가장 성공적인 게임 콘솔은 PlayStation 2 (PS2) 다. 소니의 PS2는 전 세계적으로 1억 6천만 대 이상 판매되며 역대 콘솔 판매량 1위를 기록 중이다.
그 뒤를 바짝 쫓는 것은 닌텐도 스위치. 현재까지 1억 5천 2백만 대 이상 판매되어 PS2 기록에 근접하고 있다. 특히, 스위치는 휴대성과 거치형의 장점을 모두 갖춘 하이브리드 콘솔로, 다양한 장르의 게임을 성공적으로 선보이며 폭넓은 게이머 층을 확보했다.
성공 요인:
- 뛰어난 성능: PS2는 당시 CD/DVD 플레이어 기능까지 탑재하며, 게임뿐만 아니라 엔터테인먼트 기기로서의 가치를 더했다.
- 다양한 게임 라인업: ‘그란 투리스모’, ‘파이널 판타지 X’, ‘GTA: 산 안드레아스’ 등 수많은 명작 게임들을 통해 팬덤을 구축했다.
- 지속적인 업데이트: PS2는 출시 후에도 꾸준한 소프트웨어 업데이트와 새로운 타이틀 출시로 인기를 유지했다.
스위치의 미래:
닌텐도는 스위치의 성공을 이어가기 위해 차세대 콘솔, Switch 2를 준비 중이다. Switch 2는 더욱 향상된 성능과 기능을 탑재하여, 기존 스위치 유저들의 기대감을 높이고 있으며, 새로운 게이머들을 유입할 수 있을 것으로 예상된다.
궁극적으로, 콘솔의 성공은 단순히 판매량뿐만 아니라, 게임 문화에 기여하는 바가 크다. PS2와 스위치 모두, 수많은 게이머들에게 잊지 못할 경험을 선사하며, e스포츠 발전에도 큰 영향을 미쳤다.
PS5랑 Xbox 중에 뭐가 더 좋아요?
자, 플스5냐 엑스박스냐, 이 질문 진짜 많이 받는데, 솔직히 말하면 하드웨어 스펙만 보면 엑시엑이 좀 더 깡패야. 숫자놀음 좋아하는 애들은 엑시엑 얘기 들으면 침 질질 흘리지. 근데 말야, 중요한 건 게임 최적화지. 엑시엑이 스펙은 좋지만, 최적화가 발목 잡는 경우도 많거든. 플스5는 반대로 최적화 잘 된 게임이 많아서 체감 성능이 훨씬 좋게 느껴질 때가 있어.
그리고 플스5 SSD, 이거 진짜 킹갓엠페러충무공이야. 로딩 속도가 상상을 초월해. 맵이동이 거의 즉시 되니까 몰입도가 진짜 달라. 엑시엑도 SSD 쓰긴 하는데, 플스5가 뭔가 더 마법같은 느낌이랄까? 물론, 엑시엑의 퀵 레줌도 편리하긴 해. 게임 여러 개 켜놓고 왔다갔다 할 때 꿀이지. 하지만 굳이 하나를 고르라면, 난 플스5의 쾌적한 로딩 속도를 포기 못하겠어.
결론적으로, 뭐가 더 좋냐는 개인 취향 차이야. 엑시엑은 좀 더 화끈한 퍼포먼스를 원하고, 최적화에 크게 신경 안 쓰는 게임을 주로 한다면 좋은 선택이고, 플스5는 게임 자체의 몰입감과 로딩 속도를 중시하고, 독점작을 즐기고 싶다면 플스5가 더 나을 거야. 난 둘 다 있는데, 주로 플스5로 게임해. 엑시엑은… 음, 가끔 켜서 뽕맛 좀 느끼는 정도?
어떤 것이 더 성공적이에요? (Eotteon geosi deo seonggongjeok-ieyo?)
자, 콘솔 전쟁의 최신 전황을 살펴보죠! “엑스박스 vs 플레이스테이션, 누가 더 잘 팔리나?” 라는 질문에 대한 답은 명확합니다. 바로 PS5가 압도적으로 앞서고 있다는 거죠.
VGChartz 데이터에 따르면, 출시 후 39개월 동안 PS5는 무려 5417만 대나 판매되었습니다. 엑스박스 시리즈 X와 S를 합쳐도 2768만 대에 그치면서, 거의 두 배에 달하는 격차를 보이고 있습니다.
