여러분, 제가 오랫동안 게임 방송을 하면서 느낀 건데요, 플랫폼별 선호도는 진짜 빠르게 바뀌어요. 작년에는 PC가 39%로 압도적이었죠, 심지어 올해는 21%나 더 늘어서 PC 게이머가 완전 대세예요. 모바일 게임도 무시 못 해요. 작년에 24%였는데, 지금은 19%로 살짝 줄었지만 여전히 많은 사람들이 즐겨요. 이동하면서 간단하게 즐기기 좋으니까요.
콘솔 쪽을 보면 PlayStation은 꾸준히 16% 정도를 유지하고 있어요. 독점작의 힘이 크죠. Xbox는 작년에 12%였는데 올해는 2%로 확 줄었네요. 뭔가 변화가 필요한 시점인 것 같아요. Nintendo는 작년에 6%였는데, 올해는 2%로 줄었지만, 닌텐도만의 매력은 여전하죠. 스위치 들고 다니면서 하는 사람 진짜 많아요. 그리고 클라우드 게이밍! 작년에 3%에서 올해 1%로 줄었는데, 아직 인프라 문제나 게임 라인업 때문에 갈 길이 먼 것 같아요.
결론적으로, PC는 압도적이고, 모바일은 꾸준히 인기, 콘솔은 독점작이 중요, 클라우드는 좀 더 지켜봐야 한다는 거죠. 여러분은 어떤 플랫폼을 제일 좋아하세요? 댓글로 알려주세요!
어느 나라에서 게임을 가장 많이 사나요?
게임을 제일 많이 사주는 곳들? 이거 보면 시장 규모가 딱 보여.
일단 1위는 뭐니 뭐니 해도 중국이야. 여기서만 게임으로 벌어들인 돈이 940억 달러가 넘어. 진짜 어마어마하지?
- 왜 이렇게 크냐고? 인구도 많고, 특히 모바일 게임 시장이 전 세계에서 제일 활발하거든. 규제 얘기도 나오지만, 파이 자체는 압도적이야.
그다음 2위는 북미야. 특히 미국 하나만 해도 780억 달러 이상이야. 거의 중국이랑 비등비등하게 크지?
- 북미는 콘솔이랑 PC 게임 시장이 엄청 강세고, 유저들 지출 규모도 큰 편이야. 대형 게임사들 본진도 많고.
3위는 유럽 전체로 봐야 해. 딱 한 나라보다는 여러 국가들이 합쳐서 큰 시장을 이루고 있어.
- 특히 돈 많이 쓰는 나라들로는 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인 등이 손꼽혀.
- 유럽은 PC, 콘솔, 모바일 전부 다 균형 있게 발달한 편이야.
요 세 군데가 전 세계 게임 시장 매출의 대부분을 차지한다고 보면 돼. 우리가 하는 게임들이 어디서 돈을 제일 많이 버는지 대충 감 오지?
게이머들은 어떤 플랫폼을 사용하나요?
게이머들이 주로 이용하는 플랫폼은 여러 가지가 있죠. 가장 핵심은 역시 하드웨어 플랫폼이에요. 먼저 PC. 고사양 게임부터 인디까지 장르 불문 가장 폭넓은 게임을 즐길 수 있고, 특히 경쟁 게임이나 전략 게임은 PC가 주류죠. 스팀, 에픽게임즈 스토어, 오리진, GOG 갤럭시 같은 디지털 마켓플레이스가 PC 게임을 구매하고 관리하는 주된 플랫폼 역할을 해요. 스트리밍하기도 제일 편해서 저 같은 스트리머들이 가장 많이 활용하는 플랫폼이기도 하고요.
그 다음은 콘솔 게임기예요. 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 같은 것들이죠. 각 콘솔마다 독점작들이 있어서 특정 게임을 하려면 해당 콘솔이 필수인 경우가 많아요. 특히 AAA급 대작들이나 스위치 같은 경우는 캐주얼하면서도 독특한 경험을 제공해서 꾸준히 인기가 많아요. PC만큼 스트리밍 환경이 유연하진 않지만, 캡처보드 등을 활용해서 많이들 방송하죠.
