누가 게임을 검열해요?

비디오 게임 검열에 대해 질문하셨는데, 엄밀히 말하면 ‘검열’보다는 ‘등급 분류’가 더 정확한 표현입니다. 검열은 보통 외부 기관에 의한 내용 수정 또는 금지를 의미하는 반면, 게임의 경우는 대부분 업계 자체적으로 운영하는 자율 등급 시스템을 통해 소비자, 특히 부모들에게 게임 콘텐츠의 성격과 연령 적합성에 대한 정보를 제공하는 방식입니다.

가장 대표적인 것이 북미의 ESRB(Entertainment Software Rating Board, 1994년 설립)와 유럽의 PEGI(Pan European Game Information, 2003년 설립)입니다. 이 시스템들의 핵심 역할은 특정 게임이 어떤 종류의 폭력, 성적 콘텐츠, 욕설, 약물 사용 등을 포함하고 있는지 ‘콘텐츠 설명자(Content Descriptors)’와 함께 명확한 ‘연령 등급(Age Rating)’으로 표시하는 것입니다.

이러한 자율 등급 시스템은 단순히 정보를 제공하는 것을 넘어, 과거 정부 규제 도입 움직임에 선제적으로 대응하고 시장 유통의 혼란을 방지하려는 업계 자체 규제의 성격이 강합니다. 개발사나 퍼블리셔는 게임 출시 전 자발적으로(혹은 유통 채널의 요구에 따라 필수적으로) 등급 분류를 신청하고, 이에 따라 부여된 등급이 게임 패키지나 온라인 스토어에 명시됩니다. 이는 소매점의 판매 정책이나 마케팅에도 영향을 미칩니다.

물론 ESRB나 PEGI 외에도 일본의 CERO, 대한민국의 게임물관리위원회(GRAC), 호주의 ACB 등 국가별 혹은 지역별로 다양한 등급 분류 기관과 시스템이 존재하며, 그 성격(자율 vs 준 정부 기관)이나 기준에 약간의 차이가 있습니다. 하지만 공통적으로는 게임 콘텐츠 정보를 투명하게 제공하여 소비자의 알 권리를 보장하고, 특히 미성년자에게 부적절한 콘텐츠가 노출되는 것을 최소화하려는 목적을 가지고 있습니다.

텐센트는 게임을 검열하나요?

텐센트가 게임을 검열하냐구요? 이야… 이건 좀 복잡한 문제인데, 간단하게 말하면 “의혹이 있다” 정도가 되겠네요.

극단적인 비판론자들은 텐센트와 넷이즈가 사실상 정부 검열 기관의 ‘민간 하청업체’ 역할을 한다고 주장해요. 정부가 직접 나서기보다는, 이 거대 게임 회사들이 알아서 ‘정치적으로 민감한’ 콘텐츠를 걸러내고, 중국 정부의 입맛에 맞게 게임을 수정한다는 거죠.

중국은 게임에 대한 규제가 매우 강한 나라입니다. 게임 내 폭력성, 선정성, 도박성, 그리고 “국가에 해를 끼치는” 모든 요소는 검열 대상이 됩니다. 텐센트처럼 중국 내에서 막대한 영향력을 가진 기업은 정부의 정책에 협조하지 않을 수 없겠죠. 안 그러면 사업 자체가 어려워질 수 있으니까요.

다만, 이게 단순히 ‘정부의 압력에 굴복한다’라고만 보기는 어려워요. 텐센트 입장에서는 사업을 유지하고 성장시키기 위해 불가피한 선택일 수도 있는 거죠. 또, 검열 기준이 명확하지 않은 경우가 많아서, 회사 자체적으로 ‘안전하게’ 가려고 더 엄격하게 검열하는 경우도 있다고 합니다.

어쨌든, 텐센트 게임을 플레이할 때는 이런 배경을 알고 있는 게 좋겠죠? 게임 내용이 갑자기 바뀌거나, 특정 표현이 삭제되는 경우가 생길 수도 있으니까요.

