메트로 엑소더스에서 어떤 무기가 가장 강력한가요?

메트로 엑소더스에서 가장 압도적인 파괴력을 자랑하는 무기는 바로 티하르의 최종 개조형, 레일건입니다.

이 괴물 같은 무기는 게임의 마지막 여정에서만 당신의 손에 들어오지만, 그 기다림은 충분히 보상받습니다.

일반적인 공기총의 범주를 넘어선 궁극의 병기로 재탄생하며, 강력한 자기장을 이용해 특수 탄환을 초고속으로 가속하여 발사합니다.

그 결과는 상상 이상입니다. 게임 내 등장하는 거의 모든 적들을 방어력이나 크기에 상관없이 단 한 발로 즉사시킬 수 있습니다.

가장 위협적인 돌연변이나 중무장한 인간 적들조차 이 레일건 앞에서는 버틸 수 없습니다. 말 그대로 전장의 지배자가 되는 느낌을 선사하죠.

메트로 엑소더스 카스피에서 누구를 죽이면 안 되나요?

메트로 엑소더스 (Metro Exodus) – 카스피 해와 타이가 레벨 선별적 처치 가이드 (좋은 엔딩 루트)

메트로 엑소더스에서 특정 레벨에서의 행동은 게임의 엔딩과 동료들의 생존 여부에 결정적인 영향을 미칩니다. 특히 카스피 해와 타이가 레벨에서의 비살상 플레이는 좋은 엔딩을 보는 데 필수적입니다.

카스피 해 (Caspian) 레벨

카스피 해에서는 “바론”이라 불리는 무나이 베일러 세력과 현지 부족 및 노예들이 주요 NPC입니다. 좋은 엔딩 조건을 위한 플레이는 다음과 같습니다:

  • 노예 해방: 보이는 노예들을 가능한 많이 해방시키세요. 이는 긍정적인 카르마에 기여하며 밀러 대령의 생존 가능성을 높입니다.
  • 현지 부족원 살해 금지: “아시아인처럼 생긴” 사람들은 굴(Giul)이 이끄는 현지 부족 ‘카스피 해의 아이들’을 지칭합니다. 이들을 절대로 죽이지 마세요. 들키지 않고 몰래 지나가거나 비살상 제압(기절)하는 것은 괜찮습니다. 이 부족원들의 사망 여부가 밀러의 생사에 결정적인 영향을 미칩니다.
  • 무나이 베일러 (남작) 처치: 바론인 무나이 베일러는 스토리 진행상 반드시 처치해야 하는 인물입니다. 그의 죽음은 부정적인 카르마로 계산되지 않으며, 이 레벨의 필수 목표입니다.

타이가 (Taiga) 레벨

타이가에서는 숲을 지배하는 ‘파이오니어’와 ‘해적’ 세력이 주요 적대/중립 NPC입니다. 알료샤의 생존과 좋은 엔딩을 위해서는 이들에 대한 비살상 플레이가 중요합니다.

  • 해적과 개척자 살해 금지: 동물의 해골 마스크나 양초 헤드램프를 착용한 해적 세력, 그리고 숲의 질서를 따르는 개척자 세력을 절대로 죽이지 마세요. 이들은 알료샤의 생존 여부에 직접적인 영향을 미칩니다. 전투가 불가피할 경우, 무력화시키거나 도망치는 것이 좋습니다. 비살상 제압이 가장 이상적입니다.
  • 해적 본부 내 모든 인원 살해 금지: 해적들의 주둔지나 본부 깊숙한 곳에서도 모든 인원을 살해하지 않도록 최대한 비살상 플레이를 유지하세요. 이 구역에서의 살상 행위는 알료샤의 운명에 매우 큰 영향을 미칩니다.
  • 산적/도적 처치: 마스크를 쓰지 않고 무작위로 공격해오는 산적/도적 무리들은 처치해도 좋은 엔딩 조건에 부정적인 영향을 주지 않습니다. 이들은 일반적인 적대 NPC로 간주됩니다. 이들과 마주쳤을 때는 자유롭게 대응하셔도 됩니다.

각 레벨에서 동료의 생존과 직결된 세력을 구분하는 것이 좋은 엔딩을 보는 핵심입니다. 비살상 플레이는 단순한 선택지가 아닌, 중요한 분기점이 됩니다.

어느 나라가 메트로 엑소더스를 만들었나요?

