스타필드가 성공이었는지 실패였는지에 대한 명확한 답은 없습니다. 비평가들의 반응과는 달리, 2023년 판매량 기준 상위 20위권에 진입(11위)하며 상당한 성공을 거두었습니다. 이는 게임의 높은 기대치와 마케팅, 그리고 베데스다의 충성스러운 팬층의 영향이 컸을 것입니다. 하지만 비판적인 평가와 일부 유저들의 실망감을 무시할 수 없습니다. 개발 기간과 제작비용을 고려했을 때, 상업적인 성공은 분명하지만, 비평적, 문화적 영향력 측면에서는 더 많은 분석이 필요합니다. 예를 들어, 게임의 버그 및 최적화 문제는 장기적인 성공에 영향을 미칠 수 있습니다. 또한, 장르적 한계와 진입장벽으로 인해 잠재적 유저층이 제한될 가능성도 고려해야 합니다. 따라서, 단순히 판매량만으로 스타필드의 성공 여부를 판단하는 것은 매우 단편적인 시각입니다.
스타필드는 몇 년 동안 만들었어요?
스타필드 개발 기간, 8년? 베데스다식 야심작의 흔적이죠. 하워드가 직접 언급했듯이, 폴아웃, 엘더스크롤과 어깨를 나란히 하는 베데스다의 세 번째 오픈 월드 기둥이자, 무려 25년 만의 완전히 새로운 IP라는 점을 생각하면 놀라운 기간은 아니라고 봅니다.
8년이라는 시간, 그 안에 무엇이 있었을까요? 단순히 게임 엔진 개발뿐 아니라, 새로운 세계관 구축, 방대한 우주 맵 제작, 수많은 행성과 NPC, 퀘스트 디자인, 그리고 그 모든 것을 아우르는 엄청난 양의 데이터 관리까지 고려하면 충분히 이해 가능합니다. 게임 개발, 특히 이 정도 규모의 오픈월드 RPG는 예측 불가능한 변수 투성이라, 예상보다 개발 기간이 길어지는 건 흔한 일이죠.
결론적으로, 8년은 긴 시간이지만, 스타필드의 야망과 규모를 생각하면 오히려 짧게 느껴질 수도 있습니다. 베데스다의 이전 작품들을 고려해 볼 때, 이 정도의 혁신적인 게임을 만들어내기 위한 시간적 투자는 충분히 가치 있는 것이었다고 판단됩니다. 그들의 노하우와 경험이 녹아든, 한 시대를 대표할 만한 게임이 나올 가능성이 높다는 뜻이기도 하고요.
스타필드는 정말 25년 동안 개발되었습니까?
스타필드, 25년 만의 베데스다 신작 IP! 사실 25년 동안 개발된 건 아니지만, 베데스다가 25년 만에 선보이는 완전히 새로운 IP라는 점이 중요합니다. 토드 하워드 디렉터가 “우주 배경의 스카이림”이라고 언급했죠. 이 말은 게임의 방대한 규모와 탐험 요소를 강조하는 겁니다.
핵심은 25년간의 노하우가 집약된 신선한 게임성입니다. 베데스다는 엘더스크롤 시리즈를 통해 쌓아온 오픈월드 게임 개발 경험을 우주로 확장시켰습니다. 이는 단순한 배경 변경이 아닌, 새로운 게임 플레이 루프와 시스템을 의미합니다.
- 방대한 우주 탐험: 수많은 행성과 위성을 탐험하며 다양한 미션과 이벤트를 경험할 수 있습니다.
- 깊이 있는 캐릭터 커스터마이징: 다양한 직업과 스킬 시스템을 통해 나만의 독특한 우주 여행자를 만들 수 있습니다.
- 스토리 중심의 진행: 매혹적인 스토리와 몰입도 높은 세계관이 플레이어를 사로잡습니다.
결론적으로, 스타필드는 단순히 25년간 개발된 게임이 아닌, 25년간 축적된 베데스다의 개발 노하우가 집약된 야심찬 프로젝트입니다. 기존 베데스다 게임 팬들에게는 물론, 새로운 게이머들에게도 잊을 수 없는 경험을 선사할 것으로 기대됩니다.
스타필드 최대 레벨은 몇입니까?
스타필드 함선 레벨 최대치? 6렙? 그딴거 신경 쓸 필요 없어. 6레벨은 그냥 초반 템 긁어모으는 용도의 잡 함선일 뿐이지. 진짜 쌈은 C급 최상위 함선부터 시작이야. 그 6렙짜리로는 난이도 높은 전투는 꿈도 못 꿔.
