사적 제재, 즉 사형(私刑)이나 비길란티즘(vigilantism)은 게임 속에서도 흔히 볼 수 있는 요소입니다. 정당한 게임 내 시스템이나 규칙을 무시하고, 플레이어 개인이나 집단이 스스로 정의한 규칙에 따라 다른 플레이어에게 가하는 모든 형태의 불이익을 의미합니다. 이는 단순한 욕설이나 협박에서부터, 캐릭터의 사망, 아이템 탈취, 게임 내 경제 시스템의 교란까지 다양한 형태로 나타납니다. 특히 MMORPG나 생존 게임에서는 ‘린치’ 현상으로 이어져, 약한 플레이어가 집단으로부터 공격받거나 배척되는 사례가 자주 발생합니다. 이러한 사적 제재는 게임의 몰입도를 떨어뜨리고, 건전한 게임 환경을 해치는 주요 원인이 됩니다. 게임 개발사는 이러한 문제를 해결하기 위해 보안 시스템 강화, 신고 시스템 개선, 자동 감지 시스템 도입 등 다양한 노력을 기울이고 있지만, 근본적으로는 플레이어들의 자발적인 규칙 준수와 상호 존중이 중요합니다. 게임 내에서 사적 제재를 경험했을 경우, 게임 내 신고 시스템을 적극적으로 활용하고, 필요하다면 게임 운영자에게 직접 문의하는 것이 효과적입니다. 또한, 사적 제재가 게임 디자인 자체에 의도적으로 포함된 경우도 있는데, 이때는 게임의 컨셉과 규칙을 잘 이해하고 플레이하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 배틀로얄 장르에서는 사적 제재가 게임의 핵심 메커니즘이 될 수 있습니다.
사적 제재의 피해는 단순한 게임 내 불편함을 넘어, 심각한 스트레스와 정신적 피해를 야기할 수 있습니다. 따라서 게임 내에서의 건전한 플레이 문화 조성과 사적 제재 방지에 대한 지속적인 노력이 필요합니다. 게임 내에서의 사적 제재는 단순히 ‘규칙 위반’을 넘어 ‘게임 문화 파괴 행위’로 인식되어야 하며, 개발사와 플레이어 모두 이 문제에 대한 경각심을 가져야 합니다.
복수 가중처벌이란 무엇인가요?
복수 가중처벌은 형사사건 수사 또는 재판과 관련된 행위에 대한 보복으로 범죄를 저질렀을 때 더 무거운 처벌을 받는 것을 의미합니다. 5조의9는 이를 명시적으로 규정하고 있죠. 즉, 진술, 증언, 고소, 고발 등 수사에 협조한 행위에 대한 보복으로 형법 제250조 제1항(특정범죄가중처벌등에관한법률 위반)의 죄를 저지르면, 사형, 무기 또는 10년 이상의 징역이라는 엄중한 처벌을 받게 됩니다. 단순한 폭행이나 협박이라도, 보복의 목적이 입증되면 가중처벌 대상이 됩니다. 따라서 보복 행위의 증거 확보가 중요하며, CCTV, 증인 진술 등 다각적인 증거 수집이 필요합니다. 피해자는 신속하게 경찰에 신고하여 증거를 확보하고 보호받아야 합니다. 특히, 보복 범죄는 가해자의 악의성이 강하고 지속적인 위협으로 이어질 가능성이 높으므로, 초기 대응이 매우 중요합니다. 본 조항은 단순히 처벌 강화에 그치지 않고, 수사 협조를 저해하는 행위를 억제하고, 피해자 보호라는 중요한 목적을 가지고 있습니다. 가중처벌의 적용 여부는 사건의 구체적인 상황과 증거에 따라 판단됩니다.
핵심은 보복의 목적 입증입니다. 단순한 우연의 일치가 아닌, 수사 협조 행위와 범죄 사이의 인과관계를 명확히 해야 합니다. 이를 위해서는 시간적, 공간적 근접성, 가해자의 행동 패턴, 피해자와 가해자의 관계 등을 종합적으로 고려해야 합니다. 법원은 이러한 정황 증거들을 토대로 보복의 목적 여부를 판단하게 됩니다.
일사부재리는 어떻게 적용되나요?
일사부재리? 게임에서 밴 당한 거 생각하면 쉽지. 한 번 밴 당했으면 다시 밴 안 당하는 거랑 같은 거야. 로마 시대부터 내려온 핵심 원칙이지. 한 번 확정 판결 받은 건 다시 재판 없다는 거야. 이중 처벌 금지, GG 치는 거랑 비슷한 맥락이라고 생각하면 돼.