Metro Exodus는 오랫동안 Metro 시리즈를 성공적으로 개발해 온 우크라이나의 게임 개발사 4A Games가 제작했습니다. 이들은 특히 자체 개발한 최신 버전의 4A Engine을 활용하여 시리즈 특유의 사실적이고 몰입감 높은 포스트 아포칼립스 세계관과 뛰어난 그래픽 품질을 구현하는 데 집중했습니다. 게임 개발은 2014년에 본격적으로 시작되었으며, 스튜디오의 지리적 분산성을 반영하여 몰타의 슬리에마와 우크라이나의 키이우에 위치한 두 스튜디오에서 공동 개발하는 형태로 진행되었습니다. 이는 단순한 위치 분산이 아닌, 핵심 개발 인력과 대규모 프로덕션 팀 간의 협업 구조를 보여주는 사례입니다.

메트로 엑소더스에서 적들을 죽일 수 있나요?

Metro Exodus에서 산적 처치에 대한 규칙은 도덕 시스템과 밀접하게 연관되어 있어 가이드 제작 시 매우 중요하게 다뤄야 합니다. 일반적인 산적(bandits)을 처치하는 것은 도덕 점수나 좋은 엔딩에 부정적인 영향을 주지 않습니다. 즉, 보통 상황에서는 마음껏 처리해도 됩니다.

하지만 도덕 시스템과 직결되는 중요한 예외 사항들이 있습니다. 첫 번째는 교회 지역(볼가 챕터)입니다. 이들은 단순한 산적이 아니라 추종자들이며, 이곳에서는 어떤 적도 죽여서는 안 됩니다. 비살상 플레이가 필수적이며, 이를 달성하기 위한 수단으로 은신이 권장됩니다. 이곳에서 살상 행위를 할 시 도덕 점수에 큰 타격을 입습니다.

두 번째로, 바지선 점령 에피소드 역시 긍정적인 도덕 점수를 얻기 위해서는 반드시 은신으로 진행해야 합니다. 비록 이 구간의 특정 적들을 비살상으로 제압하더라도 은신을 유지하는 것이 최선의 결과를 가져옵니다.

가장 중요한 세 번째는 항복한 적은 절대 죽여서는 안 된다는 것입니다. 이는 산적을 포함한 모든 인간형 적에게 해당됩니다. 적이 무기를 버리고 항복 제스처를 취하면, 살려두거나 비살상으로 제압해야 합니다. 항복한 적을 죽이는 것은 중대한 부정적 도덕 행위입니다.

소마의 경우, 바지선 시퀀스에서 소마를 죽이는 것은 선택 사항이며 도덕적 페널티가 없습니다. 이는 특정 상황에서만 허용되는 예외입니다.

요약하자면, 이 게임은 일반적인 적대 산적 (대부분 처치 가능), 특정 장소나 스토리에 연관된 집단 (교회 추종자나 바지선 선원 등, 비살상/은신 필요), 그리고 항복한 모든 적 (절대 금지)을 명확히 구분합니다. 최고의 엔딩을 목표로 하는 플레이어에게는 이러한 구분을 이해하는 것이 매우 중요하며, 가이드에서 항상 강조하는 핵심 포인트입니다.

칼라시와 ВCK-94 중에 뭐가 더 좋아요?

화력과 은밀성 중 무엇이 더 중요하냐에 따라 선택이 갈립니다.

AK 계열 소총 또는 RPK-74 같은 분대지원화기는 압도적인 화력제압 능력을 제공합니다. 다수의 적을 상대하거나 엄폐한 적을 묶어두는 데 탁월하며, 특히 RPK-74는 대용량 탄창으로 지속적인 사격이 가능해 분대 지원 역할에 어울립니다. 단점은 소음이 크다는 점입니다. 근거리 및 중거리 교전에서 빛을 발하며, 적절한 반동 제어 훈련이 필요합니다.

반면 VSK-94통합 소음기 덕분에 은밀 작전에 특화되어 있습니다. 주로 아음속 탄을 사용하여 발사음이 작아 적에게 위치를 노출할 위험이 적습니다. 중거리에서 정밀하게 적을 제압하는 데 유용하며, 주로 점사나 단발 사격으로 운용됩니다. 하지만 탄창 용량이 작고, 자동 사격 시 탄퍼짐이 심해 다수의 적을 상대로 하거나 근접 난전에는 불리합니다. 측면을 파고들어 핵심 목표를 암살하거나 저격수를 견제하는 역할에 적합합니다.

결론적으로, 정면에서 화력으로 밀어붙이거나 아군을 지원하며 다수의 적을 상대하는 플레이를 선호한다면 AK 계열이나 RPK-74가 좋습니다. 반면, 들키지 않고 은밀하게 움직이며 핵심 표적을 조용히 제거하는 플레이를 좋아한다면 VSK-94가 더 나은 선택입니다. 여러분의 역할과 교전 스타일에 맞춰 선택하세요.