물론, 판매량만으로 모든 것을 판단할 수는 없지만, 이는 플레이스테이션이 시장에서 얼마나 강력한 입지를 다지고 있는지를 보여주는 지표입니다. 플레이스테이션의 독점작 라인업과, 오랜 팬덤, 그리고 마케팅 전략의 성공이 이러한 결과를 만들어냈다고 볼 수 있겠죠. 반면, 엑스박스는 게임 패스라는 강력한 서비스를 통해 구독형 시장을 공략하며, 차별화를 시도하고 있습니다.
결론적으로, 현재까지는 PS5가 판매량 측면에서 압도적인 우위를 점하고 있습니다. 하지만, 콘솔 전쟁은 장기전이기에, 앞으로 엑스박스가 어떤 전략으로 반격에 나설지 지켜보는 것도 흥미로운 관전 포인트가 될 것입니다.
PS4가 Xbox보다 더 강력해요?
PS4랑 Xbox 성능 차이, 생각보다 꽤 큼! 솔직히 말해서 PS4 Pro가 순수 연산 능력만 따지면 차세대 Xbox보다 더 쎘다. 4.2 테라플롭스 vs Xbox Series S의 4 테라플롭스니까. 근데, 체감상 엄청난 차이는 아니었어. 4K 지원 유무나, 게임 최적화에 따라서도 다르게 느껴질 수 있으니까. 예를 들어서, PS4 Pro가 특정 게임에서 더 나은 프레임률을 보여주는 경우도 있었고, Xbox Series S가 최적화가 잘 돼서 훨씬 부드러운 화면을 보여주는 경우도 있었지.
결론은, 단순히 숫자만 보고 판단하기는 어렵다는 거야. 게임마다, 또 각 콘솔의 장단점을 고려해서 플레이하는 게 더 중요해. 특히, 내 경험상, 게임 타이틀과 최적화가 훨씬 더 중요해. 아무리 좋은 콘솔이라도, 게임이 망하면… 망하는 거니까!
세가와 닌텐도 중 콘솔 전쟁에서 누가 이겼나요?
Sega와 Nintendo의 콘솔 전쟁 결과에 대한 궁금증, 이제 속 시원하게 풀어보겠습니다.
1990년대 초, 콘솔 게임 시장은 그야말로 불꽃 튀는 경쟁의 장이었습니다. Sega와 Nintendo, 두 거대 기업의 자존심을 건 싸움이었죠.
당시 상황을 조금 더 자세히 들여다볼까요?
Sega는 16비트 콘솔 Mega Drive (Genesis)로 공격적인 마케팅을 펼치며 Nintendo의 아성을 위협했습니다. 빠른 처리 속도와 Sonic the Hedgehog과 같은 매력적인 게임으로 젊은 층을 사로잡았죠.
Nintendo는 이에 맞서 Super Nintendo Entertainment System (SNES)으로 반격에 나섰습니다. SNES는 뛰어난 그래픽과 사운드, 그리고 Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past와 같은 명작 게임들로 다시금 시장을 장악하려 했습니다.
이 치열한 경쟁 속에서, 승리의 깃발을 먼저 꽂은 쪽은 Nintendo였습니다.
하지만 세가의 노력도 헛되지 않았습니다. 그들은 콘솔 기술 발전의 선두주자였고, 게임 산업에 혁신적인 변화를 가져왔습니다.
콘솔 전쟁의 주요 특징:
- 기술 경쟁: 두 회사는 끊임없이 더 나은 성능의 콘솔을 개발하기 위해 경쟁했습니다.
- 게임 라인업 경쟁: 각 회사는 자사의 콘솔에 독점적인 게임을 제공하여 게이머들을 끌어들였습니다.
- 마케팅 경쟁: 공격적인 광고와 프로모션으로 시장 점유율을 높이려 노력했습니다.
결국, Sega는 2001년 홈 콘솔 시장에서 철수하게 됩니다. 하지만 그들의 영향력은 여전히 게임 업계에 깊이 남아있습니다. Sega는 현재 게임 개발 및 퍼블리싱 회사로 활동하며, Sonic, Phantasy Star와 같은 인기 프랜차이즈를 통해 팬들과 소통하고 있습니다.
두 회사의 경쟁은 콘솔 게임 역사의 가장 중요한 시기 중 하나로 기억될 것입니다. 그들의 경쟁은 게임 기술의 발전을 촉진했고, 게이머들에게 풍부한 즐거움을 선사했습니다.
게임 콘솔이 아닌 것은 무엇입니까?