좀 더 자세히 보면:
- 동일성의 원칙: 같은 사건이어야 해. 같은 행위라도 조금씩 다른 혐의로 여러 번 처벌받는 건 아니야. 게임에서 같은 버그 악용으로 여러 번 밴 당하는 건 아니라는 거지.
- 확정판결의 요건: 무조건 판결이 확정되어야 해. 항소 중이거나, 재심 청구 가능성이 있으면 일사부재리가 적용 안 돼. 게임에서 밴 항소 중이라면 다시 밴될 가능성은 있지.
- 범죄의 일체성: 여러 범죄가 하나의 범죄로 간주될 수도 있어. 게임에서 여러 개의 부정행위가 하나의 사건으로 묶일 수 있다는 얘기야. 한 방에 여러 밴 먹는 경우지.
결론적으로, 일사부재리는 한 번 확정된 판결은 다시 재판 없이 끝이라는 거야. 게임에서도 공정한 플레이를 위한 중요한 원칙이지. 한 번 밴 먹었다고 영원히 게임 못 하는 건 아니지만, 같은 짓으로 또 밴 당하는 건 피해야겠지.
군인은 어떤 경우에 신고 의무가 있나요?
제43조는 군대 내 부조리 신고에 대한 중요한 규정입니다. 이는 단순한 규칙이 아닌, 팀워크와 전투력 유지를 위한 필수적인 ‘버그 리포트’ 시스템과 같습니다. 구타, 폭언, 가혹행위, 집단 따돌림, 성추행, 성폭력 등은 팀의 ‘랙’을 발생시키는 심각한 ‘버그’이며, 팀 전체의 성과에 치명적인 영향을 미칩니다. 상관에게 즉시 보고하는 것은 ‘긴급 버그 리포트’를 제출하는 것과 같습니다. 빠른 대응이 ‘게임 오버’를 막는 중요한 요소입니다. 제42조에 따른 군인권보호관이나 군 수사기관 신고는 ‘고객 지원 센터’에 문의하는 것과 같습니다. 이러한 채널을 통해 ‘버그’를 신고하고 해결함으로써 건강한 게임 환경, 즉, 건강한 병영 생활을 유지할 수 있습니다. 신고는 단순한 의무가 아닌, 팀 전체의 ‘승리’를 위한 전략적 행동임을 명심해야 합니다. 미신고는 팀 전체의 패배로 이어질 수 있으며, 개인적인 불이익뿐 아니라 팀 전체의 ‘데미지’를 증폭시키는 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서, ‘버그’ 발견 시 즉각적인 신고는 팀의 생존과 승리를 위한 필수적인 ‘스킬’입니다.
군인은 정당에 가입할 수 있나요?
여러분, 군인의 정당 가입에 대한 질문이 많네요. 국가법령정보센터에 따르면, 군인은 정당이나 다른 정치단체에 가입할 수 없습니다. (국가법령정보센터 링크는 여기에 넣으시면 됩니다.) 군인은 정치적 중립을 지켜야 하며, 제33조(정치 운동의 금지) 1항에 명시되어 있듯이 정당 결성에도 관여할 수 없어요.
2항에서는 선거에서 특정 정당이나 후보를 지지 또는 반대하는 행위도 금지하고 있습니다. 이건 단순히 투표를 못한다는 의미를 넘어서, 어떤 형태의 정치적 표현도 제한된다는 것을 의미해요. 예를 들어, 선거 관련 게시글에 좋아요를 누르는 행위조차도 위반이 될 수 있으니 주의해야 합니다. 이는 군의 정치적 중립성을 유지하고, 군의 사기 저하나 정치적 분열을 막기 위한 중요한 규정입니다. 이 법 조항 위반 시 엄격한 처벌이 있을 수 있다는 점도 명심하세요.
즉, 군인은 정치적으로 중립을 지켜야 하며, 정당 활동이나 선거 운동 참여는 절대 불가능합니다. 이 규정은 군의 정치적 중립성과 국방력 유지를 위해 매우 중요한 부분이니, 모두 명심하시기 바랍니다.
형사 제재는 무엇을 의미하나요?
