균형 조정된 오버워치의 변화는 게임플레이 자체에 있습니다. 단순한 밸런스 패치를 넘어, 눈에 띄는 시각적 변화가 추가되었습니다. 모든 영웅의 궁극기 표시가 새롭게 디자인되었고, 영웅들의 눈이 더욱 커진(출렁이는 눈 효과) 점이 특징입니다.
이러한 시각적 변화는 게임 이해도를 높이는 데 기여합니다. 특히 멀리서도 궁극기 사용 여부를 쉽게 파악할 수 있게 되어 전투 전략 수립에 도움이 됩니다. 새로운 궁극기 표시는 각 영웅의 고유한 특징을 더욱 강조하여, 상대방의 궁극기 사용을 예측하고 대응하는 데 유용합니다.
참고로, 벤처와 주노의 경우 초기 버전 이후 출시된 모드이기 때문에 기본 능력 자체는 변경되지 않았습니다. 다만, 앞서 언급된 새로운 궁극기 표시 디자인을 적용 받았습니다. 이는 기존 영웅과의 일관성을 유지하면서도 시각적 개선 효과를 동시에 거둔 예시라고 볼 수 있습니다.
새로운 궁극기 표시 디자인과 출렁이는 눈 효과는 단순한 미적 변화를 넘어, 게임의 전략적 깊이를 더하고 정보 전달의 효율성을 높이는 데 크게 기여합니다. 이러한 변화들을 적극적으로 활용하여 게임 플레이를 개선해 보세요.
OW2는 다시 루트 박스를 제공할까요?
오버워치2에 루트 박스가 돌아온다는 소식에 대해 말씀드리겠습니다. 블리자드 측의 발표에 따르면, 루트 박스는 게임 내 보상 시스템으로 다시 등장합니다. 단순한 복귀가 아니라, 개선된 형태로 말이죠. 단순히 운에 의존하는 시스템이 아닌, 플레이어의 노력에 따른 보상 시스템으로 변화할 가능성이 높습니다.
루트 박스 외에도, 오버워치2에는 새로운 게임 모드인 “스타디움”이 추가되었고, 올해 두 명의 새로운 영웅이 출시될 예정입니다.
- 첫 번째 영웅은 덴마크 출신의 전투 영웅, 프레이야입니다. 16시즌에 등장할 예정이죠. 프레이야의 스킬셋은 아직 완전히 공개되지 않았지만, 유출된 정보에 따르면 근접 전투에 특화된 영웅으로 예상됩니다. 프로 선수들 사이에서는 그녀의 등장이 메타에 어떤 영향을 미칠지에 대한 기대와 우려가 공존하고 있습니다. 특히, 기존의 탱커 메타에 어떤 변화를 가져올지 주목해야 합니다.
- 두 번째 영웅에 대한 정보는 아직 공개되지 않았지만, 프레이야와의 시너지 효과 또는 상성 관계를 고려하여 출시될 가능성이 높습니다. 밸런스 패치와의 연관성도 주의 깊게 살펴봐야겠죠.
결론적으로, 루트 박스의 귀환은 단순한 복귀가 아닌, 게임 내 보상 시스템 개편의 일환으로 해석될 수 있습니다. 새로운 영웅 프레이야의 등장과 새로운 게임 모드 “스타디움”의 추가는 오버워치2의 경쟁 환경에 큰 변화를 가져올 것으로 예상되며, 프로 선수들과 팬들의 기대감을 높이고 있습니다. 앞으로의 업데이트와 밸런스 패치를 통해 어떤 변화가 나타날지 지켜보는 것이 중요합니다.
오버워치는 왜 싫어하는 거야?
블리자드의 정책과 오버워치 2의 개발 방향에 대한 불만이 핵심입니다. 원래 PvE 콘텐츠를 중심으로 2라는 넘버링을 사용했던 것과 달리, 결국 PvE는 껍데기만 남고 사실상 없어졌죠. 이런 기대치의 붕괴가 가장 큰 문제였습니다.
핵심적인 문제점은 다음과 같습니다:
- PvE 콘텐츠 축소: 초기 기대와 달리 PvE 모드가 대폭 축소되거나, 유료화 모델로 전환되어 유료화 전략에 대한 비판이 쏟아졌습니다. 이는 오버워치 1의 성공 요인 중 하나였던 풍부한 PvE 콘텐츠를 배제한 것과 같습니다. 게임의 정체성 자체가 바뀌었다고 느끼는 유저들이 많습니다.