비디오 게임에서 ‘규칙 20’은 무엇인가요?

게임에서 말하는 “20 규칙”이란 눈 건강을 위한 권장 사항으로, 핵심은 바로 20-20-20 규칙을 따르는 것입니다.

20-20-20 규칙이란 20분마다 게임 화면에서 눈을 떼고, 최소 20초 동안, 약 20피트(약 6미터) 떨어진 곳에 있는 사물에 초점을 맞춰 눈의 피로를 풀어주는 것을 의미합니다.

이는 장시간 가까운 거리에 초점을 맞춰 경직된 눈 근육을 이완시키고, 눈 깜빡임 횟수를 늘려 안구 건조증을 예방하는 데 도움을 줍니다. ’20피트’ 거리가 어렵다면, 창밖이나 방 안에서 볼 수 있는 가장 먼 곳을 바라보는 것으로도 충분히 효과를 볼 수 있습니다.

이 규칙 외에도 눈 건강을 위해 다음과 같은 점들을 함께 신경 쓰는 것이 좋습니다.

화면의 빛 반사 및 눈부심을 피하세요. 이는 눈의 피로를 급격히 증가시키고 집중력을 방해하는 주범입니다. 화면 위치를 조정하거나 조명을 조절하여 반사를 최소화해야 합니다.

화면 밝기와 색 온도를 주변 환경에 맞게 조절하세요. 너무 밝거나 어두운 화면, 그리고 과도한 파란색 계열의 빛은 눈에 큰 부담을 줍니다. 편안함을 느끼는 수준으로 설정하세요.

총 게임 시간을 제한하고 정기적인 휴식 시간을 갖는 것이 중요합니다. 40~50분마다 한 번씩은 반드시 게임을 중단하고 자리에서 일어나 몸을 움직이거나 눈을 감고 휴식을 취하는 것이 좋습니다. 단순히 게임만 멈추는 것이 아니라 활동을 전환해야 합니다.

18+ 게임을 하는 것은 합법인가요?

18세 이상 게임 등급의 의미와 법적 측면

수많은 게임을 거쳐온 입장에서 볼 때, 18세 이상 등급은 단순히 나이 제한이 아니야. 게임 내에 포함된 폭력, 선정성, 욕설, 약물 등 성인에게 적합한 콘텐츠 때문에 부여되는 등급이지.

이 등급 시스템의 주요 목적은 게임의 내용물을 미리 알려주어 부모님이나 보호자가 자녀에게 적합한 게임인지 판단할 수 있도록 돕는 거야. 일종의 강력한 가이드라인이라고 할 수 있지.

  • 소매점의 의무: 게임 매장에서 18세 미만인 사람에게 직접 판매하거나 대여하는 것은 법적으로 금지되어 있어. 이 부분에서 법적 효력이 가장 명확하게 적용되지.
  • 개인의 사용: 하지만 성인이 합법적으로 게임을 구매한 후, 집에서 자녀나 다른 미성년자에게 플레이하도록 허용하는 것 자체를 법으로 직접적으로 처벌하지는 않아.

이 지점이 중요해. 등급이 있다는 것은 해당 내용이 미성년자에게 부적절할 수 있다는 경고이며, 따라서 게임을 허용하는 성인에게 최종적인 책임이 있다는 뜻이야.

베테랑 플레이어로서 덧붙이자면:

  • 등급만 보지 말고, 등급이 부여된 구체적인 이유(콘텐츠 설명)를 반드시 확인해야 해. 어떤 종류의 내용이 포함되어 있는지 파악하는 게 중요해.
  • 어린 플레이어에게 18세 이상 게임을 시켜주기 전에, 그 내용이 정말 괜찮을지 성인 스스로 신중하게 판단해야 해. 미성년자가 정신적으로나 정서적으로 감당하기 어려운 내용에 노출될 수 있기 때문이지.

결론적으로, 18세 이상 게임을 *하는 것* 자체보다, 게임을 *판매*하는 것에 법적 제한이 있고, 등급은 *내용에 대한 경고*이며, 이를 무시하고 플레이를 허용하는 것은 *보호자의 책임*이라는 거야.

