스타워즈 배틀프론트 2의 마이크로트랜잭션? 있습니다. DLC 맵과 캐릭터는 무료고 시즌패스도 없다는 건 사실이지만, 게임 내 마이크로트랜잭션 시스템은 존재합니다.
내 경험으로 볼 때, 이 시스템은 다른 게임들과 매우 유사한 방식으로 작동할 겁니다. 쉽게 말해, 시간을 절약하기 위한 지름길이죠. 레벨업을 빠르게 하거나, 특정 영웅이나 무기를 빨리 얻고 싶다면 현질을 통해 시간을 단축할 수 있다는 뜻입니다.
하지만 주의해야 할 점이 있습니다. 경쟁력을 위해 현질이 필수적인 것은 아닙니다. 숙련된 PvP 플레이어라면, 충분한 시간과 노력을 투자하면 무료로도 충분히 경쟁력을 갖출 수 있습니다. 핵심은 전략과 실력입니다.
- 현질의 장점: 빠른 성장, 원하는 아이템 조기 획득
- 현질의 단점: 과금 유도, 게임의 재미 저하 가능성 (과도한 현질시)
- 무과금 전략: 꾸준한 플레이, 효율적인 게임 플레이, 팀워크
결론적으로, 마이크로트랜잭션은 존재하지만, 숙련된 플레이어라면 충분히 무과금으로도 즐길 수 있습니다. 과금 여부는 여러분의 선택에 달려있습니다. 하지만 현질이 게임의 승패를 결정짓는 것은 아니라는 것을 명심하세요. 실력과 전략이 더 중요합니다.
게임 내 마이크로트랜잭션이란 무엇입니까?
무료 온라인 게임에서의 마이크로트랜잭션은 실제 돈으로 게임 내 아이템을 구매하는 금전 거래를 말합니다. 쉽게 말해, 게임 내에서 작은 금액으로 아이템을 사는 거죠. 캐시템, 부스터, 코스튬 등 다양한 형태로 제공됩니다.
이런 방식의 수익화는 게임 업계에서 매우 흔하지만, 정확한 수익 규모는 공개되지 않는 경우가 많습니다. 개발사들은 보통 전체 매출액을 공개하지 않고, 마이크로트랜잭션 비중도 상세히 밝히지 않기 때문입니다.
하지만, 성공적인 게임의 경우 엄청난 수익을 창출하는 주요 수단이라는 건 확실합니다. 게임의 인기와 유저들의 지갑 사정, 그리고 마케팅 전략에 따라 수익은 천차만별입니다. 일부 게임에서는 마이크로트랜잭션이 매출의 압도적인 비중을 차지하기도 합니다.
개발사 입장에서는 지속적인 운영 자금을 확보하는 효과적인 방법이지만, 과금 유도가 지나치면 유저들의 반발을 불러일으킬 수 있다는 점을 명심해야 합니다. 결국, 유저 만족도와 수익성 사이의 균형이 중요한 핵심입니다.
배틀프론트 2에서 마이크로트랜잭션이 언제 제거되었나요?
배틀프론트 2의 마이크로트랜잭션, 기억나시죠? 베타 테스트 당시 엄청난 논란이었죠. 뽑기 시스템, 즉 루트 박스가 너무 공격적이었고, 현질 유저에게 압도적인 이점을 제공했어요. 게임의 밸런스를 완전히 깨버리는 수준이었죠. 결국, EA는 베타 피드백과 엄청난 여론의 압박에 못 이겨 출시 직전에 마이크로트랜잭션을 중단했습니다. Reddit 역사상 가장 부정적인 반응을 불러일으킨 사건으로 기록될 정도였으니까요. 이 사건은 게임 업계에 큰 충격을 주었고, 이후 게임 내 경제 시스템 디자인에 대한 철저한 재고를 촉구하는 계기가 되었죠. 특히, pay-to-win 요소를 배제하고 게임의 핵심 재미를 해치지 않는 건전한 수익 모델에 대한 고민이 활발해졌습니다. EA는 이 사건 이후 수많은 비판을 받았지만, 동시에 게임 업계의 마이크로트랜잭션 정책 수립에 상당한 영향을 미쳤다는 점을 부인할 수 없어요. 결국 ‘배틀프론트 2’ 사태는 게임 개발사들에게 교훈적인 사례로 남았습니다.