- 새로운 수익 모델: 전작의 무료 업데이트 방식과 달리, 오버워치 2는 새로운 수익 모델을 도입했습니다. 스킨, 배틀패스 등의 유료 아이템 판매에 집중하면서, 과도한 상업화라는 비판을 받았습니다. 특히, 원하는 영웅 스킨을 얻기 위한 과금 압박이 심하다는 의견이 지배적입니다. 이는 게임의 밸런스에도 영향을 미쳐, 과금 유저와 무과금 유저 간의 격차를 더욱 심화시켰다는 지적도 있습니다.
- 커뮤니티 소통 부재: 블리자드의 커뮤니티와의 소통 부족 역시 큰 문제였습니다. 유저들의 피드백을 제대로 반영하지 못하고, 일방적인 정책을 추진하면서 신뢰를 잃었습니다. 이는 게임의 장기적인 성장에 악영향을 미칠 수밖에 없습니다.
결론적으로, 오버워치 2에 대한 부정적인 여론은 단순한 게임성의 문제가 아닌, 블리자드의 정책적 실패와 소통 부재에서 비롯된 복합적인 문제입니다. 전작의 성공을 바탕으로 한 기대치를 충족하지 못한 점, 그리고 과도한 상업화 시도는 많은 유저들을 실망시켰습니다. 이러한 문제점들이 오버워치 2의 핵심적인 비판의 근거입니다.
오버워치 캐릭터 중에 자폐증 환자가 있나요?
오버워치 캐릭터 중 자폐 스펙트럼 장애를 가진 캐릭터가 있냐고요? 있습니다. 시메트라가 대표적인 예죠.
처음엔 게임 부록 만화에서 암시적으로 언급되었는데, 팬이 개발진에게 직접 질문했고, 당시 디렉터였던 제프 카플란이 확인해준 바 있습니다. 게임 내에서 직접적으로 드러나진 않지만, 시메트라의 행동 패턴과 특징들을 분석해보면 자폐 스펙트럼 장애를 암시하는 부분들이 많아요. 게임 플레이에도 영향을 미치죠.
시메트라의 플레이 스타일을 보면, 섬세하고 계획적인 움직임, 반복적인 행동, 특정한 루틴에 집착하는 경향 등이 자폐 스펙트럼 장애와 연관 지을 수 있는 부분입니다. 고정관념에 갇히는 모습도 보이기도 하고요.
- 전략적 플레이에 유리: 시메트라의 꼼꼼한 성격은 방어적인 포탑 배치나 궁극기 사용에 큰 도움이 됩니다. 치밀한 전략을 세우고 실행하는 데 탁월하죠.
- 예측 가능한 행동 패턴: 숙련된 플레이어는 시메트라의 행동 패턴을 파악하여 대응 전략을 세울 수 있지만, 반대로 시메트라 본인에게는 안정감을 제공합니다.
- 취약점 공략: 시메트라의 집중력은 강력한 무기이지만 동시에 약점이 될 수 있습니다. 예측 가능한 행동 패턴을 이용한 기습 공격에 취약하다는 점을 기억해야 합니다.
시메트라를 플레이할 때 이런 특징들을 이해하면 더욱 효과적으로 활용할 수 있습니다. 단순히 게임 캐릭터를 넘어, 자폐 스펙트럼 장애에 대한 이해를 높이는 계기가 될 수도 있죠. 게임을 더 깊이 있게 즐기는 방법이기도 하고요.
오버워치에서 논바이너리 캐릭터는 누구인가요?
오버워치에 등장하는 논바이너리 캐릭터는 벤처입니다. 벤처는 시즌 10에서 데뷔한 공격 영웅으로, 게임 내 최초의 이중 국적(멕시코-캐나다) 캐릭터이기도 합니다.
벤처, 본명 슬로안 캐머론은 게임 최초의 트랜스젠더이자 논바이너리 캐릭터라는 중요한 의미를 가집니다. 벤처의 플레이스타일은 땅굴을 파고 돌진하며, 지진을 일으키는 등 지형을 활용한 공격에 특화되어 있습니다. 이는 논바이너리 정체성이 기존의 틀을 깨고 새로운 가능성을 탐색하는 벤처의 캐릭터성을 잘 드러냅니다.