게임 콘솔이 아닌 것은:
PDA, 스마트폰, 태블릿 PC는 여기에 해당하지 않습니다. 이러한 장치에서 게임을 즐길 수 있는 경우가 많지만, 일반적으로 게임 콘솔로 분류되지는 않습니다.
예를 들어, 닌텐도 스위치는 휴대용 게임 콘솔이자, TV에 연결해서 사용하는 가정용 게임 콘솔의 역할을 모두 수행할 수 있습니다. 하지만 아이폰이나 갤럭시 폰에서는 앱스토어 또는 구글 플레이 스토어에서 게임을 다운로드해서 플레이하는 방식이기 때문에 게임 콘솔의 범주에 들어가지 않습니다.
물론, 스마트폰의 성능이 좋아지면서 콘솔 게임과 유사한 그래픽을 가진 게임들도 출시되고 있지만, 게임을 즐기는 방식, 기기 자체의 목적, 주변 기기 지원 등을 고려했을 때 게임 콘솔과는 차이가 있습니다.
왜 콘솔이 PC보다 더 강력한가요?
콘솔과 PC 간의 성능 차이는 단순히 하드웨어 스펙의 비교만으로는 설명하기 어렵습니다. 가장 중요한 요소는 게임 최적화입니다.
콘솔은 특정 하드웨어 구성을 위해 설계되었기 때문에, 개발자들은 해당 하드웨어의 모든 기능을 최대한 활용하도록 게임을 개발할 수 있습니다. 이는 PC와는 다르게, 다양한 하드웨어 조합에 맞춰 개발해야 하는 PC 게임보다 훨씬 효율적인 결과를 낳습니다.
또한, 콘솔은 백그라운드 프로세스 실행을 최소화하여 게임에 모든 자원을 집중할 수 있습니다. PC는 운영체제, 드라이버, 그리고 다양한 백그라운드 애플리케이션들의 존재로 인해 자원 경쟁이 발생하며, 이는 게임 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 콘솔에서는 이러한 불필요한 자원 소모를 줄여 게임의 성능을 극대화합니다.
이러한 최적화의 결과로, 콘솔은 동일하거나 심지어 낮은 하드웨어 스펙을 가지고도 PC보다 더 나은 성능을 보여줄 수 있습니다. 특히 다음과 같은 요소들이 콘솔의 강점을 부각합니다:
- API (Application Programming Interface) 최적화: 콘솔 제조업체는 하드웨어에 최적화된 API를 제공하여 개발자들이 하드웨어의 성능을 최대한 활용할 수 있도록 돕습니다.
- 고정된 하드웨어 구성: 모든 유저가 동일한 하드웨어를 사용하기 때문에, 개발자들은 특정 하드웨어에 맞춘 튜닝을 통해 성능을 극대화할 수 있습니다.
- 제한된 백그라운드 프로세스: 콘솔 운영체제는 게임에 집중하여 자원 낭비를 최소화합니다.
하지만, PC는 업그레이드의 유연성, 다양한 주변기기 지원, 그리고 더 높은 해상도와 프레임률을 구현할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 궁극적으로, 어떤 플랫폼이 더 “강력하다”는 질문에 대한 답은 게임을 플레이하는 방식과 선호도에 따라 달라질 수 있습니다.
가장 적게 팔린 닌텐도 콘솔은 무엇인가요?
닌텐도 콘솔 중 최악의 판매량은?
그건 바로 Wii U다. 2012년에 출시되었지만, 처참한 판매량을 기록했지. 1300만 대 정도 팔렸나? 닌텐도 역사상 가장 저조한 성적이다.
왜 그랬을까? 몇 가지 이유가 있지.
- 마케팅 실패: Wii U의 핵심 기능인 게임패드를 제대로 어필하지 못했어. 일반적인 게이머들은 게임패드를 단순히 “큰 태블릿” 정도로 생각했고, 그 가치를 제대로 인식하지 못했지.
- 경쟁 심화: 당시 소니의 PlayStation 4와 마이크로소프트의 Xbox One이 강력하게 출시되었어. 성능 경쟁에서 Wii U는 처참하게 밀렸지.
- 소프트웨어 부족: 닌텐도 자체 퍼스트 파티 게임 외에는 매력적인 타이틀이 부족했어. 서드 파티 게임 지원도 형편없었지.
