콜 오브 듀티: 모던 워페어 2에서 무슨 일이 일어났나요?

MW2 (2009) 캠페인은 알레한드로 로드리게스라는 CIA 요원의 작전 실패로 인한 미 육군 조셉 알렌 일병의 사망 사건으로부터 시작됩니다. 이 사건은 게임 전체의 주요 갈등의 원인이 되죠.

핵심은 미국 육군과 Task Force 141이라는 두 개의 주요 진영 간의 전투입니다. Task Force 141은 프라이스 대위를 중심으로 한 특수부대이며, 다양한 임무를 수행하며 게임의 긴장감을 고조시킵니다. 특히, 소련 붕괴 이후의 불안정한 세계 정세 속에서 러시아의 극단주의 테러리스트인 마카로프를 중심으로 한 세력과의 대결이 주요 스토리 라인입니다.

게임 내 등장하는 주요 인물들은 각자 강렬한 개성을 지니고 있고, 이들의 관계와 행동이 스토리 전개에 큰 영향을 미칩니다. 예를 들어, 프라이스 대위는 강인한 지도자의 모습을 보여주지만, 그의 과거와 선택은 플레이어에게 도덕적인 고민을 안겨줍니다. 마카로프는 냉혹하고 잔인한 악당으로 플레이어의 적개심을 자극하는 중요한 캐릭터입니다. 이러한 인물들은 게임의 재미와 몰입도를 높이는 중요한 요소입니다.

전반적으로, MW2 (2009)는 전략적인 전투와 감동적인 스토리텔링을 통해 높은 몰입도를 제공하는 명작 캠페인으로 평가받습니다. 다양한 무기와 전투 시스템을 활용한 전투 장면들은 지금까지도 많은 게이머들에게 강렬한 인상을 남기고 있습니다. 특히, ‘No Russian’ 미션은 게임의 논란과 명성을 동시에 높인 대표적인 장면으로 기억됩니다.

2009년 MW2와 2022년 MW2는 같은 게임인가요?

2009년 MW2와 2025년 MW2? 같은 게임이라고? 웃기지 마라. 근본은 같지만 전혀 다른 게임이다. 09년 MW2는 캠페인의 황홀경이었다. 클래식 콜 오브 듀티의 정수. No Russian 미션은 아직도 뇌리에 박혀있다. 긴장감, 연출, 스토리텔링, 모든 면에서 걸작이었다. 리메이크가 불가능한 수준의 명작. 반면 2025년 MW2는 멀티플레이어의 진화다. 밸런스는 훨씬 개선되었고, 새로운 게임 모드들은 신선한 재미를 준다. 하지만 09년 작의 압도적인 캠페인의 감동은 따라올 수 없다. 09년 버전은 추억 보정까지 더해져서 향수를 자극하는 레전드이고, 22년 버전은 현대적인 멀티플레이어 경험을 제공한다. 결론적으로? 둘 다 플레이해야 한다. 하나는 추억여행, 하나는 현실적인 슈팅 게임으로서. 09년 버전의 캠페인은 꼭 플레이해라. 후회하지 않을 것이다. 그리고 22년 버전의 Gunfight는… 말할 필요도 없지.

MW2의 소유주는 누구입니까?

콜 오브 듀티: 모던 워페어 II는 2025년 출시된 인피니티 워드가 개발하고 액티비전이 배급한 1인칭 슈팅 게임입니다. 단순히 액티비전이 “소유”한다고 말하기보다, 액티비전이 퍼블리셔이자 Call of Duty 프랜차이즈의 지적 재산권을 보유한 회사라는 것이 더 정확합니다. 즉, 게임의 개발은 인피니티 워드가 담당했지만, 출시, 마케팅, 그리고 수익 배분 등은 액티비전이 주도합니다. 이러한 구조는 게임 산업에서 흔히 볼 수 있는 개발사와 퍼블리셔의 분업 시스템의 좋은 예시입니다. 액티비전 블리자드의 자회사인 인피니티 워드는 개발에 대한 권한을 가지지만, 게임의 상업적 성공 여부는 액티비전의 전략과 마케팅 역량에 크게 좌우됩니다. 따라서 “소유”라는 단어보다 “배급 및 지적 재산권 보유”라는 표현이 더 적절합니다.