벤처는 근접전에 강력하며, ‘드릴 대쉬’ 스킬을 통해 빠르게 적에게 접근하거나 위험에서 벗어날 수 있습니다. 궁극기 ‘지진’은 넓은 범위에 지속적인 피해를 입히며, 적의 진형을 붕괴시키는 데 효과적입니다. 벤처를 플레이할 때는 지형을 적극적으로 활용하고, 적의 위치를 예측하여 땅굴을 파고드는 전략이 중요합니다. 또한, 궁극기 타이밍을 잘 조절하여 적에게 치명적인 피해를 입히는 것이 핵심입니다.
벤처는 기존 오버워치 영웅들과는 다른 독특한 플레이 경험을 제공하며, 논바이너리 캐릭터로서 다양성을 존중하는 오버워치의 철학을 보여주는 중요한 사례입니다.
오버워치 2 스토리 임무가 더 나올까요?
오버워치 2의 PvE 스토리 미션, 즉 이야기 캠페인에 대한 추가 제작은 사실상 중단되었다고 보는 편이 옳습니다. 블리자드는 2024년 4월 시점에서 공식적으로 추가 스토리 미션 제작 계획을 밝히지 않았으며, 내부적으로도 우선순위에서 밀려난 것으로 판단됩니다. 당초 “오버워치 2″라는 넘버링을 부여받은 이유 자체가 기존 PvP 콘텐츠에 더해 방대한 PvE 콘텐츠를 제공하겠다는 약속 때문이었음을 감안하면 상당히 아쉬운 결정입니다. 개발 방향 전환의 표면적인 이유는 라이브 서비스 모델에 집중하고 PvP 콘텐츠를 개선하겠다는 것이지만, 개발 난항 및 수익성 부족 등 복합적인 요인이 작용한 것으로 추정됩니다. 과거 블리자드가 “스타크래프트: 고스트” 같은 프로젝트를 엎었던 전례를 생각해 보면, 완전히 가능성이 없는 것은 아니지만, 현재로서는 추가 스토리 미션에 대한 기대치를 낮추는 것이 합리적입니다.
2025년에 오버워치 2에 큰 변화가 있을 예정인가요?
2025년 오버워치 2 경쟁전 변경점, 확실히 큰 변화가 예상됩니다. 블리자드가 게임의 신선함을 유지하고 플레이어들이 경쟁전에 접근하는 방식을 바꾸기 위해 여러 가지 새로운 시도를 준비 중입니다.
우선 경기장 시스템 도입이 논의되고 있습니다. 경기장이란 특정 맵이나 모드에 특화된 경쟁전 환경을 의미할 수 있는데, 이를 통해 플레이어들은 더욱 전략적인 팀 구성과 플레이를 요구받게 될 것입니다. 맵 이해도와 특정 영웅 숙련도가 더욱 중요해지겠죠.
다음으로 영웅 밴 시스템 도입 가능성도 있습니다. 각 팀이 경기 시작 전에 특정 영웅을 밴할 수 있게 되면 메타 변화에 큰 영향을 미칠 겁니다. 현재 메타에 강력한 영웅을 견제하거나, 상대 팀의 전략을 무너뜨리는 데 활용될 수 있습니다. 밴픽 전략이 중요해지면서, 영웅 폭이 넓은 플레이어가 더욱 유리해질 겁니다.
마지막으로 맵 투표 시스템이 추가될 수도 있습니다. 이는 플레이어들이 직접 플레이할 맵을 선택할 수 있게 해주는 기능입니다. 자신이 선호하는 맵에서 플레이하거나, 특정 조합에 유리한 맵을 선택하여 전략적인 우위를 점할 수 있습니다. 다만, 투표 결과에 따라 특정 맵만 계속 플레이하게 되는 상황도 발생할 수 있으니, 블리자드가 어떤 방식으로 밸런스를 맞출지 지켜봐야 합니다.
이 외에도 15시즌 특성 시스템, 새로운 영웅 추가 등 다양한 업데이트가 2025년에 예정되어 있습니다. 경쟁전 메타에 큰 변화가 예상되므로, 미리 대비하고 새로운 전략을 연구하는 것이 중요합니다!