하지만 Wii U가 완전히 실패작이라고 폄하할 수는 없어. Wii U에서 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 같은 걸작이 탄생했으니까. 그리고 Wii U의 실패는 닌텐도가 이후 닌텐도 스위치를 성공적으로 만들 수 있게 해 준 교훈이 되었지.
왜 세가는 게임기를 만들지 않나요?
세가가 더 이상 자체 콘솔 하드웨어를 출시하지 않는 것은 단순히 시대에 뒤떨어져서가 아니라, 뼈아픈 경험 끝에 내린 전략적인 판단입니다. 특히 드림캐스트의 최종적인 실패 이후, 극도로 치열해진 콘솔 하드웨어 시장 경쟁에서 사실상 손을 떼고 소프트웨어 개발 및 퍼블리싱 기업으로 완전히 전환했습니다.
이제 세가는 특정 하드웨어의 성공에 명운을 걸기보다, 가장 많은 플레이어가 존재하는 곳에 게임을 공급하는 데 집중합니다.
PC는 물론, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등 주요 멀티플랫폼을 적극적으로 활용하고 있습니다. 이는 ‘소닉’, ‘페르소나’, ‘용과 같이’, ‘토탈 워’ 등 자신들이 보유한 강력한 지적재산권(IP)을 다양한 플랫폼의 잠재 고객들에게 최대한 많이 노출하고 판매하기 위한 효율적인 전략입니다.
과거 콘솔 제조사로서의 영광과 추억은 분명 중요하지만, 현재의 세가는 소프트웨어의 품질과 혁신, 그리고 유저 접근성 극대화를 통해 급변하는 게임 시장에서 자신들의 존재감을 유지하고 새로운 팬층을 확보하는 방향으로 나아가고 있다고 봐야 합니다.
PS4는 게임기예요?
네, PS4는 확실히 게임 콘솔 맞습니다. 특히 콘솔 e스포츠 분야에서 아주 중요한 플랫폼이죠.
인기 격투 게임들의 표준 플랫폼으로 많이 사용되며, 철권이나 스트리트 파이터 같은 게임들이 PS4로 대회가 많이 열립니다.
온라인 서비스인 플레이스테이션 네트워크(PSN)를 통해 온라인 대회나 매치메이킹도 활발하게 이루어지고요.
PC가 주류인 장르도 있지만, 콘솔 격투 게임 e스포츠 커뮤니티에서는 PS4가 핵심적인 역할을 합니다.
그러니까, 게임 콘솔 맞고요. e스포츠, 특히 콘솔 대회를 생각한다면 매우 중요한 기기입니다.
세상에서 제일 나쁜 콘솔은 무엇입니까?
게이밍 역사를 통틀어 실패작으로 기억되는 콘솔들을 이야기할 때, 이 기기들은 항상 언급됩니다.
R-Zone (타이거 일렉트로닉스): 당시 휴대용 게임기 유행에 편승하려 했으나, 눈에 렌즈를 대고 보는 방식의 조잡한 디스플레이와 붉은색 단색 그래픽은 플레이어에게 극심한 눈의 피로를 안겨줬습니다. 실패한 혁신의 대표 사례죠.
Virtual Boy (닌텐도): 혁신적인 3D 경험을 내세웠지만, 붉은색 단색 화면과 고정된 자세로 인해 사용자는 두통과 눈의 피로를 호소했습니다. 닌텐도의 역사에서 가장 뼈아픈 실패로 남았습니다.
Sega Saturn (세가): 강력했지만 복잡한 하드웨어 구조(듀얼 CPU) 때문에 개발하기 어려웠고, 치열한 경쟁(플레이스테이션)과 세가의 오판이 겹쳐 결국 시장에서 밀려났습니다. 명작 타이틀도 있었지만, 상업적으로는 실패한 비운의 콘솔입니다.
3DO (멀티미디어 컴패니): EA 창립자 트립 호킨스가 주도한 야심작이었으나, CD-ROM 기반 콘솔임에도 불구하고 출시 당시 700달러라는 엄청난 가격과 부족한 독점작 때문에 시장 진입에 실패했습니다. 라이선스 정책도 혼란을 가중시켰죠.
Gizmondo (타이거 텔레매틱스): 휴대용 멀티미디어 기기를 표방했지만, 처참한 완성도, 부족한 게임 라인업, 그리고 회사 경영진의 충격적인 범죄 이력까지 겹쳐 역사상 가장 처참하게 실패한 콘솔 중 하나로 남았습니다. 판매량도 극히 저조했죠.