빼놓을 수 없는 게 모바일 플랫폼, 즉 안드로이드랑 iOS예요. 스마트폰만 있으면 누구나 게임을 할 수 있으니 사용자 수가 압도적이죠. 캐주얼 게임, RPG, 전략 게임 등 다양한 장르가 있지만 특히 부분 유료화 모델이 발달했고 모바일 e스포츠 시장도 커지고 있어요. 이동 중에 편하게 즐기기 좋고, 최근에는 모바일 게임 스트리밍도 많이 늘어났어요.
그리고 요즘 뜨는 게 클라우드 게임 플랫폼이에요. 엑스박스 클라우드 게이밍, 지포스 나우, PS 나우 같은 서비스인데, 비싼 하드웨어 없이도 인터넷만 빠르면 고사양 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있죠. 아직은 완벽하진 않지만 미래가 기대되는 분야예요.
가장 인기 있는 게임 플랫폼이 뭐예요?
인기 게임 플랫폼은 단순히 하드웨어 판매량만으로 순위를 매기기 어렵습니다. e스포츠 분석 관점에서는 해당 플랫폼에서 얼마나 많은 경쟁적인 게임이 활성화되어 있는지, 프로 리그와 토너먼트가 잘 구축되어 있는지, 그리고 얼마나 많은 시청자들이 관심을 갖는지를 종합적으로 고려해야 합니다. PC 플랫폼: e스포츠의 핵심이자 가장 지배적인 플랫폼입니다. 리그 오브 레전드, 발로란트, 도타 2, 카운터 스트라이크 2와 같은 전 세계 최고 수준의 e스포츠 타이틀 대부분이 PC 기반입니다. 높은 프레임률, 사용자 지정 가능한 설정, 정밀한 입력 장치(키보드/마우스) 사용의 자유로움 등 경쟁 플레이에 최적화된 환경을 제공합니다. Steam은 PC 게임 생태계의 중요한 부분이지만, 그 자체로 플랫폼이라기보다는 PC 상에서 게임을 구매하고 실행하는 주요 유통 및 커뮤니티 허브입니다. 모바일 플랫폼: 규모 면에서는 다른 플랫폼을 압도하는 경우가 많으며, 특히 아시아 등 특정 지역에서는 모바일 e스포츠가 대중적인 인기를 누립니다. 모바일 레전드: Bang Bang, 왕자영요 (아너 오브 킹즈), 배틀그라운드 모바일 등은 수억 명의 플레이어와 시청자를 보유한 거대한 e스포츠 종목입니다. 휴대성과 접근성이 뛰어나 새로운 e스포츠 팬과 선수 유입에 크게 기여하고 있습니다. 콘솔 플랫폼 (Sony PlayStation 5, Xbox Series): 격투 게임 (철권, 스트리트 파이터), 일부 스포츠 게임, 그리고 특정 콘솔 독점 FPS 게임에서 강력한 커뮤니티와 e스포츠 활동을 보입니다. EVO와 같은 세계적인 격투 게임 대회는 주로 콘솔에서 진행됩니다. 수백만 명의 유저 기반을 가지고 있지만, PC 대비 하드웨어 성능 및 조작 방식(컨트롤러)의 제약으로 인해 최상위 리그에서는 PC가 선호되는 경향이 있습니다. Nintendo Switch: 휴대용과 거치용의 하이브리드 강점을 가지며 판매량은 매우 높지만, 주류 e스포츠 플랫폼으로서는 역할이 제한적입니다. 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋과 같은 특정 게임은 열정적인 경쟁 커뮤니티를 가지고 있으나, PC나 모바일처럼 대규모 자본이 투입되는 정규 e스포츠 리그는 드뭅니다. Steam Deck: PC 게임을 휴대하여 즐길 수 있는 기기입니다. PC 게임 라이브러리를 이동 중에도 이용할 수 있다는 장점이 있습니다. 개인적인 플레이에는 유용하나, 공식적인 e스포츠 대회용 메인 플랫폼으로 사용되기에는 성능, 화면 크기, 조작 편의성 등에서 데스크톱 PC에 비해 한계가 있습니다. Sony PlayStation 2: 역사적으로 매우 중요한 게임 콘솔이며 많은 명작을 배출했지만, 현대의 활발한 e스포츠 생태계와는 관련이 없습니다.
세계에서 가장 수익성이 높은 게임은 무엇입니까?
세상에서 가장 돈을 많이 번 게임이 뭐냐고? 크… 그거 완전 고전부터 최신 트렌드까지 쫙 꿰고 있어야 답할 수 있는 질문이지. 내가 한 번 정리해줄게.