배틀프론트 2에서 여전히 “돈으로 이기기” 원칙이 적용되나요?
스타워즈 배틀프론트 2, 예전엔 진짜… ‘돈 주고 이겨라’ 시스템이었죠. 솔직히 말해, 초창기엔 밸런스 붕괴 수준이었어요. 크리티컬 히트 확률을 높이는 카드라던가, 체력 회복 속도를 엄청나게 증가시키는 카드 같은 것들 때문에 현질 유저들이 압도적인 우위를 점했었거든요. 게임의 재미가 확 떨어지는 지경이었죠.
근데 EA가 드디어 정신 차렸는지, 완전 개편을 단행했어요. 게임 플레이만으로도 충분히 모든걸 해제할 수 있도록 시스템을 바꿨다는 거죠. 이제는 loot box(전리품 상자)에서 게임에 영향을 미치는 아이템은 나오지 않아요. 코스메틱 아이템만 들어있다고 합니다. 예전처럼 현질해서 강해지는 시스템은 완전히 사라졌다는 얘기죠. 개인적으로는 늦었지만 다행이라고 생각합니다. 이제야 진짜 게임의 재미를 느낄 수 있게 됐네요.
핵심은 이거예요. 현재 배틀프론트 2는 ‘pay-to-win’ 요소가 완전히 제거되었고, 실력만으로 승부를 볼 수 있다는 겁니다. 예전에 현질러들에게 쩔쩔매던 기억이 있는 분들은 한 번 다시 플레이해 보시는 걸 추천드립니다. 확실히 달라졌어요.
게임 내 소액 결제는 무엇입니까?
게임 내 마이크로트랜잭션(MTX)이란 무엇일까요?
간단히 말해, MTX는 게임 이용자들이 게임 내 특별한 기능, 캐릭터, 능력 또는 콘텐츠에 접근하기 위해 소액 결제를 하는 수익 모델입니다. 앱 내 구매(IAP)라고도 불리며, 게임 개발사의 주요 수익원 중 하나입니다.
Call of Duty나 PUBG를 플레이해 보셨다면 MTX에 익숙하실 겁니다. 이는 많은 게임, 특히 모바일 게임이나 무료 게임에서 흔히 볼 수 있는 시스템입니다. 하지만 모든 MTX가 동일하지는 않습니다.
MTX의 종류:
• 코스메틱 아이템: 캐릭터 외형, 무기 스킨 등 게임 플레이에 영향을 주지 않는 시각적인 요소들입니다. 대부분의 MTX는 이 범주에 속합니다.
• 게임 플레이에 영향을 미치는 아이템: 강력한 무기, 특수 능력, 게임 진행 속도를 높이는 아이템 등 게임 밸런스에 영향을 줄 수 있는 요소들입니다. 이러한 MTX는 논란의 여지가 있을 수 있으며, “페이 투 윈(Pay-to-Win)”이라고 불리는 경우도 있습니다. 게임의 경쟁성에 심각한 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.
• 게임 진행 가속 아이템: 게임 내 시간을 단축하거나 자원을 획득하는 데 도움이 되는 아이템입니다. 예를 들어, 게임 내 통화를 구매하거나 레벨업 속도를 높이는 아이템 등이 있습니다.
MTX를 이해하는 것이 중요합니다. 게임을 시작하기 전에 MTX 시스템이 어떻게 작동하는지, 어떤 아이템이 판매되는지, 그리고 그 아이템이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 확인하는 것이 현명합니다. 과도한 지출을 피하고 즐거운 게임 경험을 유지하는 데 도움이 될 것입니다.
주의할 점: MTX는 중독성이 있을 수 있습니다. 예산을 정하고, 충동적인 구매를 피하도록 노력해야 합니다.
마이크로트랜잭션이 게임에 어떤 해를 끼치는가?
마이크로트랜잭션? 엿이나 먹어라. 게임 망치는 주범이지.
중독성? 그냥 중독성이 아니라 도박 중독으로 직행하는 특급열차다. loot box? 저딴 거에 돈 처박는 순간 게임 접는 날이 코앞이다. 내가 수십 년 게임 해봤지만, loot box 만큼 위험한 건 없다. 확률 조작에 돈까지 꼴아박는 짓이니, 정신 똑바로 차려야 한다.
