자, 어쌔신 크리드 섀도우즈를 플레이하신 분들이라면 아마도 “프로젝트” 화면을 보셨을 겁니다. 솔직히 말해서, 처음 봤을 때 배틀패스 시스템과 똑같다고 생각하신 분들이 많을 거예요. 일렬로 쭉 늘어선 보상들이 차례차례 풀리는 방식은, 수많은 라이브 서비스 게임이나 부분 유료화 게임에서 흔히 보던 배틀패스의 그것과 너무나 흡사하거든요. 하지만 결론부터 말씀드리자면, 프로젝트는 배틀패스와 완전히 같지는 않습니다. 미묘하지만 중요한 차이점들이 몇 가지 있죠.
많은 분들이 혼란스러워하는 부분은 바로 보상의 획득 방식입니다. 프로젝트는 일정 기간 동안 특정 목표를 달성하면 보상을 얻는 시스템입니다. 이 목표들은 게임 내 다양한 활동들과 연관되어 있습니다. 예를 들어, 특정 수의 적을 처치하거나, 특정 지역을 탐험하거나, 특정 임무를 완료하는 등의 활동을 통해 진행도를 높일 수 있습니다. 이 점은 일반적인 배틀패스와 유사하지만, 핵심적인 차이점은 바로 “구매”의 개념이 없다는 것입니다. 배틀패스처럼 프리미엄 티어를 구매해서 추가적인 보상을 얻을 수 있는 시스템이 아니라는 거죠. 모든 보상은 게임 플레이 자체를 통해 얻을 수 있습니다.
프로젝트는 기본적으로 게임의 진행도를 보여주는 일종의 메타 진행 시스템이라고 생각하시면 됩니다. 물론, 보상으로 다양한 아이템들을 얻을 수 있지만, 이는 게임 플레이를 더욱 풍성하게 만들어주는 부가적인 요소일 뿐, 게임 진행에 필수적인 것은 아닙니다. 프로젝트를 완료하지 않더라도 게임을 즐기는 데에는 전혀 지장이 없습니다. 이 부분이 배틀패스와 가장 큰 차이점이라고 할 수 있습니다. 배틀패스는 종종 프리미엄 보상을 얻기 위해 구매를 유도하지만, 프로젝트는 게임을 플레이하면서 자연스럽게 보상을 얻도록 설계되어 있습니다.
그렇다면 프로젝트 시스템의 장점은 무엇일까요? 가장 큰 장점은 게임의 재미를 더욱 증폭시킨다는 것입니다. 다양한 목표를 설정하고 이를 달성해 나가는 과정 자체가 게임 플레이에 대한 동기를 부여하고, 플레이어들이 게임의 다양한 요소들을 경험하도록 유도합니다. 게임의 세계를 더 깊이 있게 탐험하고, 다양한 활동에 참여하게 되면서, 플레이어들은 새로운 재미와 성취감을 느낄 수 있습니다.
물론, 단점도 존재합니다. 일부 플레이어들은 프로젝트 시스템이 게임의 본질적인 재미를 희석시킬 수 있다고 우려할 수 있습니다. 보상을 얻기 위해 특정 행동을 반복해야 한다면, 자칫 게임이 지루하게 느껴질 수도 있기 때문입니다. 하지만 개발자들은 이러한 우려를 인지하고, 다양한 종류의 목표를 제공하여 플레이어들이 지루함을 느끼지 않도록 노력하고 있습니다. 또한, 보상 자체도 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않도록 설계되어 있습니다.
프로젝트 | 배틀패스 |
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게임 플레이를 통해 자연스럽게 진행 | 프리미엄 티어 구매 유도 |
보상은 게임 진행에 필수적이지 않음 | 프리미엄 보상은 게임 진행에 영향을 미칠 수 있음 |
구매 요소 없음 | 프리미엄 티어 구매 요소 존재 |
결론적으로, 어쌔신 크리드 섀도우즈의 프로젝트 시스템은 배틀패스와 유사한 면이 있지만, 결정적인 차이점은 바로 “구매”라는 요소의 부재와 게임 진행에 대한 의존성의 차이입니다. 게임의 재미를 더하는 부가적인 요소로서, 프로젝트 시스템은 어쌔신 크리드 섀도우즈를 플레이하는 또 다른 재미를 제공합니다. 단순히 배틀패스라고 단정 짓기에는 다소 차이가 있다는 것을 명심하시길 바랍니다.