왜 오버워치는 이렇게 LGBTQ 친화적인가요?
오버워치가 LGBTQ 친화적인 게임이라고? 2016년 출시 당시, 단순한 ‘다양성’ 마케팅 전략으로 보기엔 섣부르지. 롤플레잉 게임, 특히 팀 기반 슈팅 게임에서 캐릭터 설정은 단순히 스킨이나 기술의 문제가 아니야. 영웅들의 배경 설정, 관계, 그리고 세계관과의 조화가 게임 몰입도에 결정적인 영향을 주거든. 블리자드는 이걸 간파한 거지. 트레이서의 레즈비언 설정 공개는 갑작스러운 ‘정치적 올바름’ 추구가 아니라, 게임 내러티브와 캐릭터성을 풍부하게 만드는 요소였어. 물론, 일부 게이머들은 불편해했겠지만, 장기적으로 봤을 때, 다양한 배경을 가진 유저들을 끌어모으고, 게임의 수명을 늘리는 데 기여했다고 봐. LGBTQ 요소는 단순히 ‘추가된’ 게 아니라, 게임의 세계관과 캐릭터 디자인에 ‘녹아든’ 거야. 이게 핵심이지.
왜 오버워치가 그렇게 짜증나게 하는 거야?
오버워치 빡치는 핵심은 밸런스 패치 꼬라지 때문이지. 탱/힐은 패치 한 방에 관짝 직행하는 경우가 허다해. 특히 탱커는 메타 변화에 극도로 민감해서, 조합 잘못 맞물리면 숨도 못 쉬고 터져나가. 라인하르트, 윈스턴 같은 근접 탱커는 딜러 조합, 특히 겐지나 트레이서 같은 놈들한테 털리면 답도 없어. 힐러는 또 어떻고? 아나, 바티스트 같은 논타겟 힐러는 에임 구리면 존재 의미가 없고, 루시우나 브리기테는 팀원 호응 없으면 힐량 부족해서 게임 터진다.
딜러는 그나마 숨통 트이는 게, 캐릭터 풀 자체가 압도적으로 많잖아. 메타에 안 맞는 딜러는 그냥 다른 딜러 픽하면 그만이야. 위도우메이커, 한조 같은 저격 딜러가 힘 못 쓰면 맥크리나 솔저: 76으로 갈아타면 되고, 파라가 카운터 맞으면 애쉬나 위도우메이커로 응수하면 돼. 상황 맞춰서 유동적으로 대처할 여지가 훨씬 많다는 거지. 게다가 딜러는 킬 결정력이 높아서, 캐리력으로 찍어 누르는 플레이도 가능하고. 탱/힐 유저 입장에선 상대적으로 박탈감 느낄 수밖에 없어.
더 심각한 건, 운영진 밸런스 패치 방향성이야. 피드백 제대로 반영 안 하고 지들 맘대로 패치하는 경우가 많아. 특정 영웅을 밀어주거나, 특정 조합을 강제하는 듯한 느낌을 지울 수가 없어. 경쟁전에서 랭커들이나 프로 선수들이 특정 영웅만 주구장창 하는 거 보면 답 나오잖아. 다양성 좆까고 효율만 따지는 꼬라지 보면 현타 씨게 온다. 밸런스 패치 제대로 안 하면 유저 다 떠난다, 진짜.
오버워치 시그마의 진단명은 무엇인가요?
오버워치 시그마 진단에 대해 말이 많지. 공식적인 건 아니지만, 해리성 정체감 장애(DID) 가능성이 꽤 높다고 보는 게 대세야.
왜냐면, 시그마가 궁극기를 쓰거나 특정 상황에서 갑자기 다른 인격처럼 행동하는 게 보이거든. 마치 기억이 끊긴 것처럼 느껴지는 순간들이 있어. 이게 DID의 주요 증상 중 하나인 기억 상실 장벽이랑 맞아떨어지는 거지.
DID 환자는 보통 여러 개의 인격을 가지고 있는데, 시그마도 그런 것처럼 보여. 각 인격마다 말투나 행동 방식, 심지어 능력 사용 방식까지 달라지는 걸 보면 말이야.