비디오 게임에 제한이 있어야 하나?

오랜 게임 경험자 입장에서 볼 때, 만약 게임 플레이로 인해 아이에게 확실한 부정적인 영향이 나타난다면, 그때는 분명히 제한을 고려할 시점입니다.

일반적으로 전문가들은 시간 제한(예: 평일 1시간, 주말 2시간)을 권장하고, 단순히 시간뿐 아니라 게임 콘텐츠의 내용에 대한 제한도 함께 중요하다고 강조합니다.

하지만 모든 게임이 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 게임은 적절히 활용하면 다음과 같은 긍정적인 측면도 분명히 있습니다:

  • 문제 해결 능력 및 전략적 사고 향상
  • 빠른 반응 속도 및 손과 눈의 협응력 증진
  • 온라인 협동/경쟁 게임을 통한 사회성 및 팀워크 경험

또한, 게임의 종류에 따라 요구되는 몰입도나 내용의 차이가 크다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 단순히 시간을 일괄적으로 자르는 것보다, 아이가 어떤 장르의 게임을 하는지, 왜 그 게임에 빠져 있는지 등을 함께 파악하고 논의하는 과정이 필요할 수 있습니다.

결론적으로, 강압적인 일방통행식 제한보다는 아이와 충분히 대화하고, 게임 시간 외에 다른 흥미로운 활동들을 함께 찾아보며 균형을 맞추는 방식이 장기적으로 훨씬 효과적일 수 있습니다.

게임 저작권을 어떻게 보호할 수 있나요?

네, 침해자에게 내용증명 같은 서면 요구를 하거나 법원에 소송을 제기하는 것은 저작권 침해 발생 후의 대응 방법입니다. 말씀하신 불법 사용, 복제, 배포, 재생산 등이 침해 행위에 해당하고요.

하지만 경험자로서 강조하고 싶은 건, 침해당한 후에 싸우는 것보다 사전에 내 권리를 증명할 준비를 해두는 것이 훨씬, 훨씬 중요합니다. 게임 기획 단계부터 최종 빌드까지 모든 개발 과정을 날짜별로 철저히 기록하고, 소스코드, 아트 리소스, 사운드, 기획 문서 등의 원본 파일을 잘 보관해야 합니다. 이게 나중에 ‘내가 이걸 먼저 만들었다’는 강력한 증거가 되거든요.

또한, 저작권은 코드를 넘어 게임의 독창적인 아트 스타일, 스토리라인, 캐릭터 디자인, 음악 등 다양한 요소에 적용됩니다. 심지어 매우 독창적인 게임 메커니즘은 특허의 영역일 수도 있고요. 침해는 단순히 파일을 복사하는 것뿐 아니라, 이런 독창적인 표현 방식을 베끼는 것도 포함할 수 있습니다.

내용증명이나 DMCA 같은 초기 대응은 상대방이 겁먹거나 플랫폼 정책으로 해결될 경우 유효하지만, 상대가 무시하면 결국 법정 싸움으로 가야 합니다. 법적 대응은 시간과 비용이 엄청나게 소모되는 지난한 과정이며, 해외에서 발생한 침해의 경우 더욱 복잡해집니다.

결론적으로, 저작권 보호는 ‘어떻게 싸울까’보다 ‘어떻게 증거를 확보하고 침해를 예방할까’에 초점을 맞춰야 합니다. 개발 과정의 기록과 관리가 그 시작입니다.

라이엇은 텐센트가 100% 소유하고 있나요?

라이엇이 텐센트 100% 자회사 맞냐고? 응, 맞아.

원래는 텐센트가 2011년에 처음 투자를 시작했었거든. 그러다 2015년 12월에 아예 남은 지분 싹 다 사버린 거야.

그러니까 뭐… 우리가 하는 롤(LoL), 발로란트(Valorant), 이런 게임들 다 이제 텐센트 밑에 있는 거지 사실상.