일단, 명예의 전당 같은 게임들부터 봐야지:
- Space Invaders (1978): 이건 뭐… 게임 역사의 산 증인이지. 아케이드 게임 황금기를 열었다고 해도 과언이 아니야.
- Pac-Man (1980): 팩맨 모르는 사람 있어? 전 세계적으로 문화 아이콘이 된 게임이지. 지금 봐도 중독성 쩔어.
- Street Fighter 2 (1991): 대전 격투 게임의 레전드! 류, 켄… 이름만 들어도 피가 끓어오르지? 스트리트 파이터 2 덕분에 e스포츠라는 개념이 싹트기 시작했다고 봐도 무방해.
- Lineage (1998): 한국 온라인 게임의 아버지! 리니지 없었으면 지금의 한국 MMORPG 시장은 상상도 못했을 거야. 과금 모델의 혁신을 가져왔…다고 해야 하나. (씁쓸)
그리고 꾸준히 롱런하는 강자들:
- Dungeon Fighter Online (2005): 던파! 이거 진짜 대단해. 2D 액션 게임인데 아직까지도 엄청난 수익을 올리고 있다는 게 신기할 정도야. 중국 시장에서 특히 인기가 많아.
마지막으로, 요즘 핫한 친구들:
- Fortnite (2017): 포트나이트는 뭐… 설명이 필요 없을 정도지. 배틀로얄 장르를 완전히 바꿔놨어. 건축 시스템이 신의 한 수였다고 생각해.
- PUBG: Battlegrounds (2017): 배틀로얄 장르의 선구자! 포트나이트랑 쌍벽을 이루면서 엄청난 인기를 끌었지.
- Honor of Kings (2015): 이건 서양에서는 잘 모르겠지만, 중국에서는 진짜 넘사벽이야. 모바일 MOBA 게임인데, 전 세계 모바일 게임 수익 1위를 놓치지 않고 있어.
중요한 건, 게임 수익은 단순히 판매량만으로 결정되는 게 아니라는 거야. 지속적인 업데이트, e스포츠 리그, 굿즈 판매 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용해. 어떤 게임이 1위라고 단정하기는 어렵지만, 위에 언급된 게임들은 모두 엄청난 수익을 올리고 있다는 건 확실해.
GTA 6은 10억 달러일까요?
IGN 피셜, GTA 6 개발비가 10억 달러를 넘어섰대! 야, 이거 진짜 역대급 투자지. 락스타 게임즈랑 테이크-투 인터랙티브가 작정하고 만들었다는 거잖아. 단순히 AAA급 게임을 넘어, 거의 블록버스터 영화 한 편 찍는 수준인 거지. 생각해 봐, 10억 달러면 스타 개발자들 엄청 데려왔을 거고, 최첨단 기술 팍팍 썼을 거고, 맵도 상상 초월하게 넓겠지? 루머로는 바이스 시티에 남미까지 구현됐다고 하던데… 맵 크기만 봐도 웬만한 오픈 월드 게임 압살할 걸? 게다가 Rockstar 퀄리티 알잖아? 스토리텔링, 디테일, 완성도… 10억 달러 들인 만큼 웬만한 버그도 다 잡았을 거야. 기대 안 할 수가 없다, 진짜. 근데 개발비 저렇게 쏟아부었으면, 게임 가격도 역대급으로 비싸게 나올 수도 있겠다… 불안한데… 그래도 산다, 무조건.
세계의 게임 수도는 어디입니까?
미국 아이오와주의 오터와는 종종 ‘세계 비디오 게임의 수도’라고 불리며, 이는 도시가 지닌 역사적 배경에 기반합니다. 그 주된 이유는 과거 유명했던 아케이드 게임 기록 추적 기관인 ‘트윈 갤럭시(Twin Galaxies)’가 이곳에 있었기 때문입니다. 트윈 갤럭시는 초기 아케이드 게임 경쟁의 핵심 허브 역할을 하며 수많은 고득점 기록과 대회가 이곳에서 탄생했습니다.