게임 내 과금? 몇 만원 가지고 시작했다가 몇 백, 몇 천 깨지는 건 순식간이다. 내 친구 놈 하나 생각나는데, 초반에 몇십만 꼴아박고 정신병원 신세 졌다. 게임 즐기는 게 아니라 돈 퍼붓는 기계로 전락하는 거다.
- loot box의 위험성: 도박과 똑같다. 중독성 강하고, 확률 조작 의혹도 많다. 절대 손대지 마라.
- 과금 유도 방식의 다양성: 점점 더 교묘해지고 있다. 겉으로는 자유로운 선택처럼 보이지만, 실상은 중독성을 이용한 악랄한 상술이다. 경계해야 한다.
- 중독 확률: 게임성과는 별개로 과금 유도 시스템 때문에 게임 중독 위험성이 훨씬 높아진다. 자기 통제력이 약하면 절대 손대지 마라. 경험상, 한 번 빠지면 헤어나오기 힘들다.
게임 회사들도 뻔뻔하게 돈만 밝히니, 정신 똑바로 차리고 게임은 게임으로서 즐겨야지, 도박판으로 만들지 마라. 내 경험으로 말하건데, 이건 진짜 심각한 문제다. 주변에 중독된 사람들 보면 끔찍할 정도다.
결론: 마이크로 트랜잭션? 그냥 쓰레기다. 게임을 망치는 주범이고, 너의 지갑과 정신 건강을 위협하는 존재다.
배틀프론트 2가 논란을 일으킨 이유는 무엇입니까?
EA의 배틀프론트 2 베타는 게임 역사에 길이 남을 논란을 불러일으켰습니다. 핵심은 진행 시스템에 있었습니다. 초기 베타 버전은 현실 화폐로 상자를 구매하도록 유도하는 구조였습니다. 즉, 시간을 들여 게임을 플레이해도, 돈을 쓰는 유저에 비해 압도적으로 느린 진행 속도를 보였죠. 이 때문에 게임의 밸런스가 심각하게 깨지고, 결국 유료화 모델에 대한 거센 비판이 쏟아졌습니다. 게임 내 아이템 획득 방식의 불공정성이 부각되면서, 게임 이용자들의 분노는 폭발 직전까지 치달았고, 게임 산업 전반의 유료화 모델에 대한 재고를 촉구하는 계기가 되었습니다. 단순한 게임 논란을 넘어, 소비자 보호와 게임 개발 방식에 대한 근본적인 질문을 던진 사건이라 할 수 있습니다. 결론적으로, 이 베타 테스트는 EA에게 큰 타격을 입혔고, 후에 진행 시스템을 완전히 수정해야만 했습니다. 이 사건은 게임 개발사들이 유료화 모델을 설계할 때 게임의 재미와 공정성을 얼마나 중요하게 고려해야 하는지를 보여주는 대표적인 사례입니다.
스타워즈 배틀프론트 2를 하는 사람이 몇 명입니까?
스타워즈 배틀프론트 2, 요즘도 하는 사람이 꽤 있네요. 최근 한 달 동안 평균 1,194명, 최고 2,725명이 플레이 했대요. 작년 11월에는 841명까지 떨어졌었지만 다시 회복세를 보이고 있는 중이죠. 2024년 12월에는 평균 1,219명, 최고 2,539명이었으니 조금씩 플레이어 수가 늘고 있는 추세입니다. 흥미로운 점은 최고 플레이어 수가 평균보다 훨씬 높다는 거죠. 주말이나 이벤트 기간에 몰리는 유저들이 많은 걸 의미하겠죠. 아직까지 꾸준히 플레이어가 있는 걸 보면, 게임의 완성도나 지속적인 업데이트가 얼마나 중요한지 다시 한번 느끼게 됩니다. 어떤 모드가 인기 있는지, 어떤 영웅이 강세인지 궁금하네요. 다음 방송에서 한번 파헤쳐 보죠.
게임의 몇 퍼센트에 마이크로 트랜잭션이 있습니까?
게임 내 마이크로 트랜잭션, 얼마나 흔할까요? 사실 게임의 5%에서 20% 정도의 유저만이 실제로 현질을 한다고 합니다. 하지만 개발사 입장에선 이게 엄청난 수입원이죠. 생각보다 적은 유저들이 과금을 하지만, 그들이 쓰는 돈이 어마어마해서 전체 매출에 큰 영향을 미친다는 뜻입니다.