템 줍줍용으로 잠깐 쓰다가 버리는 거지. 본격적인 함선 전투는 훨씬 강력한 무장과 개조가 필수야. 엔진, 방어막, 무기 슬롯, 모두 최대한 개조해야 제대로 싸울 수 있다는 걸 명심해. 그냥 숫자만 보지 말고, 실제 전투력을 생각해야지.
주요 퀘스트 진행? 그거야 함선 레벨 6이든 100이든 상관없어. 핵심은 함선 성능이 아니라, 네 플레이 스타일과 전투 전략이야. 함선 레벨에 얽매여서 시간 낭비하지 마. 제대로 된 함선 빌드를 짜고, 전투에 집중해. 그게 진짜 스타필드를 즐기는 방법이야.
스타필드의 평점이 왜 이렇게 낮은가요?
스타필드 평점이 낮은 이유요? 쉽게 말해, 초반의 흥미로운 함선 커스터마이징이 금세 한계에 부딪힙니다. 자유도가 높아 보이지만, 실제로는 제한적인 부품과 디자인 옵션 때문에 금방 질리죠. 여기에 끊임없는 로딩 화면이 더해지고, 똑같은 행성 디자인의 반복, 그리고 획일적인 진영 미션 반복까지… 결국 재밌는 아이디어는 있지만, 실행력이 부족한 게임이라는 결론입니다. 저같은 경우는, 100시간 플레이 해봤지만, 후반부는 그냥 의무감으로 진행했네요. 함선 전투도 처음엔 신선했지만, 다양성이 부족해서 후반부엔 지루함을 느꼈습니다. 특히, 퀘스트의 다양성 부족은 치명적이었어요. 겉보기엔 방대한 우주를 탐험하는 것 같지만, 실제로는 비슷비슷한 행성과 반복되는 미션만 계속해서 반복하는 느낌이었죠. 개발사가 콘텐츠 양보다는 질에 집중했어야 했는데, 아쉬움이 많이 남는 작품입니다.
핵심은요? 재미있는 시작과 달리, 반복되는 콘텐츠와 제한적인 시스템 때문에 장기간 플레이하기 어렵다는 겁니다. 초반 몇 시간만 재밌고, 그 이후엔 그냥 시간 때우는 게임이 되어버리죠.
스타필드에 실제로 행성이 1000개나 있을까요?
스타필드 천 개 행성? 뉴욕타임즈 인터뷰에서 베데스다 애슐리 청 대표가 직접 언급했지. 천 개의 행성이 다 디즈니랜드급 컨텐츠를 가진 건 아니라는 거야. 말하자면, 양보다 질이라는 거지. 쓸모없는 행성은 없다고 보면 돼. 자원 채집, 탐험, 스토리 진행에 필요한 요소들이 각 행성에 적절히 분배되어 있거든. PvP 경험으로 말하자면, 맵 크기가 중요한 게 아니고, 전략적인 요충지, 숨겨진 자원, 예측 불가능한 변수가 중요하잖아? 스타필드도 마찬가지야. 천 개 행성은 그런 전략적 요소들을 제공하는 거대한 플레이그라운드라고 생각하면 돼. 꼼꼼하게 탐험하고, 자신만의 루트를 개척하는 게 중요해. 그 안에 진짜 재미가 숨어있으니까.
즉, 행성 개수에 압도당지 말고, 각 행성의 특징과 전략적 가치를 파악하는 게 중요하다. 단순히 숫자에 압도되어 시간만 낭비하지 말라는 거야. 경험 많은 PvP 유저라면 이런 전략적 사고가 얼마나 중요한지 알 거야.
스타필드는 성공인가 실패인가?
스타필드, 망했나요? 단도직입적으로 말씀드리죠. 숫자로 보면 완전 폭망입니다. 2011년 스카이림의 동시접속자 수에도 못 미치는 참담한 수준이죠. 게임의 완성도에 대해서도 팬들 사이에선 혹평이 압도적입니다.
크리틱들의 평가도 썩 좋지 않습니다. 기대치에 크게 못 미쳤다는 의견이 주류죠. 단순히 그래픽이나 연출만의 문제가 아닙니다.