이스포츠 분석가로서 볼 때, 오터와가 갖는 의미는 주로 ‘비디오 게임 경쟁의 역사적 기원’에 있습니다. 아케이드 시대의 고득점 경쟁은 현대 이스포츠의 원시적인 형태로 볼 수 있으며, 트윈 갤럭시는 그 기록과 문화를 집대성한 상징적인 장소였습니다. 오터와에는 이러한 역사를 기리기 위한 ‘국제 비디오 게임 명예의 전당(IVGHoF)’ 박물관 설립 계획도 있습니다.
하지만 현대 이스포츠의 관점에서 ‘수도’의 개념은 달라집니다. 현재의 이스포츠는 특정 장소보다는 글로벌 온라인 네트워크와 대규모 오프라인 대회 개최지, 주요 개발사 및 리그 본부가 위치한 도시(예: 서울, 로스앤젤레스, 베를린 등)들로 분산되어 있습니다. 따라서 오터와의 주장은 아케이드 게임 문화의 역사적 중요성을 강조하는 것이며, 복잡하고 다층적인 현대 이스포츠 생태계의 중심지라고 단정하기는 어렵습니다. 오터와는 이스포츠의 ‘뿌리’ 중 하나로서 의미가 있다고 평가할 수 있습니다.
게임용으로는 콘솔이 더 인기 있어요, 아니면 PC가 더 인기 있어요?
데이터만 봐도 확실하다. 투자 전략 회사 보고서에 따르면 PC 게임 판매량이 콘솔을 넘어선지 오래고, 격차는 더 벌어지고 있어.
특히 PvP 같은 경쟁 플레이에서는 PC가 가진 이점이 크지.
높은 프레임률로 부드러운 화면을 보면서 마우스와 키보드로 정밀한 조작이 가능하니까. 수많은 부분 유료 게임과 디지털 플랫폼의 접근성도 무시 못 하고.
이런 요인들 덕분에 2021년 이후로 PC 게이밍 시장은 꾸준히 상승세를 타고 있다. 경쟁을 중요하게 생각한다면 역시 PC 쪽이 대세야.
GTA 5는 얼마 벌었어요?
GTA 5 수익? 마치 프로게이머가 연봉 받으면서 게임하는 기분이랄까. 2025년에 이미 1억 5천만 장 판매를 돌파하며 Rockstar에 65억 달러를 안겨줬지. 엄청난 금액이지만, 밸브 앞에서는 명함도 못 내밀 정도야. Gabe Newell은 돈 버는 감각이 타고났거든. 생각해 봐, GTA 5 e스포츠 리그가 활성화됐더라면 수익은 훨씬 더 늘어났을 거야! 락스타가 멀티플레이 쪽에 더 집중했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남아. GTA 온라인은 가능성을 보여줬지만, 체계적인 e스포츠 시스템 구축에는 실패했지. 반면, 밸브는 CS:GO나 Dota 2 같은 e스포츠 타이틀을 성공적으로 운영하며 막대한 수익을 올리고 있잖아. e스포츠 생태계를 이해하고, 커뮤니티를 육성하는 능력이 락스타보다 훨씬 뛰어나다고 볼 수 있지.
세계 최초 비디오 게임은 무엇인가요?
비디오 게임 역사상 ‘진짜 최초’가 뭐냐고 물으면 딱 하나 고르기 진짜 어렵거든요?
보통 가장 먼저 언급되는 게임들이 있는데, 하나는 ‘Tennis for Two’. 이거 무려 1958년에 물리학자가 오락용으로 만들었대요. 상상해 봐요, 모니터가 아니라 과학 장비인 오실로스코프 화면에 선 몇 개로 공놀이를 한 거예요. 물리적인 손잡이로 조작해서 공을 치고 넘겼죠. 이게 진짜 게임이랑 사람이 상호작용하는 그래픽의 시작이나 마찬가지!
그리고 또 하나 빼놓을 수 없는 게 1961년에 MIT 학생들이 만든 ‘Spacewar!’. 이건 좀 더 발전해서, 당시 엄청 비쌌던 PDP-1이라는 컴퓨터에서 돌아갔어요. 두 대의 우주선이 나와서 서로 미사일을 쏘고 피하는 건데, 심지어 중앙에 있는 별의 중력 효과까지 구현했죠. 프로그래밍으로 만든 본격적인 그래픽 게임의 초기 형태라고 할 수 있어요.
그러니까 누가 딱 ‘처음’이냐보단, 이 두 게임이 아주 초창기에 등장해서 지금 우리가 하는 비디오 게임이 탄생하는 데 엄청난 영향을 줬다고 이해하는 게 맞아요.