형사 제재? 쉽게 말해 범죄자를 혼내는 것 이상의 겁니다. 게임에서 치트 유저를 밴 하는 것만 생각하면 안 돼요. 두 가지 큰 축이 있어요.
- 형벌: 과거의 잘못에 대한 벌칙이죠. 게임으로 치면 영구 정지, 계정 삭제 같은 거랑 비슷해요. 개인의 권리를 제한해서 책임을 묻는 거죠. 랭크 점수 강등이나 페널티 부여도 여기에 속하겠네요. 단순히 벌주는 것에 초점이 맞춰져 있습니다.
- 보안처분: 이건 미래의 위험을 막는 예방책입니다. 게임에서 치트 프로그램 자체를 차단하거나, 특정 아이템 사용을 제한하는 것과 유사하죠. 범죄자나 위험한 행위, 물건 자체를 규제하는 거예요. 재범 방지에 초점이 맞춰져 있습니다.
핵심은 형벌이 과거의 행위에 대한 책임을 묻는 반면, 보안처분은 미래의 위험을 예방하는 데 목적이 있다는 겁니다. 단순히 벌을 주는 것만으로는 사회를 안전하게 지킬 수 없다는 거죠. 게임에서도 단순히 밴만 하는 게 아니라, 핵 사용을 방지하기 위한 기술적 대책도 필요한 것과 같습니다. 예를 들어, 보안처분은 범죄자의 치료나 감시, 재산 몰수 등 다양한 방법으로 이루어질 수 있어요.
- 쉽게 생각해보면: 형벌은 ‘벌점 부여’, 보안처분은 ‘핵 사용 방지 프로그램’ 같은 거라고 볼 수 있습니다.
- 중요한 차이점: 형벌은 과거 행위에 대한 처벌, 보안처분은 미래 위험 예방에 초점. 둘 다 사회 방위라는 공통 목표를 가지고 있지만, 접근 방식이 다릅니다.
그러니까 형사 제재는 단순히 벌을 주는 것만이 아니라, 사회 전체의 안전을 위해 다양한 방법을 동원하는 복합적인 개념이라고 생각해야 합니다. 게임에서도 마찬가지죠. 공정한 게임 환경을 위해서는 형벌과 보안처분, 두 가지 모두가 중요합니다.
공적인 일이란 무엇인가요?
‘공적인 일’이라고 하면, 게임계에선 프로게이머들의 활동을 떠올릴 수 있죠. 국가대표로서 국제 대회에 출전해 국가의 위상을 높이는 것도 공적인 일의 하나입니다. 세계적인 e스포츠 대회에서 우승하며 국가에 영광을 안겨주는 프로게이머들은 국민적 자부심을 높이고, 국가 브랜드 이미지 향상에도 기여합니다. 물론, 단순히 게임을 잘하는 것만으로는 부족하죠. 팀워크, 전략, 끊임없는 연습 등 엄격한 훈련과 자기 관리를 통해 최고의 실력을 유지하는 것 또한 중요한 공적인 책임입니다. 게임 방송 해설자나 대회 주최 측도 e스포츠 생태계 유지를 위한 공적 활동을 수행하는 일종의 공인으로 볼 수 있습니다. 이들은 국민들에게 즐거움을 제공하고, 산업 발전에 기여하는 중요한 역할을 담당하죠. 결국, 국민의 관심과 지원으로 성장한 e스포츠 산업에서 프로게이머, 해설자 등은 자신의 재능을 통해 국가와 사회에 공헌하는 공적인 활동을 수행한다는 것을 알 수 있습니다.
공적인 관계는 무엇을 의미하나요?
공적인 관계? 쉽게 말해 회사 동료, 거래처 직원, 상사, 부하직원 같은 업무 관련 인간관계죠. 개인적인 친분보다는 업무적인 성과와 효율성에 초점이 맞춰지는 관계라고 보면 됩니다. 핵심은 ‘업무’ 입니다. 친목 도모보다는 프로젝트 성공, 목표 달성에 협력하는 관계니까요.
물론, 업무 외적인 교류가 전혀 없는 건 아니지만, 개인적인 이야기보다는 프로젝트 진행 상황, 업무 관련 정보 공유가 주를 이룹니다. 가까워지기 어려운 이유는 업무적인 목표 달성에 집중되어 있기 때문이죠. 개인적인 감정이 개입되면 업무 효율이 떨어질 수 있으니까요.