- 지루한 반복 플레이: 퀘스트들이 너무 비슷하고 반복적이라는 지적이 많습니다. 새로운 콘텐츠에 대한 기대감을 충족시키지 못하고 있죠.
- 빈약한 스토리텔링: 웅장한 스케일을 표방했지만 정작 스토리는 밋밋하고 개연성이 부족하다는 평가가 많습니다. 매력적인 캐릭터도 부족하고요.
- 버그와 밸런스 문제: 출시 후에도 버그가 상당수 발견되고 있으며, 게임 내 밸런스도 제대로 맞춰지지 않았다는 지적이 있습니다. 이런 기술적인 문제는 몰입도를 심각하게 떨어뜨리죠.
결론적으로, 스타필드는 기대치를 크게 밑도는 결과를 보여주고 있습니다. “지루한 잡탕”이라는 팬들의 평가는 단순한 과장이 아닙니다. 베데스다의 명성에 먹칠을 했다고 해도 과언이 아니죠. 개인적으로는 다음 작품에선 더 심도있는 기획과 철저한 테스트가 필요하다고 생각합니다.
참고로, 유튜브나 트위치의 게임 플레이 영상을 보시면 제가 말하는 내용을 더 자세히 이해하실 수 있을 겁니다. 실제 플레이 영상을 보면 제가 왜 이렇게 말하는지 쉽게 아실 수 있을 거예요. 숫자만 봐서는 감이 안 오실 수도 있습니다.
스타필드는 얼마나 벌었습니까?
스타필드, 얼마나 벌었을까요? 현재까지 추정 매출액은 $216,555,530.88 입니다. 개발사 순이익은 이 중 $63,883,881.61 정도로 예상되네요. 자세한 수익 분배는 표를 참고해주세요. 이 수치는 출시 후 현재까지의 누적 매출이며, 향후 DLC나 추가 콘텐츠 판매, 그리고 장기적인 판매 추이에 따라 수익은 더욱 증가할 가능성이 높습니다. 참고로, 이 수치는 소매가 기준이며, 플랫폼 수수료 등을 제외한 순수익은 이보다 낮을 수 있습니다. 게임 개발 비용 대비 수익률, 마케팅 비용 등을 고려하면 실제 개발사의 수익성 분석은 더욱 복잡한 과정이 필요하죠. 앞으로 스타필드의 성적이 어떻게 될지, 계속 지켜보도록 합시다.
스타필드의 모든 행성을 방문한 사람이 있나요?
Starfield 전 행성 탐사는 NG+ 단 한 번에 달성했습니다. 이전 세이브 데이터의 탐사 기록은 통계에 포함되어 실제 탐사 행성 수보다 많습니다. 일일 2~3시간 플레이 (총 180시간 소요)를 기준으로 하루 평균 두 개의 시스템 탐사를 진행했습니다. 이는 효율적인 플레이 전략을 통해 가능했습니다.
주목할 만한 점:
- 시간 효율성: 180시간이라는 시간은 Starfield의 방대한 맵 크기와 컨텐츠 양을 고려했을 때 매우 효율적인 탐사 시간입니다. 일반적인 플레이어보다 훨씬 높은 시간당 행성 탐사 효율을 보여줍니다. 이는 미니맵 활용, 우주선 이동 경로 최적화, 탐사 목표 설정 등의 전략적 플레이에 기인한 것으로 추정됩니다.
- NG+ 활용: NG+ 시스템을 활용하여 이전 세이브 데이터의 탐사 정보를 활용, 중복 탐사 시간을 절약한 효율적인 전략입니다. 이는 데이터 분석을 통한 전략적 의사결정 능력을 보여주는 사례입니다.
- 데이터 분석: 하루 평균 두 개 시스템 탐사라는 데이터는 탐사 속도 및 효율성을 객관적으로 분석하여 도출된 결과입니다. 이러한 데이터 분석 능력은 향후 Starfield 챌린지 또는 속성 게임 플레이에 유용하게 활용될 수 있습니다.
추가 분석: 플레이어의 탐사 루트, 우주선 성능, 스캔 기술 활용 등에 대한 더 자세한 데이터 분석을 통해 시간 효율성을 극대화하는 전략을 도출할 수 있습니다. 이러한 분석 결과는 다른 Starfield 플레이어들에게 유용한 정보를 제공하고, 더 빠른 탐사를 가능하게 할 것입니다.
스타필드에는 몇 개의 세계가 있을까요?