누가 바론을 쳤어요?

자, 빨간 남작(바론) 누가 잡았냐? 이거 개꿀잼 논란거리인데, 공식적으론 RAF (영국 공군) 209 비행대대 소속 로이 브라운 대위라고 되어 있음.

브라운 대위 본인의 전투 보고서는 진짜 개간단함. 딱 이렇게 써놨어: “다시 돌아와서 완전 빨간색 삼엽기를 향해 급강하했다. 그놈은 소위 한 명에게 사격 중이었다.” 이게 다임. 뭔가 역사적인 순간치곤 엄청 시크하지?

근데 사실 이 공식 기록에 엄청난 논란이 붙음. 왜냐면 빨간 남작(만프레트 폰 리히트호펜)이 격추당하고 추락한 위치나, 시신에 박힌 총알의 궤적 같은 걸 분석해보면, 브라운 대위가 공격한 각도보다는 지상에서 쏜 대공포나 기관총에 맞았을 가능성이 훨씬 높다는 분석이 지배적이거든. 특히 호주군 지상 병력이 유력한 후보로 꼽히지.

공식적으론 브라운 대위지만, 실제로는 지상군의 막타였다는 설이 거의 정설처럼 받아들여지는 중이야. 브라운 대위는 그 추격전을 끊고 남작을 위험에 빠뜨린 중요한 역할을 했겠지만, 최종 킬은 지상군이 따냈을 확률이 높다는 거지.

메트로 엑소더스에서 아르툠을 구할 수 있나요?

네, 메트로 엑소더스에서 아르티옴은 생존할 수 있으며, 그의 생존 여부가 게임의 ‘최고 엔딩’을 결정합니다.

아르티옴을 구하기 위해서는 게임 마지막 시점까지 최소 두 명 이상의 특정 동료를 생존시켜야 합니다.

왜냐하면 게임의 절정 부분에서 아르티옴이 치명적인 방사능에 노출되어 심각한 상태가 되기 때문이며, 그는 생존을 위해 반드시 수혈이 필요합니다.

이때 생존한 동료들이 아르티옴에게 필요한 피와 의료적 지원을 제공하는 역할을 합니다.

이를 위해서는 게임 전반에 걸쳐 꾸준히 긍정적인 도덕적 선택을 해야 합니다. 아군을 구하거나, 불필요한 살상(특히 항복하거나 비적대적인 인간)을 피하고, 동료를 위한 부가 목표를 완수하며, 자비를 베푸는 행위 등이 중요합니다.

이러한 행동들이 동료들의 신뢰와 충성심을 쌓아 최종적으로 아르티옴을 도울 수 있는 인원 확보에 직접적인 영향을 미칩니다.

따라서 아르티옴의 생존과 최고의 엔딩을 위해서는 여정 내내 선량한 리더로서 행동하는 것이 핵심입니다.

메트로 엑소더스는 앤딩이 있어요?

메트로 엑소더스? 아, 엔딩 당연히 있죠.

크게 두 가지로 나뉘는데요.

일단 소위 말하는 ‘좋은 엔딩’.

이건 아르티옴이 살아남아서 바이칼 호수에서 새로운 터전을 잡고, 거기서 새로운 지도자가 되는 희망적인 결말이에요.

그리고 ‘나쁜 엔딩’.

이건 좀 슬픈데… 아르티옴이 결국 방사능 중독을 이겨내지 못하고 사망하는 내용입니다.

자, 그럼 어떻게 이 엔딩들이 결정되냐? 이게 중요하죠.

게임 내내 여러분이 어떤 선택을 하느냐, 도덕 포인트라고 하죠, 이걸 얼마나 쌓느냐에 따라 갈려요.

사람들을 돕거나 적을 불필요하게 죽이지 않거나 동료들을 잘 챙기는 등의 ‘선행’을 많이 할수록 좋은 엔딩으로 가는 길이 열리는 겁니다.

반대로 이기적인 행동, 무고한 사람을 해치거나 동료들을 무시하는 등의 행동을 하면 나쁜 엔딩을 보게 될 확률이 높아져요.

그러니까 플레이할 때 단순히 스토리를 미는 것뿐만 아니라 주변 환경이나 사람들에게 어떻게 대하는지가 엄청 중요해요.

남작의 분신을 죽인다면 어떻게 될까?