그래서 공적인 관계에서 중요한 건 업무 능력 입니다. 일을 얼마나 잘 처리하는지, 책임감은 있는지, 팀워크는 좋은지 등이 중요한 평가 기준이 되죠. 성과를 가로채는 행위는 절대 용납될 수 없고요. 투명하고 공정한 업무 처리가 가장 중요합니다. 결국, 공적인 관계는 업무적인 신뢰 를 바탕으로 이루어지는 관계라고 할 수 있습니다. 신뢰가 깨지면 관계 자체가 무너질 수 있으니 항상 주의해야 합니다.
일사 부재리 원칙은 이중 처벌을 금지하는 의미인가요?
일사부재리 원칙, 게임으로 치면 ‘뉴 게임+’ 같은 거죠. 한 번 클리어한 스테이지는 다시 플레이할 수 없다는 규칙과 비슷합니다. 로마 시대부터 내려온 오래된 원칙인데, 쉽게 말해 같은 범죄로 두 번 처벌받지 않는다는 겁니다.
이 원칙은 형사 사건에서 매우 중요한데, 판결이 확정된 사건을 다시 들춰내 재판하는 걸 막아줍니다. 마치 게임에서 버그로 인해 이미 클리어한 보스를 다시 싸워야 하는 상황을 방지하는 것과 같죠. 그렇다면, 이중 처벌 금지와 어떤 관계일까요?
바로 동의어에 가깝습니다. 일사부재리 원칙은 이중 처벌 금지 원칙의 또 다른 표현이라고 볼 수 있습니다. 즉, 같은 범죄 행위에 대해서 재판을 거듭하거나, 벌금형과 징역형처럼 여러 번 처벌받는 것을 금지하는 거죠.
- 예시 1: 절도죄로 유죄 판결을 받았다면, 같은 절도 사건으로 다시 재판받을 수 없습니다.
- 예시 2: 같은 범죄 행위에 대해 벌금형과 징역형을 동시에 선고받는 것은 일사부재리 원칙에 위배될 수 있습니다. (단, 다른 법률 위반 행위가 추가로 발견된 경우는 예외입니다.)
하지만 게임과 달리, 현실의 법률 적용은 더욱 복잡합니다. 같은 사건이라도 법률 해석이나 증거에 따라 다르게 판단될 수 있고, 다른 혐의가 추가될 수도 있기 때문입니다. 따라서, 일사부재리 원칙의 적용 여부는 각 사건의 구체적인 상황을 꼼꼼히 따져봐야 합니다. 마치 게임의 숨겨진 조건이나 이벤트처럼 말이죠.
결론적으로, 일사부재리 원칙은 이중 처벌을 금지하는 원칙과 일맥상통합니다. 이는 게임의 ‘클리어 데이터’를 존중하는 것과 같은 이치입니다. 단, 게임과 달리 현실 법률의 적용은 훨씬 더 복잡하고 다양한 변수를 고려해야 합니다.
우리나라 형벌에는 어떤 종류가 있나요?
대한민국 형벌 종류 상세 가이드
형법 제41조에 명시된 형의 종류는 다음과 같습니다. 각 형벌의 특징과 차이점을 자세히 알아보겠습니다.
- 사형: 가장 무거운 형벌로, 생명을 박탈하는 최고의 형벌입니다. 극히 예외적인 경우에만 선고됩니다. 사형제도 자체에 대한 사회적 논의가 꾸준히 진행 중입니다.
- 징역: 일정 기간 동안 교도소에 수감되는 형벌입니다. 징역의 기간은 범죄의 중대성에 따라 다르게 선고됩니다. 무기징역은 종신형을 의미합니다.
- 금고: 일정 기간 동안 교도소가 아닌 금고(구치소와 유사한 시설)에 수감되는 형벌입니다. 징역보다 가벼운 형벌로 여겨지지만, 자유를 제한한다는 점에서는 동일합니다.
- 자격상실: 특정 직업이나 자격을 영구적으로 박탈하는 형벌입니다. 예를 들어, 공무원의 경우 직무 관련 범죄로 자격상실형을 선고받을 수 있습니다. 상실되는 자격의 종류는 범죄의 내용에 따라 달라집니다.
- 자격정지: 특정 직업이나 자격을 일정 기간 동안 박탈하는 형벌입니다. 자격상실과 달리 일정 기간이 지나면 자격이 회복됩니다. 정지 기간은 법원의 판결에 따라 결정됩니다.