베데스다답게 1000개가 넘는 행성이라는건 그냥 숫자일 뿐. 실제 탐험 가능한 행성은 그보다 훨씬 적을 거고, 대부분은 프로시저럴하게 생성된 텅 빈 맵이겠지. 중요한 건 그 1000개 중 몇 개나 제대로 된 컨텐츠를 가지고 있느냐야. 스카이림이나 폴아웃처럼 몇몇 주요 행성에 컨텐츠가 집중될 가능성이 높고, 나머지는 채집이나 자원 수집 용도일 거다. 프로시저럴 생성의 한계는 분명 존재할 테고, 그래픽 퀄리티도 행성마다 일정하지 않을 거라는 건 예상 가능해. 결국 재밌는 건 몇몇 ‘핵심’ 행성의 스토리와 그 주변의 사이드 퀘스트, 그리고 플레이어의 선택지에 따른 변화겠지. 어차피 베데스다 게임은 탐험과 발견의 즐거움이 핵심이니까. 1000개 행성? 그건 그냥 광고용 미끼일 뿐이야. 진짜 중요한 건 그 안에 얼마나 알찬 컨텐츠가 숨겨져 있느냐는 거지.
스타필드에는 행성이 몇 개나 있습니까?
스타필드의 행성 규모는 상당히 인상적입니다. 1000개가 넘는 행성을 탐험할 수 있다는 건 단순한 숫자 이상의 의미를 지닙니다. 단순히 숫자 채우기가 아닌, 각 행성마다 고유한 지형, 환경, 그리고 생태계가 존재한다는 것이죠. 단순히 착륙하여 자원을 채취하는 것을 넘어, 각 행성의 특징에 맞는 탐사와 미션, 그리고 스토리텔링이 녹아들어 있습니다.
하지만 숫자만으로는 부족합니다. 1000개 이상의 행성이라는 방대한 규모는 플레이어에게 자유도를 제공하지만, 동시에 어떤 행성을 먼저 탐험해야 할지 고민하게 만들 수도 있습니다. 개발사는 이를 해결하기 위해 다양한 시스템을 구축했을 것으로 예상되며, 행성의 중요도나 탐험 가치를 나타내는 정보 제공 시스템이 필수적이었을 겁니다.
여기에 더해 수많은 위성과 우주 정거장까지 고려하면 실제 탐험 가능한 지역의 규모는 훨씬 더 방대해집니다. 이러한 요소들은 단순히 게임의 크기를 늘리는 것이 아닌, 플레이어에게 더욱 깊이 있는 우주 탐험의 경험을 제공하기 위한 베데스다의 노력의 결과물일 것입니다. 행성 하나하나의 디테일과 그 안에 담긴 스토리, 그리고 다양한 이벤트에 따라 플레이어의 경험이 크게 달라질 것이라는 점이 매력적입니다.
- 다양한 행성 유형: 사막 행성, 빙하 행성, 열대 행성 등 다채로운 환경이 존재합니다.
- 생태계의 다양성: 각 행성의 고유한 생물과 생태계를 탐구하는 재미가 있습니다.
- 자원 채집과 활용: 행성에서 얻은 자원은 함선 개조나 무기 제작에 활용됩니다.
- 숨겨진 이야기와 미션: 각 행성에는 탐험을 통해 발견할 수 있는 흥미로운 이야기와 미션이 존재합니다.
결론적으로, 1000개 이상의 행성과 위성, 우주 정거장은 스타필드의 가장 큰 강점이자, 동시에 플레이어에게 압도적인 탐험의 기회를 제공하는 요소입니다. 단순히 숫자를 넘어선, 질적인 면까지 고려했을 때, 스타필드의 우주는 엄청난 잠재력을 지니고 있습니다.
스타필드는 얼마나 개발했습니까?
스타필드 개발 기간은 8년으로, 베데스다 게임즈 역사상 이례적으로 긴 시간입니다. 이는 단순히 긴 개발 기간이 아닌, 베데스다의 야심찬 목표를 반영합니다.
토드 하워드는 스타필드를 폴아웃과 엘더스크롤과 어깨를 나란히 하는 세 번째 오픈월드 기둥이자, 25년 만의 첫 번째 완전히 새로운 IP라고 언급했습니다. 이는 단순한 게임 개발이 아닌, 새로운 세계관 구축과 장기적인 프랜차이즈 구축을 위한 긴 시간이 필요했음을 시사합니다.