근데 뭐… 개발이나 운영은 라이엇이 여전히 독립적으로 하는 편이라고 많이들 알고 있을 거야. 게임 만드는 건 라이엇 자체적으로 한다는 거지.

결국 돈 버는 구조 자체는 텐센트 거가 된 거지.

텐센트가 진짜 게임 쪽으로는 뭐… 워낙 큰 회사들 많이 갖고 있으니까.

텐센트 게임 스캔들은 무엇인가요?

“텐센트 게임 스캔들”이라고 하면, 주로 미국 국방부가 중국의 주요 기업들을 블랙리스트에 올린 사건을 이야기합니다.

2025년 1월 6일에 공개된 보고서에서, 미국 국방부는 텐센트를 비롯해 배터리 기업 CATL 등 여러 중국 기업들을 중국 군부와 연계되었거나 지원했을 가능성이 있다는 이유로 해당 명단에 추가했습니다.

이게 왜 게이머들 사이에서 ‘스캔들’로 회자되냐면, 텐센트가 단순한 게임 회사가 아니라 전 세계 게임 산업에 막대한 영향력을 행사하는 공룡 기업이기 때문입니다. 라이엇 게임즈(리그 오브 레전드, 발로란트)나 슈퍼셀(클래시 오브 클랜), 에픽 게임즈(포트나이트) 등 수많은 글로벌 히트작 개발사 및 퍼블리셔에 투자하거나 지분을 소유하고 있죠. 사실상 우리가 즐기는 많은 게임들이 텐센트와 직간접적으로 연결되어 있습니다.

이런 텐센트가 미국 국방부의 ‘중국 군사 관련 기업’ 목록에 포함되었다는 것은 미국 내에서의 투자 제한이나 다른 형태의 제재로 이어질 가능성을 시사하며, 이는 단순한 기업 이슈를 넘어 게임 산업 전반, 특히 서방 시장에서의 텐센트 관련 사업 운영에 불확실성을 던지는 사건입니다.

미중 기술 패권 경쟁의 연장선상에서 게임 산업이 지정학적 리스크의 영향을 직접적으로 받게 된 상징적인 사례로 볼 수 있습니다. 게이머들 입장에서는 앞으로 어떤 파장이 있을지 예의주시할 수밖에 없는 상황인 거죠.

게임 저작권을 어떻게 보호할 수 있나요?

비디오 게임 저작권 보호, 생각보다 간단하면서도 꼼꼼함이 필요합니다. 미국 저작권청에 등록하는 방법이 가장 확실하죠. 물론 온라인으로 진행 가능하고 연방 정부의 공식 절차를 따르지만, ‘상대적으로’ 간단하다는 거지, 그냥 막 누르면 되는 건 아닙니다.

핵심은 정보 준비와 꼼꼼한 온라인 양식 작성입니다. 단순히 게임 파일만 덜렁 올리는 게 아니라, 게임의 어떤 부분을 보호받고 싶은지 명확하게 밝혀야 합니다. 예를 들어, 게임의 독특한 캐릭터 디자인, 스토리, 코드, 음악 등을 개별적으로 또는 묶어서 저작권 등록할 수 있습니다.

여기서 팁! 게임의 핵심 코드를 보호하려면, 코드의 일부분만 등록하는 게 아니라 전체 코드를 등록하는 것이 좋습니다. 만약 게임 엔진을 직접 개발했다면, 그 엔진에 대한 저작권도 별도로 고려해봐야 합니다. 그리고, 게임 내에 사용된 폰트, 이미지 등 타인의 저작물이 있다면, 반드시 사용 허가를 받아야 합니다. 그렇지 않으면 역으로 저작권 침해 소송에 휘말릴 수 있습니다.