물론, 블리자드가 공식적으로 발표한 건 아니니까 100% 확실하다고 할 순 없어. 하지만 게임 내에서 보여주는 시그마의 모습들을 종합적으로 분석해 보면 DID 가능성이 상당히 높다고 추측할 수 있다는 거지. 오래된 오버워치 팬으로써, 앞으로 시그마 스토리가 어떻게 풀릴지 정말 기대돼!
오버워치에서 가장 강력한 DPS는 누구야?
소전? 17시즌 기준 DPS 깡패 맞지. 조작 난이도 대비 데미지 포텐셜 미친 수준임. 레일건 에임 좀 되는 놈들은 헤드샷 갈기면서 딜량 미터기 폭발시키는 거 일도 아님. 솔직히 딴 DPS 영웅들은 소전 딜 따라가려면 손가락 닳아 없어질 각오 해야 됨. 글고 슬라이딩으로 포지셔닝 쌉가능이라 생존력도 준수함. 솔져처럼 운영하면 딜 효율 안 나옴. 걍 닥돌해서 레일건 차지하고 헤드 쏘는 게 베스트. 겐지, 트레이서 같은 애들 물어 죽이는 건 보너스고. 근데 소전 카운터픽 제대로 물리면 딜각 안 나옴. 자리야, 라인하르트 같은 방벽 탱커 상대로는 좀 힘 빠지는 건 감안해야 함. 그래도 17시즌 DPS 티어 정리하면 S티어 확정이지. 너프 안 먹는 이상 계속 꿀 빨 수 있다.
오버워치의 앙겔라는 몇 살인가요?
오버워치의 메르시, 즉 천사의 나이는 37세입니다. 본명은 앙겔라 치글러(Angela Ziegler)이며, 스위스 출신입니다. 성우는 영어판은 루시 폴(Lucie Pohl), 한국어판은 밝혀지지 않았습니다. 그녀는 뛰어난 의술을 바탕으로 아군을 치유하고 부활시키는 역할을 맡고 있으며, 발키리 슈트를 착용하여 전장을 누빕니다. 메르시는 오버워치 해체 이전부터 활동했으며, 분쟁 지역에서 헌신적인 의료 활동을 펼치는 것으로 알려져 있습니다. 37세라는 나이는 그녀의 경험과 지혜를 엿볼 수 있게 해줍니다.
오버워치의 벤처는 여자아이인가요?
벤처, 오버워치 신캐 말이지? 성별 논란 종결! 개발진 피셜 떴다. 딱 까놓고 말해서, 벤처는 그냥 ‘애’가 아니라, 트랜스젠더 논바이너리야. 개발진 인터뷰 보니까, “모험심 넘치는 고고학자” 이미지에 찰떡이라 이거지. 중요한 건, 벤처는 “그/그녀”가 아니라, “그들/그들”로 불러줘야 맞다는 거! 이게 공식 설정이야. 젠더 떡밥은 이제 그만! 벤처 플레이 제대로 하려면, 성별 정체성 존중은 기본 아니겠어? 스킬트리 연구나 하자고. 드릴 굴착 각도, 지진파 범위, 궁극기 연계… 파고들 거 많다!
오버워치 주노는 여자아이인가요?
오버워치 세계관에서 ‘주노’는 성별로 규정하기 복잡한 존재입니다.
엄밀히 말하면, 주노는 여자아이…라고 단정 짓기 어렵습니다. 지아이 테오 박사와 키엠 반 민 박사의 딸로, 화성에서 태어난 최초의 인간, 즉 최초의 ‘화성인’이기 때문입니다.
중요한 건 단순히 성별이 아니라, ‘붉은 약속’ 프로젝트의 희망을 상징하는 존재라는 점입니다. 모든 팀원들이 주노를 마치 자신의 자녀처럼 아꼈다는 사실이 이를 뒷받침하죠. 오버워치 세계관에서 인류의 미래, 식민지 개척, 그리고 ‘새로운 가능성’을 대변하는 매우 중요한 인물입니다.
더 나아가, 주노의 존재는 오버워치 2의 새로운 맵인 ‘뉴 정크 시티’와도 연결될 가능성이 있습니다. 화성 식민지가 배경이기 때문이죠. 앞으로 오버워치 스토리에서 어떤 역할을 할지 주목해 볼 필요가 있습니다.
결론적으로, 주노는 단순한 ‘소녀’ 이상의 의미를 지닌, 오버워치 세계관의 중요한 상징이라고 할 수 있습니다.