그럼 어떤 게임들이 마이크로 트랜잭션을 많이 활용할까요? 대표적으로 다음과 같은 장르가 있습니다.
- 모바일 게임: 특히 캐주얼 게임이나 RPG 장르에서 많이 볼 수 있습니다. 접근성이 높고, 짧은 시간 동안 즐길 수 있다는 특징 때문에 과금 유도가 쉬운 편이죠.
- F2P(Free-to-play) 게임: 기본적으로 무료로 플레이할 수 있지만, 게임 내 아이템이나 편의 기능을 구매할 수 있게끔 설계되어 있습니다. 게임의 밸런스를 유지하면서 수익을 창출하는 것이 관건입니다.
- 라이브 서비스 게임: 꾸준히 업데이트가 되고, 새로운 콘텐츠가 추가되는 게임입니다. 이런 게임들은 장기적인 수익을 위해 마이크로 트랜잭션을 활용하는 경우가 많습니다.
하지만 주의할 점이 있습니다. 과금 유도 방식이 지나치면 게임의 재미를 떨어뜨리고 유저들의 이탈을 불러올 수 있습니다. 개발사들은 수익과 유저 만족도 사이에서 균형을 맞추는 어려운 숙제를 안고 있습니다.
결론적으로, 마이크로 트랜잭션은 게임 업계의 중요한 수익 모델이지만, 모든 게임에 적용되는 것은 아니며, 유저들의 과금 비율은 생각보다 낮다는 점을 알아두는 것이 중요합니다.
마이크로트랜잭션을 금지해야 하는 이유는 무엇입니까?
마이크로트랜잭션 금지 주장에 대한 답변은 단순히 ‘게임 개발 지원’이라는 측면만으로는 부족합니다. 수많은 게임을 플레이 해본 베테랑 게이머의 입장에서 말씀드리자면, 초기에는 새로운 게임 개발을 위한 자금 확보라는 긍정적인 측면이 있었던 건 사실입니다. 하지만 현실은 그렇지 않습니다.
문제는 중독성과 과금 유도의 심각성입니다. 특히 젊은 게이머들은 자제력이 부족하고, 게임 내 아이템의 즉각적인 성취감에 쉽게 끌립니다. 결국, 부모님 몰래 용돈을 털거나, 심지어 학업까지 소홀히 하는 지경에 이르는 경우를 수없이 목격했습니다.
- 과도한 과금 유도: 게임 내에서 필수 아이템 획득 확률을 극도로 낮추거나, 시간 제한을 두어 ‘뽑기’를 강요하는 사례가 빈번합니다. 이러한 전략은 플레이어의 지갑을 노리는 명백한 상술입니다.
- 불균형적인 게임 환경 조성: 과금 유저와 무과금 유저 간의 격차가 심화되어, 무과금 유저는 게임 플레이 자체에 어려움을 느껴 게임을 포기하는 경우가 많습니다.
- 중독성 높은 시스템 설계: 일정 시간 플레이 시 보상을 제공하거나, 희귀 아이템 획득의 짜릿함을 이용해 계속적인 플레이를 유도하는 중독성 높은 시스템이 광범위하게 사용됩니다. 이는 도박과 유사한 심리적 메커니즘을 이용한 것입니다.
결론적으로, 마이크로트랜잭션은 개발 자금 확보라는 장점에도 불구하고, 청소년에게 미치는 부정적 영향과 게임 생태계의 불균형을 심화시키는 매우 위험한 요소입니다. 이는 단순한 게임의 문제를 넘어 사회적 문제로 확대될 수 있습니다.
컴퓨터 게임이 발기력에 어떤 영향을 미칠까요?
게임, 재밌죠? 하지만 너무 과하면 몸이 삐끗할 수 있어요. 특히 남자분들, 잠자리에 문제가 생길 수 있다는 거 알고 계세요? 성욕 감퇴는 물론이고, 더 심각해지면 발기부전까지 이어질 수 있다는 연구 결과도 있어요.
왜 그럴까요? 몇 가지 이유가 있어요.