결론적으로, MW2의 개발은 인피니티 워드가, 배급과 지적 재산권은 액티비전이 담당합니다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2를 완료하는 데 몇 시간이 걸립니까?

모던 워페어 2 캠페인 클리어 시간? 13시간 15분이면 메인 스토리 밀 수 있지만, 100% 달성, 모든 챌린지, 보상 다 먹는다 치면 16시간 잡아야지. 솔직히 난 20시간 넘게 걸렸어. 숨겨진 요소 찾고, 퍼펙트 스코어링 노리고 하다 보면 시간 순삭이야. 특히, 스나이퍼 챌린지 같은 건 엄청난 인내심 필요해. 난이도는 일반적인 FPS 경험자 기준이고, 하드코어 모드는 시간 더 늘어난다고 보면 돼. 리플레이성 높은 게임은 아니지만, 다양한 접근법으로 플레이하면 시간 가는 줄 몰라. 참고로, 최적화 잘된 시스템 쓰는 게 시간 단축에 도움 돼.

모던 워페어 3이 나올까요?

네, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III 나옵니다! 2025년에 출시된 싱글/멀티플레이어 슈팅 게임이고요, Sledgehammer Games가 개발하고 액티비전이 배급했죠. 2025년 모던 워페어 II의 직접적인 후속작이자 리부트된 모던 워페어 시리즈의 세 번째 작품, 콜 오브 듀티 시리즈 전체로는 20번째 작품입니다. 전작의 캠페인을 이어받아 프라이스 대위와 그의 특수부대원들이 다시 한번 세계를 구할 예정이고, 멀티플레이어는 전작의 시스템을 계승하면서 새로운 무기, 맵, 모드가 추가될 예정이라 기대가 됩니다. 특히 이번 작품은 캠페인 볼륨이 상당히 크다는 소문이 있고, 스토리에 대한 기대감이 높습니다. 그리고 모던 워페어 II와의 연동 기능도 기대해 볼만 합니다. 무기, 캐릭터, 진행 상황 등이 이어진다고 하니, 전작을 플레이한 유저라면 더욱 즐겁게 게임을 즐길 수 있을 겁니다. 총평하자면, 전작의 아쉬웠던 점을 보완하고 더욱 발전된 모습을 보여줄 기대작이라고 말씀드릴 수 있습니다.

사이먼 라이리 가족을 누가 죽였습니까?

사이먼 라이리 가족 살해 사건의 진범은 마누엘 로바의 지시를 받은 사이먼의 군대 동료였습니다. 로바는 사이먼의 탈주 소식을 듣고 그의 가족을 살해할 것을 명령했습니다. 이는 사이먼을 범죄자로 만들기 위한 함정이었습니다. 이는 단순한 살인 사건이 아닌, 치밀하게 계획된 음모였음을 보여줍니다.

사건의 핵심 요소는 다음과 같습니다.

1. 로바의 동기: 사이먼의 탈주로 인한 로바의 분노와 복수심이 사건의 원인입니다. 이는 권력과 통제에 대한 욕망을 드러냅니다. 교육 영상 제작 시, 로바의 인물 설정과 동기에 대한 심층적인 분석이 필요합니다. 악당의 동기를 명확히 함으로써 시청자의 이해도를 높일 수 있습니다.

2. 군대 동료의 역할: 로바의 명령에 따라 범행을 저지른 군대 동료는 사건의 중요한 연결 고리입니다. 그의 충성심, 동기, 그리고 범행 후 행적에 대한 자세한 설명이 필요합니다. 이는 갈등 구조를 강화하고 스토리텔링에 깊이를 더할 것입니다.

3. 함정의 설계: 사이먼을 범죄자로 몰기 위한 치밀한 함정 설계는 사건의 극적인 요소입니다. 함정의 디테일, 증거 조작 방법, 그리고 로바의 계획의 완벽성을 보여주는 장면이 필요합니다. 교육 영상에서는 이러한 함정의 기법과 취약점을 분석하여 시청자의 비판적 사고 능력을 향상시킬 수 있습니다.

4. 사이먼의 입장: 가족을 잃은 사이먼의 고통과 분노, 그리고 진실을 밝히기 위한 그의 노력은 시청자의 감정 이입을 유도할 수 있습니다. 영상 제작 시, 사이먼의 시점을 적절히 활용하여 몰입감을 높이는 것이 중요합니다.