- 벌금: 금전을 납부하는 형벌입니다. 범죄의 경중에 따라 벌금액이 결정됩니다. 납부하지 않을 경우 노역장 유치가 될 수 있습니다.
- 구류: 일정 기간 동안 구치소에 유치되는 형벌입니다. 보통 경범죄에 대해 선고됩니다. 벌금과 병과될 수도 있습니다.
- 과료: 벌금보다 가벼운 금전 형벌입니다. 경범죄에 대해 주로 선고됩니다. 벌금과 마찬가지로 납부하지 않으면 노역장 유치될 수 있습니다.
참고: 위 형벌들은 단독으로 선고될 수도 있고, 여러 형벌이 함께 선고될 수도 있습니다(병과). 실제 선고는 범죄의 내용, 피고인의 정상 등 여러 요소를 고려하여 이루어집니다.
같은 사건에 두 번 고소할 수 있나요?
같은 사건으로 두 번 고소? 절대 불가능. 형사소송법의 핵심 원칙인 기판력(旣判力) 때문에 한 번 유죄, 무죄, 면소 판결이 확정되면 끝장이야. 재판부의 판결은 구속력을 가지니까. 다시 고소? 꿈도 꾸지 마. 이미 판결난 사건으로 다시 고소하는 건 시간낭비일 뿐 아니라, 법원 모독죄로 역고소 당할 위험도 있어. 꼼꼼히 확인하고 고소해야지. 증거 확보는 필수. 무턱대고 고소했다간 독이 될 수 있다는 걸 명심해. 특히, 사건의 사실관계와 범죄 구성 요건이 완전히 동일해야 기판력이 적용되니, 미묘한 차이라도 있다면 가능성이 있을 수 있지만, 전문가 상담이 필수적이다. 변호사랑 상의해서 전략을 세워야지. 혼자서 판단하지 말고.
쉽게 말해서, 한 번 재판 받은 건 끝. 다시는 안 된다.
형벌의 경중 순서는 어떻게 되나요?
형벌 경중 순서요? 이건 게임 공략처럼 생각하면 쉬워요. 먼저 형벌 종류별로 보스 몬스터를 정리해보죠. 징역형이 최종 보스, 금고형은 중간 보스, 벌금형은 잡몹이라고 생각하면 돼요. 징역형 > 금고형 > 벌금형 순으로 강력함이 증가하는 거죠. 자, 문제의 현주건조물방화죄는요? 이 퀘스트는 징역형 보스만 등장하는 고난이도 던전이에요. 다른 선택지 없이 무조건 징역형 보스만 상대해야 하니, 가장 위험도가 높은, 즉 가장 중한 형벌이라는 결론이 나오는 거죠. 단, 보스의 레벨은 형량에 따라 달라져요. 형량이 높을수록 더 강력한 보스를 상대해야 한다는 뜻입니다. 참고로, 같은 징역형이라도 형량이 길면 더 힘든 던전이라고 생각하면 됩니다.
군인을 신고하는 방법은 무엇인가요?
비상 상황! 군인 신고는 1303! 국번 없이 1303으로 전화하세요. 어떤 전화기든 (군 전화, 일반 전화, 휴대전화) OK! 군 내부 공중전화? 1303 번호 누르고 바로 상담 연결!
게임 속 긴급 상황처럼, 실제 상황에서도 빠른 대응이 중요합니다. 1303은 단순 신고만 받는 게 아닙니다. 상담관과 직접 통화하여 심리 상담 (자살 예방, 군 복무 적응 문제 포함) 도 받을 수 있어요. 마치 게임 속 NPC처럼, 당신의 어려움을 들어주고 도와줄 전문가가 있습니다.
군 범죄 신고도 가능! 게임 속 부정행위 신고처럼, 군대 내 부당한 일이나 범죄 행위도 1303으로 신고할 수 있습니다. 익명성 보장 여부는 상담관과 상의하세요. 당신의 용기가 공정한 게임 환경을 만듭니다.
꿀팁! 신고 전 상황을 간략하게 정리해두면 더욱 효과적인 신고가 가능합니다. 마치 게임 공략처럼, 핵심 정보를 정확하게 전달하는 것이 중요합니다. 증거자료 (사진, 영상 등) 확보도 잊지 마세요!
잊지 마세요: 1303. 당신의 안전을 위한 핫라인입니다.
포괄일죄 일부에 대한 확정판결의 기판력은 어떻게 되나요?