- 앉아서 오래 게임을 하면 혈액순환이 안 좋아져요. 골반 쪽 혈액순환이 나빠지면 성기능에 직접적인 영향을 미치죠. 스트리밍 방송 오래 하다보면 저도 몸이 굳어서 힘들어요.
- 수면 부족도 큰 문제에요. 밤새 게임하고 잠 못 자면 몸이 피곤해지고, 호르몬 불균형으로 이어져 성욕이 떨어질 수 있어요. 잠은 충분히 자야죠!
- 스트레스는 만병의 근원이잖아요? 게임에서 스트레스 받으면 실제 삶에도 영향을 미쳐서 성생활에까지 악영향을 끼칠 수 있어요. 게임은 즐겁게, 적당히 해야죠.
그렇다고 게임을 완전히 끊으라는 건 아니에요. 중요한 건 균형이에요. 게임 시간을 정하고, 규칙적인 운동과 충분한 수면을 취해야 해요. 그리고 파트너와의 소통도 중요하죠. 서로 이해하고 배려하는 게 제일 중요해요.
팁: 시간 체크 앱을 활용하거나, 게임할 때마다 물 마시기, 스트레칭 하기 등 간단한 습관을 들여보세요. 자신의 몸 상태를 잘 체크하고, 문제가 있다면 전문가의 도움을 받는 것도 중요해요.
배틀프론트 2에 루트 박스가 있었나요?
스타워즈 배틀프론트 2의 전리품 상자 시스템은 게임 출시 직후 “돈 주고 이기기” 유도 논란으로 엄청난 비판을 받았습니다. 초기에는 영웅이나 무기 해금에 상당한 영향을 미쳤죠. 확률형 아이템이었기에 과금 유도가 심했고, 게임 밸런스를 심각하게 깨뜨렸습니다.
결국, 2.0 패치를 통해 전리품 상자 시스템은 대대적으로 수정되었습니다. 직접 구매할 수 없는 영웅과 무기는 모두 게임 내에서 획득 가능하도록 변경되었고, 크레딧 획득 방식도 개선되어 무과금 유저들의 게임 진행에 대한 어려움이 상당히 완화되었습니다. 이 패치 이후로는 실력이 승패를 좌우하는 게임으로 변모했죠. 초기의 논란은 게임 개발사의 과금 모델에 대한 잘못된 판단과 커뮤니티의 강력한 반발이 만들어낸 결과라고 볼 수 있습니다. 이 사건은 게임 업계에 확률형 아이템의 위험성을 강하게 인식시킨 사례로 기억됩니다.
요약하자면, 있었지만 지금은 거의 문제가 되지 않는 시스템입니다.
스타워즈 배틀프론트 2는 플레이어입니까?
스타워즈 배틀프론트 2 스플릿 스크린? 아케이드 모드에서만 지원됩니다. PC 버전은 지원하지 않고 Xbox One과 PS4 버전에서만 가능하다는 점 유의하세요.
중요 정보:
- 플레이어는 최대 2명까지 지원됩니다. 3명 이상은 불가능해요.
- 온라인 멀티플레이어는 스플릿 스크린을 지원하지 않습니다. 오프라인 아케이드 모드 전용 기능입니다.
- 아케이드 모드는 싱글 플레이어 캠페인과는 다르게, 미션 기반의 게임 플레이를 제공합니다. 다양한 전투 시나리오를 즐길 수 있지만, 온라인 멀티플레이어의 깊이 있는 경험은 제공하지 않습니다.
- 스플릿 스크린 플레이를 위해서는 두 개의 컨트롤러가 필요합니다. 각 플레이어는 개별 컨트롤러를 사용해야 합니다.
팁: 스플릿 스크린 플레이 시, 각 플레이어의 설정을 미리 조정해서 최적의 게임 경험을 얻으세요. 특히, 화면 밝기와 볼륨 레벨은 개별적으로 조정하는 것이 좋습니다.
왜 루팅 박스가 금지되었나요?
루트 박스 금지? 핵심은 도박성 논란이야. 간단히 말해, 확률형 아이템 판매라는 루트 박스 시스템이 미성년자를 포함한 많은 게이머들에게 도박과 같은 중독성을 유발한다는 우려가 커졌지. 결과적으로, 전 세계적으로 사행성 게임 규제 법안과 맞물려 각국에서 루트 박스를 규제하기 시작했어. 특히, 아이템 획득 확률을 투명하게 공개하지 않거나, 과도한 과금 유도로 인한 사회적 문제 발생 가능성이 크다는 점이 문제였지.