스토리가 COD MW2를 기반으로 합니까?

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 (2022)의 스토리가 전작과 직접적으로 연결되는 것은 아닙니다. 하지만 현대전을 배경으로 한 현실적인 묘사와 다국적 특수부대인 Task Force 141의 활약이라는 공통점은 존재합니다. 전작과의 차이점은 멕시코 특수부대 Los Vaqueros가 주요 등장인물로 함께 활동하며, 미국산 탄도 미사일을 확보한 테러리스트 지도자 하산 지아니를 추격한다는 점입니다. 이는 전작과 다른 새로운 갈등 구조를 제시합니다. 전작의 주요 등장인물들이 이번 작품에 등장하지 않거나, 등장하더라도 역할이 크게 축소될 가능성이 높습니다. 따라서 전작의 스토리 이해는 이번 작품을 즐기는 데 필수적이지 않으나, 현대전의 정치적, 군사적 긴장감을 배경으로 한 전반적인 분위기는 이어받았다고 볼 수 있습니다. 게임 플레이에 있어서도 전작과 비슷한 현실적인 전투와 다양한 무기, 장비를 사용하는 전투 시스템을 기대할 수 있습니다. 하지만 스토리 전개 방식과 등장인물의 관계는 전작과는 다른 방식으로 진행될 것이 예상됩니다.

콜 오브 듀티 중에서 가장 긴 것은 무엇입니까?

콜 오브 듀티 시리즈 중 플레이타임은 게임마다 상당한 차이를 보입니다. 콜 오브 듀티(2003)는 약 7시간의 플레이타임으로 당시 기준으로는 상당히 긴 편이었습니다. 모던 워페어(2019)는 약 6시간으로, 캠페인의 밀도와 연출에 중점을 둔 작품이었습니다. 반면 블랙 옵스 콜드 워(2020)는 5.5시간으로 시리즈 중 가장 짧은 캠페인을 선보였는데, 빠른 전개와 핵심 스토리에 집중한 결과로 볼 수 있습니다.

가장 긴 플레이타임을 자랑하는 작품은 월드 앳 워(2008)블랙 옵스 3(2015)로, 각각 약 9시간의 캠페인을 제공합니다. 월드 앳 워는 2차 세계대전의 넓은 전장과 다양한 미션 구성으로, 블랙 옵스 3는 방대한 맵과 복잡한 스토리 라인으로 긴 플레이타임을 구현했습니다. 단순 플레이타임 외에도 각 게임의 미션 디자인, 스토리텔링 방식, 그리고 추가 콘텐츠의 유무에 따라 체감 플레이타임은 더욱 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 다양한 난이도 설정과 수집 요소는 플레이타임 연장에 큰 영향을 미칩니다.

콜 오브 듀티 게임 중에서 가장 어려운 게임은 무엇입니까?

콜 오브 듀티 시리즈 중에서 가장 어려운 게임? 콜 오브 듀티: 월드 워 II의 베테랑 난이도가 단연 최고죠. 원작 콜 오브 듀티나 콜 오브 듀티: 유나이티드 오펜시브와 비슷하게 체력 회복이 없고, 맵에 구급상자가 거의 없다는 게 핵심이에요. 맵 구조 자체도 엄폐물이 부족하고 적들의 AI가 상당히 공격적이라서 순간적인 판단과 정확한 샷이 필수입니다. 특히, 저격수나 기관총 사수의 엄폐 사격에 굉장히 취약하죠. 근접전도 쉽지 않아요. 탄약 관리도 중요하고요. 숙련된 플레이어라도 몇 번이고 죽을 각오를 해야 하는 난이도입니다. 옛날 게임이라 그래픽은 구리지만, 도전 의식을 불태우고 싶다면 강력 추천합니다. 실력 향상에 정말 도움 많이 되는 게임이에요. 특히 에임 연습에 최고죠.

팁을 하나 드리자면, 적의 위치를 미리 파악하고, 엄폐물을 적극적으로 활용하며, 정확한 헤드샷을 노리는 연습을 하세요. 그리고 탄약은 아껴 쓰는 습관을 들이는 게 좋습니다. 무엇보다 인내심이 중요해요!