게임 개발 비용은 얼마인가요?
게임 개발 비용 말이지? 이건 모바일 게임 기준으로만 본 거네. 솔직히 이건 빙산의 일각이야.
모바일 게임 개발 비용 예시 (참고용):
미니 게임 (예: Flappy Bird): 5,000 – 7,000 달러
소규모 게임 (예: Temple Run): 15,000 – 30,000 달러
중규모 게임 (예: Angry Birds): 60,000 – 120,000 달러
대규모 게임 (예: Clash of Clans): 150,000 달러 이상
근데 이건 순수 개발 단계 비용일 뿐이야. 마케팅, 서버 유지, 운영, 업데이트 등 출시 후 비용이 어마어마하게 들어가지. 그리고 팀 규모, 게임 복잡성, 그래픽 수준, 사운드, QA 등등 변수에 따라 비용은 천차만별로 뛰어.
진짜 제대로 된 PC나 콘솔 AAA급 게임 만드는 건 단위가 달라. 그런 건 수억 달러는 기본으로 깨지는 경우가 많아. 모바일이랑은 비교 자체가 안 되지.
물론 인디 게임은 소규모 팀이나 개인이 만들면 비용이 훨씬 저렴할 수 있지만, 범위나 퀄리티 면에서 차이가 크다는 걸 알아야 해.
가장 부유한 게이머는 누구예요?
상금 총액 기준으로 본 ‘가장 부유한 게이머’ 순위는 주로 e스포츠, 특히 거액의 상금이 걸린 도타 2 토너먼트 성적에 크게 좌우됩니다. 제공된 자료를 바탕으로 상금 순위를 살펴보면…
1위는 명실상부한 도타 2의 전설, OG 팀의 요한 순드슈타인 (N0tail) 선수입니다. 그의 누적 상금은 무려 7,184,163 달러에 달하며, 디 인터내셔널(TI) 2회 연속 우승이라는 전무후무한 기록을 세웠죠.
2위 역시 OG의 전성기를 함께 이끌었던 제시 바이니카 (JerAx) 선수입니다. 그의 상금 총액은 6,486,623 달러를 넘습니다. 그의 혁신적인 서포터 플레이는 아직도 많은 이들에게 회자됩니다.
3위에는 최근 도타 2 TI를 두 번이나 제패한 팀 스피릿의 주장, 야로슬라프 나이데노프 (Miposhka) 선수가 이름을 올렸습니다. 그의 상금은 6,027,771 달러를 넘어섰습니다.
하지만 중요한 점은 이 금액들이 순전히 ‘대회 상금’이라는 사실입니다. 최고 수준의 프로게이머들은 팀 연봉, 스트리밍 수익, 스폰서십, 개인 투자 등 다양한 경로로 수입을 올리기 때문에, 실제 자산 규모는 상금 순위와는 또 다를 수 있습니다. 상금 총액은 그들의 커리어 중 가장 눈에 띄는 성과 지표 중 하나일 뿐이죠.
러시아에서 가장 인기 있는 게임은 무엇입니까?
어떤 기준으로 매긴 순위인지는 모르겠지만, 저 목록에서 1위인 Clair Obscur: Expedition 33은 아직 출시도 안 된 게임이야. 하드코어 게이머 입장에서 ‘탑’을 논하려면 지금 당장 유저들이 압도적으로 많이 하고 실제 영향력이 큰 게임들을 봐야지.
저 목록에 있는 게임들 중 러시아 게이밍 씬에서 실제로 어마어마한 위상을 가진 게임들은 이거지:
- Dota 2 (도타 2): MOBA 장르의 정점이자 러시아에서 e스포츠 영향력이 독보적이야. 극도로 높은 숙련도와 팀 전략이 요구되는 게임이라 하드코어 유저층이 정말 두터워. 프로 경기는 거의 국가적인 이벤트 수준이지.
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), 이제는 Counter-Strike 2 (CS2): FPS 장르에서 순수 실력과 전술 싸움의 끝판왕. 도타 2와 마찬가지로 러시아는 CS 시리즈의 전통적인 강국이야. 미친듯한 피지컬과 센스가 필요한 게임이라 파고들기 좋고, 경쟁전은 살벌하기로 유명해.