그래서 법적 리스크를 감수할 수 없게 된 많은 게임 개발사들이 루트 박스 대신 배틀 패스(전투 패스) 같은 다른 수익 모델로 전환했어. 배틀 패스는 일정 기간 동안 게임을 플레이하면서 미션을 달성하면 보상을 얻는 시스템이야. 루트 박스와 달리, 획득 가능한 모든 아이템이 미리 공개되고, 과금 없이도 충분한 보상을 얻을 수 있도록 설계되는 경우가 많아. 물론, 더 많은 보상을 원하는 유저들을 위해 유료 패스를 제공하는 경우도 있지만, 루트 박스처럼 확률에 의존한 랜덤성이 배제되어 도박성 논란에서 비교적 자유로워졌지.
요약하자면, 루트 박스 금지의 이유는 도박성, 미성년자 보호, 그리고 법적 문제 때문이야. 개발사들은 이러한 문제를 해결하기 위해 배틀 패스와 같은 대체 수익 모델을 도입하고 있어.
컴퓨터 게임을 많이 하면 안 되는 이유는 무엇입니까?
과도한 게임 플레이는 단순한 피로를 넘어 심각한 문제로 이어질 수 있습니다. 집중력 저하, 기억력 감퇴, 수면 장애는 흔히 나타나는 증상이며, 과민성, 짜증, 피로감, 두통 등도 동반됩니다. 이는 단순한 신체적 피로가 아닌, 뇌의 과부하에 따른 아스테노-신경증적 반응입니다.
특히, 장시간 게임 플레이는 뇌의 전두엽 기능 저하를 야기하여 판단력과 의사결정 능력에 악영향을 미칩니다. 이는 게임 내 성과 저하뿐 아니라, 학업 및 사회생활 전반에 걸쳐 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 단순한 게임 중독을 넘어, 정신 건강 문제로 발전할 가능성도 높습니다.
게임 자체가 문제라기보다는, 균형 잡힌 생활의 부재가 문제입니다. 게임 시간 관리, 규칙적인 운동, 충분한 수면, 그리고 다양한 사회 활동 참여가 중요합니다. 프로 게이머들조차도 훈련과 휴식의 균형을 중시하며, 전문 코칭 및 심리 상담을 통해 건강한 게임 생활을 유지합니다. 컴퓨터의 “에너지-정보적 영향”은 과장된 표현일 수 있으나, 디지털 과잉 사용에 따른 정신적 스트레스는 현실적인 문제입니다.
결론적으로, 게임은 즐거움의 수단이지만, 절제와 균형이 필수적입니다. 과도한 플레이는 건강과 삶의 질에 심각한 위협이 될 수 있다는 점을 명심해야 합니다. 자기 관리가 최우선입니다.
배틀프론트 2는 몇 명이 플레이하나요?
스타워즈 배틀프론트 2 플레이어 수는 최근 꾸준히 유지되고 있습니다. 지난 30일 동안 평균 1,224명, 최고 2,725명이 게임을 즐겼습니다. 이는 2024년 12월의 평균 1,219.8명, 최고 2,539명과 비슷한 수준이며, 11월의 841.6명(최고 1,863명)보다는 상당히 증가한 수치입니다. 이는 최근 게임 업데이트나 이벤트의 영향으로 추측됩니다. 게임 내 콘텐츠 추가 및 이벤트 개최가 플레이어 수 유지에 큰 영향을 미치는 것을 알 수 있습니다. 꾸준한 플레이어 유입을 위해서는 지속적인 업데이트와 커뮤니티 관리가 중요하다고 볼 수 있습니다. 1월에는 평균 1,172.5명, 최고 2,767명으로 약간의 변동이 있었지만, 전반적으로 안정적인 플레이어 규모를 유지하고 있습니다.
참고: 이 수치는 특정 플랫폼의 데이터일 수 있으며, 전체 플레이어 수를 정확하게 반영하지 않을 수 있습니다. 다양한 플랫폼 데이터를 종합적으로 고려해야 정확한 추정치를 얻을 수 있습니다.