2019년 모던 워페어와 같은 일이 또 일어날까요?

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2019의 이야기가 그대로 반복될까요? 단도직입적으로 말씀드리면, 아니오. 2019 모던워페어는 MW 오리지널 3부작을 리부트한 작품입니다. 같은 캐릭터들이 등장할 수도 있고, 새로운 캐릭터가 등장할 수도 있지만, 전혀 다른 스토리를 보여줄 거예요.

쉽게 말해, MW1, 2, 3의 이후 스토리, 혹은 프리퀄이 아닙니다. 완전히 독립적인 새로운 서사라고 생각하시면 됩니다. 기존 팬들에게 익숙한 요소들을 활용하긴 하겠지만, 새로운 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다고 보시면 좋겠네요.

  • 기존 캐릭터들의 새로운 모습: 익숙한 캐릭터들이 등장하지만, 그들의 과거와 배경, 그리고 성격까지 새롭게 해석될 가능성이 큽니다.
  • 확장된 세계관: 리부트를 통해 모던 워페어 세계관이 더욱 확장되고 심화될 것입니다. 새로운 등장인물과 그들의 이야기가 기존 스토리에 새로운 층위를 더할 것이죠.
  • 다른 게임플레이: 스토리 뿐만 아니라 게임플레이 측면에서도 2019년작과는 차별화된 요소들이 많을 것으로 예상됩니다. 새로운 무기, 맵, 그리고 전투 시스템 등을 기대해볼 수 있습니다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2는 어떤 엔진으로 만들어졌나요?

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2는 인피니티 워드가 개발을 맡아 2009년에 출시되었죠. 게임 엔진은 IW 엔진 4.0 버전을 기반으로 했는데, 여기서 중요한 건 단순한 4.0이 아니라는 거예요.

IW 엔진 4.0의 개선점? 엄청나죠. 일반적인 4.0이 아니라, 인피니티 워드가 여러 기능을 추가하고 최적화한 커스텀 버전이라고 보면 돼요. 특히 스트리밍 텍스처(Streaming Textures) 기술이 눈에 띄는데, 이게 당시로서는 혁신적인 기술이었어요.

스트리밍 텍스처 덕분에 게임의 용량은 줄이고, 텍스처 품질은 높게 유지할 수 있었죠. 즉, 더욱 풍부한 그래픽을 PC 사양에 덜 부담주면서 구현했다는 뜻입니다. 당시 PC 사양이 지금처럼 좋지 않았다는걸 생각하면 엄청난 발전이었죠.

  • 주요 개선 사항:
  • 스트리밍 텍스처(Streaming Textures)를 통한 용량 최소화 및 그래픽 향상
  • 다양한 최적화 작업을 통한 성능 개선
  • 인피니티 워드 특유의 렌더링 기술 적용

결론적으로, 단순한 IW 엔진 4.0이 아니라, 인피니티 워드가 심혈을 기울여 만든 최적화된 버전이라는 점을 기억해야 해요. 이 엔진 덕분에 모던 워페어 2는 당시 최고 수준의 그래픽과 안정적인 성능을 제공할 수 있었죠.

COD는 하루에 얼마를 버나요?

워존? 2025년에 하루에 520만 달러? 껌값이지. 내가 봤던 돈보다 훨씬 적어. 솔직히, 개발사들이 돈 빨아먹는 속도가 엄청나다는 거지. 일일 매출 520만 달러는 그냥 스킨, 배틀패스, 무기 부착물 같은 개미털기 마이크로 트랜잭션 덕분이야. 1억 2천 5백만 유저? 그거 다 돈으로 환산하면 어마어마하지. 초기 개발비? 그런 건 이미 몇 주 만에 뽑아냈을 거야. 게임 내 경제 시스템 완벽해. 유저들 중독성에 기대서 끊임없이 지갑을 열게 만들잖아. 게임 자체의 재미보다는 돈 벌이 시스템에 더 중점을 둔 게임이라는 거지. 사실 워존 이전 콜옵 시리즈들도 마찬가지였고. 근데 워존은 규모가 다르지. 이 정도 규모면 하루 520만 달러는 정말 적은 돈이야. 실제로는 훨씬 더 많을 걸. 이 숫자는 공개된 일부 정보일 뿐 이라는 거 잊지 마. 진짜 수익은 상상 초월일 거다.