8년이라는 개발 기간 동안 무엇이 있었을까요?
- 크리에이션 엔진의 업그레이드: 베데스다의 자체 엔진인 크리에이션 엔진은 스타필드를 위해 대대적인 개선을 거쳤습니다. 이는 새로운 기능 구현과 최적화 작업에 상당한 시간을 소요되었을 것입니다.
- 방대한 우주 구축: 수많은 행성과 우주 정거장, 그리고 그 안의 디테일한 요소들을 만들기 위해서는 막대한 시간과 자원이 필요했을 것입니다. 이는 단순한 모델링을 넘어, 각 행성의 고유한 생태계와 스토리텔링을 구축하는 과정을 포함합니다.
- 새로운 게임플레이 시스템 개발: 8년이라는 개발 기간은 새로운 게임플레이 시스템을 디자인하고, 테스트하고, 개선하는 데 충분한 시간을 제공했습니다. 우주선 커스터마이징, 전투 시스템, 스킬 시스템 등 다양한 요소가 이 기간 동안 발전해왔습니다.
- 폴리싱 및 버그 수정: 오픈월드 게임의 특성상 버그 수정 및 폴리싱 작업은 상당한 시간을 차지합니다. 8년이라는 기간 중 상당 부분이 이 작업에 할애되었을 것입니다.
결론적으로, 스타필드의 8년이라는 개발 기간은 단순히 긴 시간이 아닌, 새로운 IP 구축을 위한 베데스다의 엄청난 노력과 야심찬 비전을 보여주는 증거입니다. 이러한 긴 개발 기간은 그만큼 완성도 높은 게임을 기대하게 만드는 요소이기도 합니다.
스타필드에서 모든 것을 해제하려면 어떤 레벨이 필요한가요?
스타필드 모든 아이템 해금 레벨? 60레벨이면 충분하지만, 효율적인 진행을 위해선 좀 더 자세한 설명이 필요합니다.
무기 등급별 획득 레벨:
- 10레벨부터: 보정 무기 등장. 초반 빌드 완성에 도움이 되지만, 후반부엔 성능이 부족해집니다. 빠른 진행을 위해 초반 퀘스트 보상 무기를 잘 활용하는 것이 좋습니다.
- 20~30레벨: 개량 무기 등장. 본격적인 빌드를 구성할 수 있는 레벨 구간입니다. 무기 종류별 성능 차이를 파악하고 본인 플레이 스타일에 맞는 무기를 선택해야 합니다. 스킬 트리 투자 방향도 이 시점부터 고려해야 합니다.
- 30~40레벨: 고급 무기 등장. 이 시점부터는 특정 스탯에 집중하여 극딜 빌드 또는 방어 빌드를 선택하는 것이 효율적입니다. 특히, 무기 개조에 필요한 자원 확보에 힘써야 합니다.
- 40~50레벨: 최상급 무기 등장. 최고 성능의 무기를 얻을 수 있지만, 이 레벨대에서도 무기 개조 및 스킬 트리 활용이 중요합니다. 최상급 무기는 단순히 레벨만 높다고 좋은 것이 아니며, 플레이어의 숙련도와 시너지를 발휘해야 진정한 위력을 발휘합니다.
추가 정보:
- 레벨업은 단순히 숫자 게임이 아닙니다. 스킬 포인트를 효율적으로 사용하여 자신의 플레이 스타일에 맞는 스킬 트리를 육성하는 것이 중요합니다.
- 무기만 중요한 것이 아닙니다. 방어구와 장비 개조도 잊지 마세요. 최고 레벨의 무기라도 방어구가 부실하면 쉽게 전투에서 패배할 수 있습니다.
- 탐험과 퀘스트를 통해 얻는 희귀한 자원과 개조 부품들을 수집하는 것도 중요합니다. 이들은 무기와 장비 성능을 극대화하는 데 필수적입니다.
- 60레벨 이후에도 더욱 강력한 무기와 장비를 얻을 수 있습니다. 끊임없는 도전과 탐험을 통해 최고의 플레이어가 되세요.
결론적으로, 60레벨이면 대부분의 아이템을 획득할 수 있지만, 진정한 최고의 장비를 갖추려면 꾸준한 노력과 전략적인 플레이가 필요합니다.
스타필드를 하는 사람이 몇 명이나 있나요?