바론의 쌍둥이? 그거 죽여도 도덕 점수 깎이는 거 전혀 없음. 그냥 신경 쓰지 말고 처리해도 무방함.

잡아봐야 주는 건 화학 재료 2개. 솔직히 루팅으로 치기에도 민망한 수준이니까 재료 때문에 잡을 필요는 없고.

핵심은 그 쌍둥이가 있는 동굴 근처에 슈트 업그레이드 부품이 있다는 거. 사실 쌍둥이 자체보다 부품 먹으러 가는 길에 처리하는 덤 같은 느낌이지.

멀리서 혼자 떠드는 건 그냥 게임상의 현상 같은 거고, 죽이든 살리든 거기서 차이 나는 건 없으니 무시하면 됨. 처리 자체는 쉽게 잡을 수 있는 수준이니 부담 가질 필요 없고.

메트로는 우크라이나 게임이에요?

네, 문의하신 메트로 시리즈는 우크라이나 개발사 4A Games에서 만든 게임이 맞습니다.

러시아 작가 드미트리 글루홉스키의 동명 소설을 원작으로 하고 있으며, 4A Games는 본래 우크라이나 키이우에 기반을 두었습니다. 현재는 몰타에 스튜디오가 있지만, 개발의 핵심과 뿌리는 우크라이나에 있습니다.

이 시리즈는 상업적으로나 비평적으로나 엄청난 성공을 거두었습니다. 특히 전 세계적으로 1000만 장 이상 판매되며, 우크라이나 게임 산업을 대표하는 가장 성공적인 프랜차이즈 중 하나로 확고히 자리매김했습니다.

포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 하는 1인칭 슈터(FPS) 장르로, 뛰어난 스토리텔링, 몰입감 넘치는 분위기, 그리고 당시 최첨단 기술을 활용한 그래픽으로 게이머들 사이에서 큰 호평을 받았습니다.

‘메트로 2033’, ‘메트로: 라스트 라이트’, 그리고 최신작인 ‘메트로 엑소더스’ 등 주요 타이틀들이 이 시리즈의 명성을 쌓아 올렸죠.

단순히 지역적인 성공을 넘어, 글로벌 시장에서 인정받는 명작 게임 시리즈로 평가받고 있습니다.

메트로 엑소더스에서 아르툠은 몇 살이에요?

아르툠 나이 계산 간단해요. 메트로 2033 배경이 2033년인데, 그때 아르툠이 24살이었죠. 2009년생이라는 거 계산하면 딱 맞아요.

근데 질문이 메트로 엑소더스(Exodus) 기준이면 얘기가 좀 달라져요.

메트로 시리즈 순서대로 보면, 2033년(메트로 2033) → 2034년(메트로 라스트 라이트) → 2035년(메트로 엑소더스) 이렇게 흘러가거든요.

그래서 2033년에 24살이었으니까, 2035년 배경인 엑소더스에서는 26살이 되는 거죠.

야만타우에서 죽일 수 있어요?

야만타우? 거긴 마음껏 날뛰어도 되는 곳이다.

네 사냥감은 명확하다. 밴디트, 식인종, 노예 상인들. 이들은 처치해도 아무 문제가 없다. 너의 실력을 마음껏 발휘해라. 이놈들은 그저 자원 덩어리다.

하지만 노예나 부족민, 볼가 지역 주민/광신도 같은 이들은 건드리지 마라. 이들은 목표물이 아니다. 죽여봤자 얻을 것도 없고 괜히 귀찮아진다. 상대할 가치가 없다.

나중에 만나게 될 해적이라는 놈들도 마찬가지다. 건드리지 않는 것이 상책이다. 불필요한 위험은 감수하지 마라.

죽일 수 없는 상대는 들키지 않고 제압하는 게 현명하다. 자원도 아끼고 불필요한 소란을 만들지 않는 효율적인 방법이지. 필요하다면 그렇게 해라.

메트로 2033에서 아이에게 총알을 주는 게 좋을까요?

메트로 2033: 챕터 2, 리가 역 ‘관대한’ 선택 가이드

리가 역에 도착하면 부르봉에게 가는 길을 안내하겠다고 자처하는 어린 아이를 만날 수 있습니다.

이 아이에게 여러분이 가진 고급 군용 탄약을 주저 없이 건네주세요.

메트로 세계에서 고급 군용 탄약은 화폐이자 가장 강력한 무기로 기능합니다. 이를 아이에게 나눠주는 행위는 진정한 ‘관대함’을 보여주는 중요한 도덕적 선택입니다.