인피니티 워드는 왜 해고되었나요?

인피니티 워드의 해고는 콜 오브 듀티 프랜차이즈에 큰 파장을 일으킨 사건이었습니다. 2010년 3월, 공동 설립자인 빈스 잠펠라와 제이슨 웨스트가 계약 위반 및 불복종으로 해고되면서 경비원에 의해 스튜디오에서 쫓겨났습니다. 이는 당시 엄청난 논란을 불러일으켰는데, 두 사람은 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 성공에 큰 기여를 한 인물들이었기 때문입니다.

자세히 살펴보면, 계약 위반의 내용은 Activision과의 로열티 분배 문제와 관련이 있었다고 알려져 있습니다. 엄청난 성공을 거둔 모던 워페어 시리즈의 수익 배분에 대한 불만이 해고의 원인으로 지목되었죠. 이 사건은 당시 게임 업계 전반에 큰 충격을 주었고, 개발사와 퍼블리셔 간의 계약 문제에 대한 논의를 촉발시켰습니다.

결과적으로, 인피니티 워드는 Respawn Entertainment 설립으로 이어졌고, 이후 타이탄폴 시리즈를 통해 다시 한번 성공을 거두게 됩니다. 반면 Activision은 인피니티 워드의 핵심 개발진의 이탈에도 불구하고 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 계속해서 이어나갔습니다. 이 사건은 게임 개발사와 퍼블리셔 간의 관계, 그리고 개발자의 권리에 대한 중요한 논의를 불러일으킨 중요한 사건으로 기록되었습니다.

  • 주요 쟁점: 로열티 분배, 계약 위반, 개발자 권리
  • 결과: Respawn Entertainment 설립, 콜 오브 듀티 프랜차이즈 지속
  • 영향: 게임 업계 계약 관행 재검토, 개발자 권익 신장 논의 촉진

MW3 2011년작은 서둘러 만들어졌나요?

액티비전의 압박으로 인해 Modern Warfare 3는 16개월이라는 초단기간에 개발 완료되었는데, 이는 게임의 캠페인 길이와 질에 부정적인 영향을 미쳤다는 분석이 있습니다. 짧은 개발 기간은 컷신 연출의 반복성, 스토리텔링의 빈약함, 그리고 레벨 디자인의 단조로움으로 이어졌다는 비판이 제기되었죠. 실제로 당시 메타크리틱 점수 등 주요 게임 리뷰 사이트에서 긍정적인 평가를 받았지만, 전작들에 비해 낮은 점수를 받았습니다. 이는 빠른 개발 속도가 게임의 완성도를 희생시킨 대표적인 사례로 게임 개발계에서 자주 언급되기도 합니다. 특히, 전작들의 깊이 있는 스토리텔링과 세밀한 레벨 디자인과 비교했을 때 MW3는 상대적으로 부족하다는 평가가 많았습니다. 개발 기간 단축으로 인한 부정적인 결과가 게임의 전반적인 품질에 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있습니다. 결과적으로, 빠른 개발이 항상 성공적인 게임 개발로 이어지는 것은 아니라는 점을 시사합니다.

왜 손님이 얼굴을 가리고 있을까요?

고스트의 익명성 유지는 전장 환경에서의 신분 보호를 위한 필수 전략이었습니다. 해골 마스크는 단순한 위장 도구를 넘어, 그의 정체를 철저히 감추는 브랜딩 전략의 일환이었죠. 이는 그의 경쟁력을 유지하고, 개인 정보 보호와 심리적 압박으로부터 자유로울 수 있게 해주는 중요한 요소였습니다. 메이스와의 동일 부대 복무 경력은, 고스트의 전투 경험과 전술적 숙련도를 짐작케 하는 중요한 단서입니다. 두 선수의 시너지 효과, 혹은 경쟁 관계에 대한 분석은, 당시 팀 전력 및 전략 이해에 필수적입니다. 이는 고스트의 플레이 스타일, 특히 팀워크 및 정보 공유 전략에 직접적인 영향을 미쳤을 것으로 추정됩니다. 고스트의 마스크는 단순한 의상이 아닌, 그 자체로 하나의 전략적 자산이었고, 그의 신비주의적 이미지는 팬덤 형성과 팀 브랜딩에도 기여했습니다. 메이스와의 관계 또한 그의 커리어와 플레이 스타일 이해에 중요한 변수로 작용합니다.

