명칭은 이들이 코르디셉스라는 곰팡이에 의해 변이된 생명체라는 걸 상기시켜줘. 단순히 되살아난 시체가 아니라 생물학적인 위협이라는 거지. 이는 특정 환경 요소나 아이템(화염, 화학물 등)을 활용한 공략법을 고민하게 만들지. 결론적으로, ‘감염자‘는 단순한 이름이 아니라 적의 종류, 특성, 위협 수준을 포함하는 전술 정보 그 자체야. PvP에서 상대방의 빌드나 클래스를 파악하는 것처럼, 감염자의 종류를 정확히 아는 것이 이 세계에서의 생존과 승리에 직결되는 거지.
더 라스트 오브 어스의 엘리는 무슨 병에 걸렸어요?
더 라스트 오브 어스(The Last of Us) 게임 및 드라마 속 엘리(Ellie)는 특정 질병에 걸린 것이 아니라, 오히려 변이된 코르디셉스균 감염에 대한 *면역*을 가지고 있는 설정입니다.
일반 감염자와 달리 감염되었음에도 불구하고 광포화되거나 통제력을 잃지 않는 매우 드문 사례이며, 이 면역 능력 자체가 인류가 팬데믹 상황에서 벗어날 수 있는 치료제 개발의 핵심 단서가 됩니다.
한편, 드라마에서 엘리 역할을 맡은 배우 벨라 램지(Bella Ramsey)가 개인적으로 자폐 스펙트럼 진단을 받았다고 밝힌 바 있습니다. 이는 배우 개인의 이야기이며, 극 중 엘리 캐릭터의 상태나 설정과는 구분되어야 합니다.
요약하자면, 캐릭터 엘리는 감염에 ‘면역’인 것이고, 배우 벨라 램지는 ‘자폐 스펙트럼’을 가진 것으로, 이는 전혀 다른 정보입니다.
더 라스트 오브 어스 파트 2에서 엘리는 몇 살인가요?
더 라스트 오브 어스 파트 II에서 주인공 엘리 윌리엄스의 나이는 19세입니다.
이는 전작인 더 라스트 오브 어스의 주요 사건들(그녀가 14세였던 시점)로부터 약 5년의 시간 경과가 있었음을 의미합니다.
비디오 게임 비평가이자 가이드 제작자로서, 이 5년과 19세라는 나이가 파트 II에서 얼마나 중요한 역할을 하는지 강조하고 싶습니다. 단순히 숫자가 아니라, 게임의 서사, 캐릭터 발전, 그리고 게임플레이에 깊은 영향을 미칩니다:
- 성숙한 테마와 스토리: 19세의 엘리는 어린 시절의 순수함을 잃고 세상의 잔혹함을 온몸으로 겪은 상태입니다. 이 나이를 통해 복수, 트라우마, 도덕적 모호함과 같은 훨씬 어둡고 성숙한 주제를 깊이 있게 탐구할 수 있게 됩니다. 14세의 엘리에게는 불가능했을 이야기입니다.
- 진화된 게임플레이 능력: 5년 동안 엘리는 생존자로서 혹독한 훈련을 거쳤습니다. 19세의 엘리는 전작보다 훨씬 빠르고, 강하며, 민첩합니다. 그녀의 잠입 기술, 전투 능력, 제작 및 업그레이드 시스템은 모두 이 나이에 맞는 숙련도를 반영하며, 이는 플레이어가 마주하는 도전 과제와 해결 방식에 직접적인 영향을 미칩니다.
- 복잡한 관계와 감정선: 성인이 되어가는 과정에 있는 엘리는 주변 인물들(조엘, 디나 등)과의 관계에서 훨씬 더 복잡하고 미묘한 감정을 드러냅니다. 그녀의 사랑, 분노, 상실감은 19세라는 나이에 걸맞는 깊이와 현실성을 가집니다.
따라서 19세라는 나이는 더 라스트 오브 어스 파트 II의 핵심적인 스토리텔링 도구이자, 엘리라는 캐릭터와 게임 세계관의 변화를 이해하는 데 필수적인 정보입니다.