등록 과정에서 가장 많이 실수하는 부분이 ‘저작권자’를 잘못 기재하는 겁니다. 개인 개발자라면 본인 이름을, 회사라면 회사 이름을 정확히 기재해야 합니다. 공동 개발 게임이라면, 각 개발자의 지분을 명확히 명시해야 나중에 분쟁을 예방할 수 있습니다. 또한, 게임 출시 전에 저작권 등록을 완료하는 것이 유리합니다. 그래야 저작권 침해 발생 시 법적으로 더 강력하게 대응할 수 있습니다.

다른 사람의 콘텐츠를 어떻게 사용해야 저작권 침해를 피할 수 있나요?

남의 꿀자료, 함부로 퍼다 쓰면 쇠고랑 찬다! 하지만 방법이 없는 건 아냐. 마치 숙련된 장인이 최고급 재료를 다루듯, 저작권도 현명하게 이용해야지.

첫째, ‘저작물 이용 허락 계약’ (라이선스). 마치 게임 속 희귀 아이템 거래처럼, 저작권자와 협상해서 사용 권한을 얻는 거야. ‘크리에이티브 커먼즈 라이선스 (CCL)’ 같은 오픈 라이선스도 잘 찾아보면 꿀템 득템 가능!

둘째, ‘저작권 양도 계약’. 이건 아예 아이템을 통째로 사는 거야. 즉, 저작권을 완전히 넘겨받는 거지. 내 콘텐츠처럼 마음대로 주무를 수 있지만, 당연히 값은 좀 나가겠지?

셋째, ‘저작물 사용’ (공정 이용). 교육, 비평, 뉴스 보도 등 제한적인 경우에, 저작권자의 허락 없이도 일부 내용을 사용할 수 있어. 하지만 어디까지가 ‘공정’한지는 늘 논쟁거리니 조심해야 해. 마치 밸런스 패치처럼, 상황에 따라 기준이 달라지거든.

넷째, ‘인용’. 마치 게임 공략 영상에서 핵심 부분만 딱 보여주는 것처럼, 필요한 부분만 출처를 명확히 밝히고 인용하는 거야. 단, 인용은 ‘부분’만 가능하고, 내 콘텐츠가 ‘주’가 되어야 해. 잘못하면 표절 딱지 붙을 수 있으니 주의!

다섯째, ‘퍼블릭 도메인’ (저작권 만료). 저작권 보호 기간이 끝난 작품들은 누구나 자유롭게 쓸 수 있어. 마치 고전 명작 게임처럼, 시간 제한 없이 즐길 수 있는 거지. 著作権保護期間は、著作者の死後70年だから、覚えておくと便利!

주의! 영리 목적으로 사용하려면, 특히 더 조심해야 해. 수익 창출되는 콘텐츠에 남의 것을 막 갖다 쓰면, 진짜 큰일 난다. 항상 출처를 명확히 밝히고, 저작권 관련 법규를 꼼꼼히 확인하는 게 중요해.

왜 비디오 게임을 할 때 눈이 빨개지는 거야?

레벨 만렙 찍으려면 집중력 풀파워로 올려야 하는 거 RG? 근데 그 집중력 때문에 눈 깜빡임 횟수가 확 줄어든다는 거. 눈이 뻑뻑해지면서 안구건조증 파워업! 거기에 모니터에서 뿜어져 나오는 푸른빛 공격까지 더해지면 눈은 쉴 새 없이 혹사당하는 거지.

이 뻑뻑함과 푸른빛 콜라보가 눈의 피로도를 극도로 끌어올리면서 충혈이 뙇! 생기는 거임. 특히 FPS 게임처럼 화면 전환이 빠르고 텍스트가 많은 게임은 눈이 더 빨리 지치지.

해결책은 당연히 있지!

  • 정기적인 휴식: 20-20-20 법칙 알지? 20분마다 20피트(약 6미터) 떨어진 곳을 20초 동안 바라보는 거. 눈 근육 풀어주는 데 직빵임.
  • 블루라이트 차단 안경: 게임 폐인이라면 필수템! 푸른빛 공격 막아줘서 눈 피로도 줄여줌.
  • 화면 설정 최적화: 밝기는 주변 환경에 맞춰서 조절하고, 색온도도 따뜻하게 설정해 봐. 눈이 훨씬 편안해질 거야.
  • 인공눈물: 뻑뻑함이 심하면 인공눈물 톡톡! 보습 효과 굳.
  • 모니터 위치 조정: 눈높이보다 살짝 아래에 모니터를 두는 게 좋음. 목에도 부담 덜 가고 눈도 덜 피로함.