롭이 사이먼에게 무슨 짓을 했어?

로바는 버넌을 그의 실패 때문에 죽이고, 버넌의 관에 라이리를 산 채로 묻어 죽게 놔뒀습니다. 흥미로운 점은, 부패한 버넌의 턱뼈를 이용해 라이리가 관을 뚫고 탈출, 어떻게든 텍사스 국경을 넘어 돌아왔다는 겁니다. 이 사건은 극단적인 상황에서 인간의 생존 본능과 극복력을 보여주는 사례로, 범죄 심리학과 생존 기술 측면에서 분석할 가치가 있습니다. 버넌의 사망 원인과 라이리의 탈출 과정에 대한 자세한 정보는 추가적인 조사가 필요하지만, 현재로선 잔혹한 살인과 극적인 탈출이라는 두 가지 주요한 사건이 얽혀있는 복잡한 사건으로 판단됩니다. 라이리가 국경을 넘는 과정에서 어떤 도움을 받았는지, 그리고 텍사스 당국에 의해 체포되었는지 여부 또한 중요한 의문점입니다. 이 사건은 미스터리 소설의 소재로도 충분히 매력적인 요소들을 갖추고 있습니다.

콜 오브 듀티는 실제 삶에 기반을 두고 있습니까?

콜 오브 듀티 시리즈는 현실의 사건들을 모티브로 하지만, 게임적 허구와 과장이 가미된다는 점을 명심해야 합니다. “데스 하이웨이”를 연상시키는 미션이 대표적인 예시죠. 실제로는 걸프전 당시 연합군의 공습을 묘사하지만, 게임에서는 가상 국가 우르지크스탄을 배경으로 러시아군의 공격으로 재해석되었습니다. 이처럼 실제 역사적 사건을 바탕으로 하면서도, 게임의 재미와 몰입도를 위해 설정을 변경하는 것이 콜 오브 듀티 시리즈의 특징입니다. 이러한 창작적 해석은 단순히 현실 반영을 넘어, 플레이어에게 더욱 강렬한 게임 경험을 선사하는 전략이라고 볼 수 있습니다. 게임 내 맵 디자인이나 무기, 전투 방식 역시 현실과는 차이가 있으며, 전략 시뮬레이션 요소와 액션성을 극대화하기 위한 장치입니다. 따라서, 콜 오브 듀티를 단순히 역사적 사건의 재현으로 보는 시각보다는, 역사적 사건을 바탕으로 한 훌륭한 1인칭 슈팅 게임으로서 감상하는 것이 더욱 적절합니다.

2025년 콜 오브 듀티는 어떨까요?

2025년 콜옵? 블랙옵스4 이후로 미래 배경은 없었으니, 당연히 미래 배경일 가능성이 높지. 블랙옵스2 후속작이라고? 그럼 냉전 이후의 세계관 확장이겠네. 기대되는 부분은 업그레이드된 그래픽과 게임플레이는 당연하고, 블랙옵스2의 명장면 리마스터는 필수요소지. 단순 리마스터가 아닌, 엔진 업데이트를 통한 광원 효과 개선과 텍스처 해상도 향상, 그리고 무엇보다 중요한건 총기 반동과 사운드 디자인의 개선이지. 블랙옵스2의 핵심이었던 전략적인 멀티플레이는 그대로 유지하면서, 현세대 게임에 맞춰 새로운 무기, 맵, 장비 추가는 기본이고, 더욱 다양하고 깊이 있는 커스터마이징 시스템이 필요해. 새로운 맵은 블랙옵스2의 고전 맵을 현대적으로 재해석하거나, 완전히 새로운 미래도시 배경의 맵이 나올 가능성이 높고, 캠페인은 블랙옵스2의 스토리 라인을 이어받아 세계 정세의 변화와 새로운 적대 세력을 보여줄 것으로 예상. 하지만 과거의 향수에만 의존하지 말고, 새로운 시스템과 게임성을 추가해서 블랙옵스2를 뛰어넘는 작품이 되길 바란다. 핵심은 향수와 혁신의 조화지.

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