이 선택은 ‘관대한’ 업적 (Generous achievement) 달성의 필수 조건 중 하나이며, 해당 업적 진행도의 2/3를 채우는 트리거입니다.

만약 부르봉 안내를 자처하는 이 첫 아이를 놓치더라도, 리가 플랫폼 내의 다른 아이에게 탄약을 주는 것으로도 이 업적 단계가 발동할 수 있다고 알려져 있습니다.

업적 완수를 목표로 한다면 이 아이와의 상호작용을 놓치지 마세요.

메트로 엑소더스에서 알료샤를 구할 수 있나요?

예, 알료샤는 메트로 엑소더스 타이가 챕터에서 구할 수 있는 마지막 주요 동료입니다. 그의 생존 여부는 해당 챕터에서 플레이어가 쌓는 카르마에 달려 있습니다.

알료샤를 구하기 위한 핵심 조건들은 다음과 같습니다:

  • 은신 플레이가 절대적으로 중요합니다. 가능한 한 전투를 피해야 합니다.
  • 인간형 적(주로 해적)을 절대로 죽여서는 안 됩니다. 오직 기절만 시켜야 합니다. 변이체나 동물은 죽여도 카르마에 영향을 주지 않지만, 인간을 죽이는 행위는 즉시 부정적인 카르마를 쌓게 합니다.
  • 원주민(숲의 아이들)에게 우호적/중립적으로 대해야 합니다. 그들과 교전하거나 죽이지 마세요. 특히 교사와의 만남 등 특정 시나리오에서 올바른 선택을 해야 합니다.
  • 사로잡힌 포로들을 풀어주는 등의 긍정적인 행동을 수행하세요.
  • 은신이 용이한 밤 시간대를 이용하는 것이 유리합니다.

이러한 행동들을 통해 타이가 챕터의 카르마를 긍정적으로 유지하면 알료샤가 부상을 입지만 생존하게 됩니다. 이는 아냐의 운명에도 영향을 미치며, 게임의 전체 좋은 엔딩을 보는 데 필수적인 조건 중 하나입니다.

메트로 엑소더스에서 진짜 바론을 죽일 수 있나요?

진짜 바론을 죽일 수 있습니다.

그는 저항하거나 공격하지 않는 무력한 대상입니다. 사실상 프리 킬(free kill)입니다.

그를 죽이는 것은 이 챕터의 스토리 진행이나 결말에 아무런 영향을 주지 않습니다. 메타적으로 봐도 의미가 없습니다.

이 행동 자체와 관련된 특별한 전리품이나 특정 업적은 없으므로, 순전히 플레이어의 선택이자 탄약 소모 여부의 문제입니다.

기술적으로 전체 게임 카르마에 아주 미미한 영향이 있을 수 있지만, 이 행동 하나만으로는 챕터 결과나 주요 미래 사건에 영향을 미치지 않습니다.

아르툠은 D6에서 어떻게 살아남았어요?

메트로: 라스트 라이트의 ‘구원’ 엔딩에서 아르툠의 생존은 D6 기지를 자폭시키려던 최후의 순간, 아기 다크 원의 결정적인 개입으로 이루어집니다.

이 엔딩은 게임 전반에 걸쳐 플레이어(아르툠)가 쌓아온 도덕적 선택, 즉 자비롭고 긍정적인 행동(항복한 적을 살려주거나, 아기 다크 원에게 적대적이지 않은 태도를 보이는 등)의 결과로 해금되는 분기점 엔딩입니다.

플레이어의 선택에 따라 아르툠에게 구원의 손길을 내민 것은 바로 아기 다크 원과, 그를 통해 소통 능력을 회복하고 D6 깊숙한 곳에 잠들어 있던 다른 다크 원들입니다.

이들은 아르툠이 자폭 스위치를 누르기 직전에 나타나 그를 저지하고, 이어서 밀러를 포함한 스파르탄 생존자들을 붉은 군대로부터 구해냅니다.

다크 원들은 강력한 정신 간섭 능력을 사용하여 붉은 군대 병사들을 혼란에 빠뜨리고 서로 공격하게 만들어 전멸시킴으로써 전투를 종결짓고 아르툠과 동료들의 생존을 가능하게 합니다.

결론적으로 아르툠의 D6 생존은 그의 개인적인 용기뿐만 아니라, 인간과 이종족 간의 이해와 자비로운 선택이 폭력적인 상황을 타개하고 새로운 가능성을 열 수 있다는 게임의 핵심 내러티브이자 시스템(도덕 포인트)의 최종적인 결과라 할 수 있습니다.

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