N-Gage (노키아): 휴대폰과 게임기의 결합이라는 참신한 아이디어였지만, 게임 카트리지 교체를 위해 배터리를 분리해야 하는 등 사용자 편의성을 완전히 무시한 디자인과 ‘사이드 토킹’ 방식 때문에 조롱의 대상이 되었습니다. 잠재력을 살리지 못한 실패작입니다.
Atari 5200 SuperSystem (아타리): 전설적인 아타리 2600의 후속이었지만, 자동 센터링이 안 되는 조악한 조이스틱과 불안정한 하드웨어, 그리고 당시 게임 시장의 불황이 겹쳐 상업적으로 실패했습니다. 조작감은 정말 최악이었죠.
Apple Pippin (애플/반다이): 애플이 반다이에 라이선스하여 만든 멀티미디어 기기 겸 게임기였습니다. 매킨토시 OS 기반이었지만 성능이 떨어지고 가격이 비쌌으며, 무엇보다 즐길 만한 소프트웨어가 거의 없었습니다. 애플의 몇 안 되는 하드웨어 실패 사례입니다.
세계 최고의 콘솔은 무엇입니까?
PlayStation 5 – 독점작 라인업은 진짜 넘사벽이지. 스파이더맨, 갓 오브 워 같은 거 해보려면 무조건 이거. 듀얼센스 햅틱 피드백이랑 SSD 로딩 속도 체감 미침. 스토리 게임 좋아하는 사람이나 콘솔 입문자에게 딱!
PlayStation 5 Pro – 이건 뭐랄까, 콘솔로도 ‘끝판왕’ 그래픽이랑 프레임 땡기고 싶은 사람들을 위한 거. 일반 PS5랑 큰 차이 없을 수도 있지만, 디테일이나 성능 최대로 뽑고 싶으면 투자할 만함. 그냥 게임만 할 거면 기본형도 괜찮고.
Xbox Series X – PC처럼 게임 여러 가지 다양하게 하고 싶다면 이쪽이 답. 특히 게임 패스 구독하면 진짜 할 거 천지삐까리임. 4K 게이밍 성능도 좋고, 딱히 독점작에 목매지 않는다면 최고의 선택일 수도. PC 업그레이드 비용 생각하면 혜자.
Xbox Series S – 이건 진짜 ‘가성비 끝판왕’. 풀 HD나 QHD 모니터/TV 쓴다면 Series X랑 큰 차이 못 느낄 수도 있어. 가격 저렴하고 크기 작아서 부담 없음. 최신 게임들 다 돌아가고, 게임 패스랑 같이 쓰면 게임값 걱정 끝. 주머니 사정 가벼울 때 최고.
Nintendo Switch 2 – 이건 뭐, 언제 어디서든 게임하고 싶다면 고민할 필요가 없어. 닌텐도만의 독특한 게임들 (마리오, 젤다 같은 거)은 여기서밖에 못 하잖아. TV에 연결해서 하다가 들고 나가서 하다가 자유자재. 스위치 2 나오면 성능이나 배터리 엄청 좋아질 거라 기대 중!
Steam Deck OLED – 이건 ‘휴대용 PC’라고 생각하는 게 편해. 이미 스팀 라이브러리에 게임 잔뜩 쌓아놨다면 최고의 휴대용 기기임. AAA 게임부터 인디까지 스팀 게임 거의 다 들고 다니면서 할 수 있어. OLED 모델은 화면 진짜 끝내줌. 그냥 PC 그 자체를 들고 다니는 느낌이라 자유도가 압도적이야.
세가는 왜 게임기 생산을 중단했을까요?
세가가 왜 게임기 사업에서 손을 떼게 되었는지 그 배경을 깊이 있게 살펴보죠. 이는 단순히 하나의 실패가 아닌, 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다.
세가 제네시스(북미명: Sega Genesis, 유럽/아시아명: Mega Drive)의 성공 이후 출시된 후속 하드웨어들은 연이은 상업적 실패를 겪었습니다. 특히 세가 새턴(Sega Saturn)은 출시 당시 경쟁이 치열했던 시장에서 소니의 플레이스테이션(PlayStation)에 밀려 기대 이하의 판매량을 기록하며 세가에게 막대한 재정적 손실을 안겨주었습니다.