오버워치는 왜 망했어?
오버워치가 망한 이유는 단순 반복적인 연례 이벤트 때문만은 아니야. 물론, 매년 똑같은 이벤트만 반복하면서 게임이 빠르게 식상해진 건 사실이지. 블리자드가 게임 홍보 영상이나 영웅 소개 영상 제작을 중단하고, 신규 이벤트가 일회성으로 끝나버리면서 유저들이 루즈해진 것도 문제였어. 하지만 더 근본적인 문제는 프로씬에 대한 지원 부족이었어. 옵저버 모드의 개선이 너무 늦었고, 밸런스 패치가 프로 경기 메타에 제대로 반영되지 못하는 경우가 많았지. 특히 오버워치 리그(OWL)의 프랜차이즈 모델은 진입 장벽을 높여 2부 리그 활성화를 막았고, 결국 선수 수급에 어려움을 겪으면서 리그의 경쟁력을 약화시켰어. 게다가 ‘오버워치 2’ 개발 소식이 발표되면서 기존 게임에 대한 투자가 급격히 줄어들었고, 유저들은 버려진 느낌을 받았지. 신규 영웅이나 맵 추가도 뜸해지면서 ‘죽어가는 게임’이라는 인식이 박혀버린 거야. 롤이나 발로란트처럼 e스포츠 생태계를 꾸준히 관리하고 확장하려는 노력이 부족했던 게 가장 큰 패착이라고 생각해.
일론 머스크는 오버워치를 플레이하나요?
아니, 잠깐만. 일론 머스크가 오버워치 한다고? 완전 핵인싸잖아! 테슬라, 트위터, 스페이스X 거기다 미국 정부까지 접수할 기세인데 오버워치까지 한다니… 쌉고수 인정합니다. 솔직히 일론 머스크 정도면 오버워치 핵 계정 몇 개쯤 가지고 있을지도 몰라. 랭커들 긴장 좀 해야겠는데? 근데 진짜 궁금한 게, 일론 머스크가 경쟁전에서 빡겜할까? 아니면 그냥 친구들이랑 즐겜 모드로 할까? 만약 빡겜하면 포지션은 뭘 할까? 딜러는 안 할 것 같고, 힐러나 탱커 쪽일 것 같은데… 아, 진짜 궁금하다. 혹시라도 일론 머스크랑 오버워치에서 만나면 꼭 닉네임 알려주세요! 바로 팔로우 갑니다! 그리고 혹시라도 핵 쓰면 바로 신고할 겁니다, 아시겠죠?
오버워치 시그마는 왜 미쳤어?
시그마 놈이 왜 미쳐 돌아버렸냐고? 그건 말이지, ㅉㅉ, 뚝배기 깨지는 소리 여기까지 들린다. 간단하게 말해서 우주 정거장에서 깝치다가 블랙홀 에너지를 쳐 맞고 멘탈이 나간거야. “코이퍼 효과”? 웃기지 마. 그딴 건 핑계고, 핵심은 블랙홀 에너지 직격탄이지.
좀 더 자세히 알려줄까? 시그마는 원래 중력 연구에 미친 과학자였어. 그런데 국제 우주 정거장에서 실험하다가 사고를 친 거지. 블랙홀을 “우연히” 열었다고? 풉, 운도 지지리 없지. 블랙홀 에너지가 시그마를 덮쳤고, 그때부터 놈의 정신은 박살나기 시작했어.
그 후유증이 뭔지 알아? 시그마 주변의 중력이 지 꼴리는 대로 변한다는 거야. 빡치면 중력이 막 요동쳐. 이게 얼마나 개사기 스킬인지 감이 안 오나 본데, 프로겐지도 순간 삐끗하면 훅 간다. 놈이 방벽 던지고, 중력탄 날리는 거 전부 그 미쳐버린 중력 때문이야.
결론은 뭐다? 시그마는 그냥 미친놈이 아니라, 블랙홀 에너지에 뒤틀려버린 과학자라는 거지. 킬캠 보면 알겠지만, 놈 눈깔 돌아간 거 보면 답 나온다. 그러니까 시그마 상대할 때는 깝치지 말고, 존야의 모래시계… 아니, 자리야 방벽이나 D.Va 매트릭스 활용해서 뚝배기 보호하라고. 알겠냐?