- Grand Theft Auto V (GTA V): 앞의 두 게임과는 성격이 많이 다르지만, 오픈월드 샌드박스 장르의 대표작으로 전 세계적으로 엄청난 인기를 누리고 있고 러시아에서도 마찬가지야. 특히 온라인 모드인 GTA Online에서 RP(롤플레이) 서버 같은 곳에서 보내는 시간만 해도 어마어마하지. 단순 판매량이나 유저 수 기준으로 보면 얘도 ‘탑’에서 빼놓을 수 없어.
결론적으로 저 목록 자체는 좀 어색하고, 러시아에서 ‘진짜 탑’이라고 할 만한 게임들은 유저 수나 영향력 면에서 도타 2, CS2, 그리고 GTA V (온라인)가 압도적이라고 봐야 해. 출시 예정인 게임 말고 현재 플레이되는 게임으로 본다면 말이야.
세상에서 가장 안 좋은 콘솔은 무엇입니까?
최악의 콘솔들을 논하자면, 이 기기들은 게임 경험 자체를 망쳤기에 e스포츠는커녕 일반적인 플레이조차 힘들었습니다.
#3 R-Zone: 머리에 쓰는 방식의 이 기기는 화면이 제대로 보이지도 않았고, 게임이라고 부르기도 민망한 수준이었습니다. 진지한 경쟁은 상상조차 할 수 없었죠.
#4 Virtual Boy: 닌텐도의 시도였지만, 끔찍한 붉은색 화면과 눈의 피로로 악명이 높았습니다. 오래 플레이하기가 불가능했으니, 경쟁적인 환경은 아예 존재할 수 없었습니다.
#5 Sega Saturn: 기술적으로 복잡하여 개발자들이 외면했고, 결국 플레이스테이션에 밀렸습니다. 몇몇 명작이 있었지만, 대중적인 성공과 광범위한 플레이어 층을 확보하지 못해 e스포츠 생태계 구축에 실패했습니다.
#6 3DO: 출시 당시 엄청나게 비쌌고, 킬러 타이틀이 전무했습니다. 여러 제조사가 만들어 품질도 들쑥날쑥했죠. 제대로 된 게임 기반이 없어 경쟁적인 플레이는 불가능했습니다.
#7 Gizmondo: 게임기라기보다 멀티미디어 기기에 가까웠고, 마케팅 실패와 회사 문제로 빠르게 사라졌습니다. 게임 라이브러리도 빈약하여 커뮤니티나 경쟁 문화가 전혀 형성되지 못했습니다.
#8 N-Gage: 노키아의 이 시도는 휴대폰과 게임기의 어설픈 결합체였습니다. ‘타코폰’이라 불린 이상한 통화 방식과 게임 플레이에 부적합한 디자인으로 진지한 게이머들에게 외면받았습니다.
#9 Atari 5200 SuperSystem: 조이스틱이 중앙으로 돌아오지 않는 최악의 컨트롤러로 유명합니다. 기본적인 조작부터 문제가 있었기에 정밀한 플레이나 경쟁은 불가능했습니다.
#10 Apple Pippin: 비싼 가격과 떨어지는 게임 성능으로 시장에서 철저히 외면당했습니다. 당시 경쟁 콘솔들에 비해 모든 면에서 뒤처졌고, 게임 커뮤니티나 경쟁 문화가 생길 여지가 전혀 없었습니다.
콘솔 게임의 장점은 무엇인가요?
콘솔 게이밍, 분명 PC 게이밍과 비교했을 때 장점들이 존재합니다. 우선 설치 및 사용이 간편하죠. PC처럼 복잡한 드라이버 설정이나 최적화 과정 없이, 디스크 넣거나 다운로드 받아서 바로 실행하면 끝입니다.
그리고 업데이트 관리의 스트레스가 적습니다. PC는 그래픽 카드 드라이버부터 운영체제 업데이트까지, 게임과의 호환성을 일일이 신경 써야 하지만, 콘솔은 제조사에서 알아서 최적화된 업데이트를 제공하기 때문에 유저 입장에서는 훨씬 편리합니다. 물론, 콘솔 자체의 펌웨어 업데이트는 필요하지만, PC에 비하면 훨씬 간단하고 자동화되어 있죠.