포괄일죄 일부에 대한 확정판결의 기판력은 중요한 게임 플레이 메커니즘과 같습니다. 판결이 확정된 시점이 게임의 “세이브 포인트”와 같은 역할을 합니다.
사실심 판결선고가 확정되면, 그 시점 이전의 모든 관련 범행에 대해 기판력이 미칩니다. 마치 게임에서 특정 지점까지 진행된 내용이 저장되어 이전으로 돌아갈 수 없는 것과 같습니다. 이는 마치 “오토세이브” 기능과 유사합니다.
반면, 약식명령이 확정된 경우에는 약식명령 발령 시점이 기준이 됩니다. 이는 “수동 세이브”와 비슷하게, 플레이어가 직접 저장 지점을 선택하는 것과 같습니다. 따라서 약식명령 발령 이전의 범행은 기판력의 영향을 받지 않을 수 있습니다.
대법원 1994년 판례는 이러한 게임 규칙, 즉 기판력의 적용 범위를 명확히 제시합니다. 즉, 판결 확정 시점을 기준으로 이전의 관련 범행에 대한 재판이 불가능하다는 점을 명심해야 합니다. 이것은 게임의 “게임 오버” 조건과 같이, 특정 조건 달성 시 더 이상 진행 불가능한 것과 유사합니다.
기시(棄市)는 무엇을 의미하나요?
기시(棄市)는 옛날 사형 집행 방식 중 하나로, 죄인의 시체를 시장에 내다 버려 공개적으로 처형함과 동시에 다른 이들에게 경고하는 효과를 노린 형벌입니다. 단순히 시체를 버리는 게 아니라, ‘기시우시(棄尸于市)’처럼 시체를 토막내어 전시하는 잔혹한 방법이었다는 점이 중요합니다. 이는 단순한 사형이 아닌, 강력한 공포심을 유발하여 범죄 예방 효과를 극대화하려는 의도를 보여줍니다.
조선시대 태조 1년부터 반역죄 외에도, 구모(毆母), 불효, 시부모(弑父母) 등 극악무도한 죄에 적용되었다는 기록이 있습니다. 이 형벌은 죄의 심각성을 일반 백성들에게 극명하게 보여주고 사회 질서 유지를 위한 강력한 메시지를 전달하는 수단으로 사용되었습니다. 하지만 잔혹성으로 인해 후대에 비판받기도 했습니다. 기시는 단순한 사형이 아닌, 당시 사회의 엄격한 윤리와 질서, 그리고 공포를 통한 통치 방식을 보여주는 대표적인 사례입니다. 참고로, 기시는 사형의 한 종류이며, 단순히 사형수의 시체를 버리는 것과는 차이가 있습니다. 그 잔혹성과 공개적인 성격 때문에 역사적으로 큰 논란이 되었던 형벌입니다.
정기형과 부정기형의 차이점은 무엇인가요?
자, 여러분! 정기형과 부정기형의 차이점, 쉽게 정리해 드리겠습니다. 이건 마치 게임의 난이도 선택과 같다고 보시면 됩니다.
부정기형은 말이죠, 장기형과 단기형, 두 가지 길이가 있는 ‘레벨’이라고 생각하세요. 마치 RPG에서 ‘이지’와 ‘하드’모드를 선택하는 것처럼요. 기간이 길든 짧든, ‘양형’이라는 공통점이 있습니다.
반면 정기형은 딱 하나의 고정된 ‘지점’만 있는 ‘보스전’과 같습니다. 기간의 변화가 없죠.
- 그래서 중요한 게 있습니다! ‘불이익변경금지 원칙’이라는 핵심 시스템! 이 원칙은 게임 진행 중 갑자기 난이도가 올라가는 것을 막는 것과 같습니다.
- 문제는 부정기형은 ‘레벨’의 길이에 따라 난이도가 다를 수 있지만, 정기형은 고정된 ‘보스전’이기 때문에, 단순 비교가 어렵다는 겁니다. ‘이지 모드’의 긴 레벨과 ‘하드 모드’의 짧은 레벨을 어떻게 비교하겠습니까? 마찬가지로, 부정기형의 장기형과 정기형을 단순히 비교할 수 없는 특수한 상황이 발생하는 것이죠.
즉, 두 형벌의 경중을 단순히 비교할 수 없다는 점을 명심해야 합니다. 게임 공략을 꼼꼼히 보듯이, 각각의 특성을 면밀히 살펴봐야 정확한 이해가 가능합니다.