프로 게이머들도 다 하는 관리법이니까 잊지 말고 꼭 실천해서 건강하게 게임 즐기자고!

여성 게이머를 뭐라고 불러요?

여성 게이머를 칭하는 용어는 ‘게이머 걸(gamer girl)’‘걸 게이머(girl gamer)’가 혼용되는 경우가 많습니다. 하지만 이 두 용어는 미묘한 뉘앙스 차이를 가질 수 있습니다.

일부에서는 ‘게이머 걸’이라는 용어를 부정적인 스테레오타입, 즉 게임 실력은 부족하지만 외모를 내세우거나 남성 팬을 유치하려는 ‘가짜’ 게이머를 연상시키는 것으로 받아들입니다. 따라서 ‘걸 게이머’라는 용어는 여성 게이머 스스로가 게임 실력을 강조하고 진정한 게이머로서의 정체성을 부각하기 위해 선택하는 대안적인 표현이 될 수 있습니다.

좀 더 자세히 살펴보자면:

  • 게이머 걸(Gamer Girl): 이 용어는 때때로 특정 이미지를 내포하며, 외모나 여성성을 강조하는 콘텐츠를 제작하는 스트리머나 유튜버에게 흔히 사용될 수 있습니다.
  • 걸 게이머(Girl Gamer): 이 용어는 성별보다는 게임 실력과 열정을 강조하는 경향이 있습니다. 게임에 대한 깊이 있는 지식과 경험을 가진 여성 게이머들이 선호하는 표현일 수 있습니다.

결론적으로, 여성 게이머를 칭하는 용어 선택은 개인의 선호도와 강조하고 싶은 정체성에 따라 달라집니다. 중요한 것은 성별에 관계없이 모든 게이머를 존중하고, 그들의 게임 실력과 열정을 인정하는 것입니다.

추가 정보:

최근에는 성별에 따른 구분 없이 단순히 ‘게이머’라는 용어를 사용하는 경향도 늘어나고 있습니다. 이는 게임 커뮤니티 내에서 성별에 대한 고정관념을 없애고, 모든 게이머를 동등하게 존중하려는 움직임의 일환이라고 볼 수 있습니다.

라이엇 게임즈는 얼마나 벌어요?

Riot Games의 수익에 대한 질문에 Riot Platforms, Inc.의 재무 보고서가 언급되었군요. 혼동을 피하기 위해 먼저 Riot Games와 Riot Platforms, Inc.는 다른 회사라는 점을 명확히 해야 합니다. Riot Games는 League of Legends, Valorant 등의 게임을 개발 및 배급하는 회사이고, Riot Platforms, Inc.는 비트코인 채굴 회사입니다. 따라서 Riot Platforms, Inc.의 재무 정보를 Riot Games의 수익이라고 단정할 수 없습니다.

제공된 정보에 따르면:

  • Riot Platforms, Inc.의 최근 분기 총 수익: 1억 6,139만 USD
  • 전 분기 대비 증가율: 13.21%
  • 순이익(Q1 25): -2억 9,637만 USD (적자)

이 정보는 Riot Games의 수익을 직접적으로 보여주지 않지만, Riot Platforms, Inc.라는 회사가 상당한 규모의 수익을 창출하고 있으며, 매출 성장세를 보이고 있다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 순이익이 적자라는 점은 주목해야 할 부분입니다.