새턴의 부진으로 인한 손실이 회복되지 않은 상황에서, 세가는 혁신적인 기능과 강력한 성능을 앞세운 드림캐스트(Dreamcast)를 출시하며 반전을 꾀했습니다. 드림캐스트는 온라인 플레이 기능을 선구적으로 도입하고 많은 명작 게임을 탄생시켰음에도 불구하고, 경쟁사의 견제, 불법 복제 문제, 그리고 하드웨어 개발 및 마케팅에 투입된 막대한 비용을 감당하지 못했습니다.
결국, 드림캐스트 사업에서의 치명적인 재정적 손실은 세가가 더 이상 하드웨어 경쟁에 참여하기 어렵게 만들었습니다.
이러한 상황 속에서 세가는 2001년 대대적인 구조조정을 단행하며 하드웨어 생산 사업에서 완전히 철수하는 어려운 결정을 내렸습니다. 이후 세가는 서드 파티(Third Party) 게임 개발사 및 퍼블리셔로 전환하여, 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 경쟁사의 플랫폼으로 게임을 출시하는 데 집중하게 되었습니다.
요약하자면, 새턴과 같은 이전 콘솔의 상업적 실패로 인한 누적 손실과 드림캐스트의 실패로 인한 결정적인 타격이 세가를 콘솔 제조사에서 소프트웨어 전문 기업으로 변모시킨 핵심적인 원인이었습니다.
가장 성공적인 닌텐도 콘솔은 무엇인가요?
판매량 기준으로 보면 휴대용 콘솔 시장에서 닌텐도 DS가 독보적인 성공을 거두었습니다. 전 세계적으로 1억 5,402만 대 이상 팔리며 휴대용 게임기의 역사를 새로 썼죠.
그 중 닌텐도 DS Lite는 디자인과 기능 개선으로 큰 인기를 얻으며 9,386만 대가 팔려 DS 전체 판매량의 상당 부분을 견인했습니다. 사용자 접근성을 높인 것이 주효했죠.
하지만 ‘가장 성공적인’ 콘솔을 논할 때는 단순 판매량 외에도 시장에 미친 영향, 혁신성, 그리고 현재의 중요성 등을 복합적으로 고려해야 합니다. 이런 관점에서 닌텐도 스위치는 현재 1억 3,900만 대를 넘어서며 닌텐도 역사상 가장 빠르게 팔린 콘솔 중 하나로, 거치형과 휴대용의 경계를 허문 혁신으로 게임 산업 전반에 지대한 영향을 미치고 있습니다. 수익성 면에서도 닌텐도의 정점을 찍고 있죠.
Nintendo Entertainment System (NES), 즉 패밀리컴퓨터는 비록 판매량 자체는 6,191만 대로 앞선 콘솔들보다 적지만, 1980년대 북미 게임 산업 붕괴 이후 시장을 부활시키고 현대 콘솔 게임의 비즈니스 모델과 프랜차이즈의 기틀을 마련했다는 점에서 역사적으로 ‘가장 성공적인 시기의’ 또는 ‘가장 영향력 있는’ 콘솔로 평가할 수 있습니다.
1억 163만 대 이상 팔리며 모션 컨트롤로 비디오 게임의 주류 사용자층을 확대했던 Wii 역시 닌텐도의 혁신과 성공 사례를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 중요한 콘솔입니다.
결론적으로 닌텐도 DS는 순수 판매량 1위의 휴대용 최강자, 스위치는 혁신적인 하이브리드이자 현재와 미래의 핵심 동력, NES는 산업의 구원자이자 근본을 다진 역사적인 존재로서 각각 다른 차원에서 ‘가장 성공적인’ 닌텐도 콘솔이라 분석할 수 있습니다.
세가 드림캐스트는 처음 출시되었을 때 가격이 얼마였나요?
드림캐스트가 북미에 처음 나왔을 때 가격 말이지? 딱 기억나지.
날짜도 가격도 아주 상징적이었어. 1999년 9월 9일에 199달러였거든. 세가 마케팅팀이 이걸로 ‘9/9/99 for $199’라고 엄청 밀었었지.
이 199달러라는 가격이 당시 콘솔 시장 상황을 생각하면 엄청 공격적이었어. 경쟁 콘솔에 비해 훨씬 저렴하게 시작해서 초반 기세를 잡으려고 한 거지.
출시와 동시에 즐길 수 있는 게임도 꽤 탄탄했어. 북미에만 18개 타이틀이 나왔으니까. 그중에는 콘솔의 성능을 보여주는 멋진 초기작들도 있었지.
그리고 드림캐스트 하면 빼놓을 수 없는 게 VMU(비주얼 메모리 유닛) 같은 재미있는 시도들이었고.