Starfield의 1천 5백만 명 이상 플레이어 수는 Bethesda의 발표를 기반으로 합니다. 이는 2025년 12월 1천 3백만 명 대비 2백만 명 증가를 의미하며, 출시 후 거의 1년 만에 이룬 성과입니다. 흥미로운 점은, 이 수치가 실제 동시접속자 수가 아닌, 게임을 플레이한 누적 플레이어 수라는 점입니다. 따라서 평균 플레이 시간이나 유저 이탈률과 같은 다른 지표를 고려해야 게임의 성공 여부를 더욱 정확하게 판단할 수 있습니다. 게임의 장기적인 성공을 위해서는 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 커뮤니티 관리가 필수적입니다. 많은 유저들이 초반의 흥미를 유지하고 지속적으로 플레이하도록 하는 전략이 핵심입니다. 게임 내 경제 시스템의 안정성 및 밸런스 패치의 효율성 또한 장기적인 플레이어 유지를 위한 중요한 요소입니다. 결국, 1천 5백만 명이라는 수치는 게임의 성공을 보여주는 한 가지 지표일 뿐이며, 다양한 추가 데이터 분석을 통해 더욱 심도 있는 평가가 필요합니다.
스타필드에는 스토리가 있나요?
스타필드는 단순한 스토리 중심의 게임이 아닙니다. 스토리텔링의 초점이 플레이어에게 있습니다. 넓은 우주를 배경으로, 플레이어가 직접 선택하고 경험하는 사건들이 하나의 이야기로 만들어집니다. 따라서 미리 정해진 단일 스토리라인 대신, 플레이어의 선택에 따라 다양한 경험과 결과가 나타나는 샌드박스 형태의 게임입니다.
주요 스토리 라인은 존재하지만, 그것은 하나의 틀에 불과합니다. 플레이어는 이 틀 안에서 자유롭게 활동하고, 다양한 팩션에 가입하거나, 자신만의 우주선을 제작하고, 수많은 행성을 탐험하며 자신만의 이야기를 만들어 나갈 수 있습니다. 개인적인 스토리텔링에 중점을 둔 게임이라고 생각하는 것이 더 정확합니다. 본 게임의 가이드나 공략 영상을 통해 플레이어가 어떻게 자신의 스토리를 써내려갈 수 있는지 다양한 팁과 전략을 학습하는 것을 추천합니다.
결론적으로, 스타필드는 플레이어가 주도하는 서사를 경험할 수 있는 게임이며, 사전에 정해진 단일 스토리에 만족하지 못하는 유저에게 적합합니다. 자신만의 우주 모험을 창조해보세요.
스타필드 한 번 플레이로 모든 능력 24개를 모두 얻을 수 있습니까?
스타필드 모든 능력치, 한 번에 얻을 수 있냐고요? 물론 가능합니다. 어렵긴 하지만요. 후반부, 마지막 대규모 전투 이후에야 획득 가능한 능력치가 대부분이라서 게임 후반부에 레벨업과 스킬포인트 관리에 집중해야 합니다.
핵심은 효율적인 스킬 포인트 관리입니다. 초반에는 주력 무기나 스킬 트리에 집중 투자하고, 필요에 따라 다른 스킬도 적절히 분배해야 합니다. 특히, 특정 능력치는 특정 퀘스트나 조건 달성 후에만 획득할 수 있으니 미리 정보를 얻어두는 게 좋습니다.
- 퀘스트 진행 순서를 전략적으로 계획하세요. 특정 능력치와 관련된 퀘스트를 먼저 진행하면 효율적입니다.
- 스킬북 수집에 신경 쓰세요. 스킬북은 레벨업 없이 스킬 포인트를 얻을 수 있는 좋은 방법입니다. 게임 내 곳곳에 숨겨져 있으니 꼼꼼히 찾아보는 게 중요합니다.
- 적절한 난이도 선택도 중요합니다. 어려운 난이도는 더 많은 경험치와 스킬 포인트를 얻을 수 있지만, 초보자에겐 오히려 힘들 수 있습니다.
모든 능력치 획득은 쉽지 않지만, 꼼꼼한 계획과 효율적인 플레이로 충분히 가능합니다. 저는 몇 번의 시행착오 끝에 성공했으니 여러분도 할 수 있습니다! 참고로, ‘파워 플레이’ 빌드가 능력치 획득에 유리합니다.
- 주요 스킬 트리에 집중
- 스킬북 꼼꼼히 수집
- 퀘스트 전략적 진행
- 난이도 적절히 선택