Riot Games의 수익을 정확히 파악하기 위해서는 다음 사항을 고려해야 합니다:

  • Riot Games의 모회사인 Tencent의 재무 보고서 확인: Riot Games는 Tencent의 자회사이므로, Tencent의 연간 또는 분기별 보고서에서 Riot Games 관련 정보를 찾을 수 있습니다.
  • 게임 산업 분석 보고서 참고: 게임 시장 조사 기관에서 발행하는 보고서에는 Riot Games의 게임별 수익 추정치가 포함될 수 있습니다.
  • 공식 발표 확인: Riot Games에서 직접 수익 관련 정보를 발표하는 경우도 있습니다.

제공된 Riot Platforms, Inc.의 정보는 제한적이므로, Riot Games의 정확한 수익을 판단하기 위해서는 추가적인 조사가 필요합니다.

어떤 게임 개발사들이 러시아에서 철수했나요?

러시아에서 게임 개발사들의 철수가 있었습니다. CD Projekt RED는 ‘사이버펑크 2077’과 ‘위쳐’ 시리즈의 판매를 중단했고, Electronic Arts는 ‘FIFA’와 ‘배틀필드’ 같은 주요 타이틀의 판매를 중단했습니다. Rockstar Games는 ‘Grand Theft Auto’ 시리즈를, Activision Blizzard는 ‘콜 오브 듀티’와 ‘오버워치’의 판매를 중단했습니다. Ubisoft는 ‘어쌔신 크리드’와 ‘레인보우 식스’ 같은 게임의 디지털 및 실물 판매를 모두 중단했습니다. 이러한 결정은 러시아 시장에 큰 영향을 미쳤으며, 러시아 게이머들은 이들의 게임을 더 이상 공식적으로 구매할 수 없게 되었습니다. 이러한 개발사들의 철수는 우크라이나 전쟁에 대한 항의의 표시로 해석됩니다.

텐센트 게임즈는 금지될 건가요?

미국 국방부가 중국의 거대 게임 기업 텐센트를 제재 대상 명단에 추가할 예정이라는 소식입니다. 텐센트는 소셜 미디어와 게임 플랫폼으로 급성장했지만, 중국 군사 기업으로 간주되는 것에 대해 오해라는 입장을 표명하고 있습니다. 텐센트 게임즈의 대표적인 게임으로는 리그 오브 레전드, 발로란트 등이 있으며, 이번 제재가 실제로 시행될 경우 게임 산업 전반에 큰 파장을 미칠 것으로 예상됩니다. 특히 미국 시장에서의 텐센트 게임 유통 및 투자가 제한될 가능성이 있으며, 관련 게임의 서비스에도 영향을 줄 수 있습니다. 상황을 예의주시하며 추가적인 정보가 나오는 대로 업데이트해 드리겠습니다.

왜 성인 게임은 18+가 아니라 17+인가요?

게임 등급 분류는 단순히 숫자로 끝나는 것이 아닙니다. ‘Mature 17+’ 등급은 17세 이상에게 적합하지만, ‘Adults Only 18+’ 등급과는 엄연히 차이가 존재합니다.

Mature 17+ 등급은 폭력성, 유혈, 신체 훼손, 선정적인 내용, 그리고 과격한 언어 사용 등이 포함될 수 있습니다. 하지만, 이러한 요소들이 게임의 전반적인 흐름을 지배하거나, 지나치게 노골적으로 묘사되지는 않습니다. 즉, 게임의 재미를 해치지 않는 선에서 표현 수위가 조절됩니다.

반면, Adults Only 18+ 등급은 성인만을 대상으로 하며, 훨씬 더 강렬하고 노골적인 콘텐츠를 포함합니다. 선정성, 폭력성, 약물 사용 등 사회적으로 민감한 주제를 다루는 경우가 많으며, 18세 미만의 청소년에게는 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서, 이 등급은 매우 제한적인 유통 채널을 통해 판매됩니다.

등급 분류는 게임의 내용과 표현 수위를 고려하여 결정되며, 단순히 연령 제한을 넘어서, 게임을 즐기는 플레이어에게 적절한 정보를 제공하는 중요한 역할을 합니다. 따라서, 게임을 선택할 때 등급 정보를 꼼꼼히 확인하는 것이 중요합니다.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top