또 다른 강점은 친구들과의 멀티플레이 환경 구축이 용이하다는 점입니다. 콘솔을 가진 친구들과 함께라면, 온라인 파티 시스템을 통해 음성 채팅을 하면서 쉽고 빠르게 게임을 즐길 수 있습니다. PC 게이밍에서도 Discord나 Steam 같은 플랫폼을 이용할 수 있지만, 콘솔만큼 통합된 환경을 제공하지는 못합니다.
가격적인 측면에서도 일반적으로 PC보다 저렴합니다. 고성능 게이밍 PC를 맞추려면 콘솔 가격의 몇 배를 투자해야 하지만, 콘솔은 상대적으로 저렴한 가격으로 최적화된 게임 환경을 경험할 수 있습니다. 다만, 게임 타이틀 가격은 콘솔이 PC보다 비싼 경우가 많다는 점은 고려해야 합니다.
마지막으로 무선 컨트롤러를 활용한 다양한 플레이 스타일이 가능하다는 점도 빼놓을 수 없죠. TV 앞에 앉아서 편안하게 즐기거나, 소파에 기대서 플레이하거나, 심지어 닌텐도 스위치처럼 휴대하면서 플레이하는 것도 가능합니다. PC에서도 컨트롤러를 사용할 수 있지만, 콘솔만큼 최적화된 환경을 제공하지는 못합니다.
2025년에 세계 최고의 게임은 무엇입니까?
2025년은 게이머들에게 흥미진진한 해가 될 것으로 예상됩니다. 특히 가장 기대되는 작품들은 다음과 같습니다:
Grand Theft Auto VI: 12년 만에 돌아오는 GTA 시리즈의 최신작입니다. 이전 작품들의 성공적인 공식을 바탕으로, 더욱 향상된 그래픽, 방대한 오픈 월드, 그리고 복잡한 스토리라인을 선보일 것으로 기대됩니다. 샌드박스 장르의 정점을 찍을 작품으로 평가받으며, GTA 온라인의 진화된 모습도 주목할 만합니다.
Doom: The Dark Ages: 전설적인 FPS 시리즈의 새로운 시도입니다. 중세 시대를 배경으로, 악마들과의 전투를 더욱 잔혹하고 역동적으로 표현할 것으로 보입니다. 전작의 액션성을 계승하면서, 새로운 무기와 환경을 통해 신선한 경험을 제공할 것입니다.
Mafia: The Old Country: 마피아 시리즈의 부활을 알리는 작품입니다. 1920년대 미국의 암흑가를 배경으로, 조직의 일원이 되어 벌이는 범죄와 배신, 그리고 권력 다툼을 사실적으로 그려낼 것입니다. 깊이 있는 스토리텔링과 몰입도 높은 분위기가 기대됩니다.
Anno 117: Pax Romana: 전략 시뮬레이션 게임의 명가, Anno 시리즈의 신작입니다. 로마 시대를 배경으로, 도시 건설, 자원 관리, 외교, 그리고 군사적인 요소들을 결합하여, 플레이어에게 복잡하고 심오한 게임플레이를 선사할 것입니다.
Atomfall: 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 한 오픈 월드 서바이벌 게임입니다. 체르노빌 원자력 발전소 사고 이후의 영국을 배경으로, 생존과 탐험, 그리고 미스터리를 풀어가는 과정을 그립니다. 독특한 분위기와 몰입감 있는 스토리텔링이 특징입니다.
Fable: 판타지 RPG 장르의 부활을 알리는 작품입니다. 아름다운 그래픽과 풍부한 세계관, 그리고 자유로운 플레이 스타일을 통해, 게이머들에게 잊을 수 없는 경험을 선사할 것입니다. 이전 작품들의 장점을 계승하면서, 새로운 시스템과 콘텐츠를 추가하여 더욱 발전된 모습을 보여줄 것으로 예상됩니다.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 1st: JRPG 팬들을 위한 기대작입니다. 풍부한 스토리, 매력적인 캐릭터, 그리고 전략적인 턴제 전투 시스템을 통해, 몰입도 높은 게임플레이를 제공할 것입니다. 2025년에는 시리즈의 새로운 시작을 알리는 작품이 출시될 것으로 예상됩니다.
Split Fiction: 독특한 컨셉의 미스터리 어드벤처 게임입니다. 현실과 가상 세계를 넘나들며, 복잡한 사건들을 해결해 나가는 과정을 그립니다. 스토리 중심의 게임을 선호하는 게이머들에게 어필할 것입니다.